访天翼决美术总监 美术水平差距在于意识
张乐,盛光天翼美术总监,毕业于南京艺术学院,后留学加拿大进修,学习三维动画设计,并获得了多项设计类专业的高级文凭与证书,后又与2005年底获凤凰城大学温哥华分校工商管理学位,自从在加拿大从事游戏美术行业以来,曾参与制作过多款知名游戏项目,拥有着丰富的游戏开发经验,回国后曾担任过上海某游戏公司高级美术指导,后于2年前加入盛光天翼开始制作《天翼决(专题)》。
如今,这款由张乐担任美术总监的国产游戏,凭借其精良的游戏画面,引起业界与玩家的广泛关注,其美术功力可见一斑。今天我们请来这位经验丰富的主美,一起来探讨国内外游戏在美术方面的差距究竟缘自何处,听听他会有怎样不同的见解。
1. 您好,很高兴今天采访您。《天翼决》这款游戏目前还未公布,但已有很多玩家对这款游戏的画面赞不绝口。可否能够了解一下您在做《天翼决》之前做过什么样的项目?
张:自从进入这个游戏行业以来,我就参与过多款游戏美术的制作,其中比较有代表意义的有:<
通过这些项目的磨练,我拥有了丰富的游戏美术制作方法也可以带领团队使用更多更高端的制作技术来达到更好的游戏效果。比如使用Gamebryo, Bigworld等游戏引擎制作,擅于用Zbursh和Mudbox等高精度模型制作软件来雕塑更复杂的3D模型,加上Bodypainter, PS 等绘制方式来制作出更精美的模型贴图等技术。
2. 您之前参与过很多由国外优秀公司所做的项目,不知您觉得关于游戏美术方面国内与国外有何差距?
张:记得在我与2007年担任过南京万和游戏培训中心的特级讲师时,曾经在南京的金陵图书馆里与近两百名的师生讨论过这个话题,当时我的讲课内容就是来与大家一起来解析这个问题,在如今电脑高度发达的社会里,游戏美术被快速的推动着,但是为什么我们中国的游戏制作水准总是或多或少的落后于西方发达国家了。
我自己曾深受过国内外教育的影响,也在不同的中西方国家就同一游戏领域工作和奋斗过,回头比较下我始终坚信最大的区别就是两个字:"意识"。意识的不同决定了一个人今后对他(她)学习,工作所采用的方式方法,东方的传统教育很多是尊崇循规蹈矩,按部就班,其优势在于善于模仿,成功性大,而西方的教育我的理解是鼓励学习但不强迫,因人而异,寻找自己最擅长的去学去用,譬如说学生在校制作的毕业作品除了一些时间格式上面的硬性要求以外,其他一切看个人发挥,对软件,作品的侧重面,创作元素,使用素材没有太多束缚,要求就是创意,准确的传达所要表现的中心,在学习的过程中也是一样,不做太多限制,讲师把一个方法教了下来,学生了解后更爱去尝试其他的方法来表达出同样或是更好的结果,老师说了一二三,学生要是能用三二一,或是四五六去实现,不但不会收到责罚,反而会得到老师的认可或额外的帮助,其他所有的学生也会同时来学习,试想下如果班里面每个学生都是这样,是不是能学到更多的知识了,套用我过去老师的一句话,学生在学校里20%的知识是老师教的,其他80%的知识是从其他人或自学而得到的。在这种意识驱动下,他们可能更爱去创新,去探索新的技术,创造出更多更有特色的艺术形象,如果创意匮乏,那这个时候出现更多的就只有"山寨"了。
3. 能否介绍一下《天翼决》的美术风格?
张:《天翼决》这款游戏有别于其他游戏,其中一大亮点就在于美术风格这块的扩展性,他有别于一些传统类游戏,比较单一的使用纯东或纯西方的元素,我们这款游戏在画面上可以说是做到了东西方文化的碰撞,游戏中不管是场景,人物,技能,特效都有着不同的诠释,在游戏中玩家可以使用东方的剑客,也可以操作西方的骑士,有半人半兽的英雄,也有从地狱里召唤来的恶魔,控制着他们你可以穿梭在虚幻的基地建筑群里,也可以游走在如诗如画的竹林庭苑中,既可以在古代遗迹中探索,又可以在灼热的大地里找寻最后的出路,当然最后的体验还是要看玩家自己了。
4. 看来您对这款游戏倾注了很多精力与心血,那您自己对《天翼决》中哪个部分最为满意?
张:在整个制作过程中没有哪个部分说是我最满意的,因为每个部分,每个细节都灌注着我们设计师全心全意的心血,对我来说都是很好的杰作,但是重整体性上来看的话,大场景的效果可能比单个角色来的更加整体,我指的场景包括了场景里的地面、物件、树木、特效、定点的NPC野怪等等,这些元素的结合很整体,有创意,有关联,有对比,也有很多的亮点,游戏中镜头可以做360度旋转及俯视,从而锁定玩家最理想的角度去审视整个游戏的画面战斗场景,在创作中我们最大的希望就是想通过我们的努力和创新,能够让玩家最大限度的去体验和感受游戏中的每个细节,这样玩家才能得到更好的交流与体验。
5. 有没有《天翼决》制作过程中记忆最深刻的地方?
张:在游戏开发期的过程是很漫长的,值得我去记住的时刻很多很多,很幸运,我们有着一个坚忍不拔的制作团队,为了让角色的表现力更丰富,让场景看上去更加整体美观,同时又能考虑到镜头的任意旋转缩放功能,我们大大的提高了模型精度和增强了他们的清晰度,特效方面也能做到更好的结合角色特征来刻画效果,在制作中不断地总结,多方面的尝试,并汲取着经验以达到最好的效果,希望能通过我们的努力力求达到最好的效果来呈现给玩家,虽然过程是艰辛的,但同时又给我留下了最为深刻的印象。
6. 再次感谢今天对您的采访,最后想对玩家和喜欢你的作品的玩家说些什么?
张:相比其他市场上很多MMORPG游戏来说,国内能做出真正属于玩家且高品质的RTS游戏本身就很少,这对于制作来说面临的挑战也就更多,在游戏中添加的一些全新玩法和理念也让每个玩家耳目一新。《天翼决》的美术团队,给我带来了无尽的灵感和想象, 他不仅仅是一款普通的网络游戏,更是一个凝聚了很多很多人无数心血的艺术创造,力求完美是我们的态度,希望玩家在体会到这款游戏的娱乐性的同时也能真正看到这款游戏所赋予的一种精神,一种态度,这就是对我们创造者最好的回报。
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