盘点:中国网游洋务运动十年记(第三季)
2006年,踏上“征途”,走中国特色的网游免费路
在洋货《魔兽世界》站上网游品质最高峰的时候,凭借国内现有的研发技术力量与抗衡显然已不可能,那么,中国游戏商的发财之路在何方?2006年的中国游戏业终于找到对抗洋货的有效办法,那就是免费游戏。在洋货的品质更上层楼的时候,国货的收费模式也有了历史性的突破,不知这算是洋务运动的成功,还是失败?

从2006年的《征途》到2009年的《绿色征途》,变革中的免费游戏
若要论中国网游的里程碑式突破 ,第一位的自然是陈天桥八年前为《传奇 》打造的“网吧在线销售系统”,其次则 是2006年史玉柱借《征途》发扬光大的“ 免费模式”。这两者均为商业创新而非内容创新,它们都为中国的网游业开创了一种全新的格局。这足以证明,多年来,中国的网游业缺策划、缺技术、缺经验,唯 独不缺精明的商人。
自诞生的第一天起,“免费模式 ”就注定是一件会引起巨大争议的事物。 是非功过自有后人评说,不容否认的是, 它为中国网游厂商指明了一条新的发财之道。以盛大为例,2005年底,包括《传奇》在内的盛大各款主力游戏相继宣布免费,第四季度收入从零开始,到2006年第三季度,这些游戏的收入已经与历史最好记 录持平。同样是托免费模式的福,一直以 来“旺丁不旺财”的休闲游戏终于有了大笔进账,更有一大批素质平平甚至业已死亡的网游得以咸鱼翻身,至少在临死前又多捞了一票。据统计,2006年投入运营的网络游戏,八成以上都采用了免费模式, 所获得的收入占整个网游市场收入的60% 左右。

2006-“开箱子”玩法 在《征途》之后被众多国产游戏争相效仿
2006年中国网游业的另一趋势是3D化。随着完美大陆和艾泽拉斯大陆的繁荣昌盛,厂商意识到中国玩家对于这个有 棱有角的世界已经有了一定的耐受度,便匆匆跟进。可惜欲速则不达,这一年,包括网易《大唐豪侠》在内的诸多国产3D网游遭遇滑铁卢。
与此同时,从海外引进“3D大片 ”也成为一种时尚。《燃烧的远征》 (The Burning Crusade)仍在漂洋过海的路上,九城又 签下两款3D网游,均与暴雪有关——由暴 雪前研发副总裁帕特里克·维亚特 (Patrick Wyatt)领衔开发的《激战》(Guild Wars),由比尔·罗珀(Bill Roper)等一批暴雪元老开发的《暗黑之 门:伦敦》(Hellgate:London)。
毗邻九城的盛大此时也在积极布局它的3D网游阵营,依据“三个漏斗”理论从韩国代理来的《霸王大陆》最终被证 明只是一款3D化了的“泡菜”。好在发现 问题后,盛大果断地作出了调整:将《霸 王大陆》改名《霸王》,并将游戏LOGO下方的“The Next RPG”改为“永久免费”。
谈到“洋为中用”,久游网理应一提。2006年,他们在《劲舞团》和《劲乐团》(O2jam)的基础上,开发出了《 超级舞者》和《****》,为一年后的 纠纷埋下了伏笔。
洋货·2006星战前夜
与市面上的绝大多数网游不同,《星战前夜》(EVE) 没有等级和经验值的概念,只有技能,无论探索、采矿、制造、贸易,还是战斗,都离不开相应的技能。游戏采用开放式经济,所有可购商品均由专门的空间站利用各种原料生产,玩家的采矿、销售、原料 运输和制造等活动构成了经济系统的核心。游戏中的军团也不同于普通的公会,军团拥有严密的组织架构和运营程序,内设 人事、财务、安全、生产、贸易、矿务、审计等多个部门,**、叛逃、间谍等行为均有可能发生。
即便不考虑太空题材的小众性,仅上述三点,就足以令习惯了MMORPG玩法的中国玩家望而却步。正如这些冰岛居民所说:“被困在大西洋的一座小岛上,对我们的游戏设计产生了重大影响。因为我们开发的是一款曲高和寡的游戏。”
跑跑卡丁车2003年,韩国Nexon公司以一款《 泡泡堂》(Crazy Arcade)打开了中国大陆的休闲网游市场。3年后,这家厂商又以一款《跑跑卡丁 车》(Crazy Racing Kart Rider)将休闲网游提升到了“竞技”的高度。《跑跑卡丁车》继承了《泡泡堂》 的一切光荣传统,小乖、小强、皮蛋、宝 宝、黑妞等角色在这一刻灵魂附体,伟大的全民漂移,伟大的道具赛模式,它不是一个人在战斗。
当韩国10岁的眼镜男孩文浩俊勇 夺《跑跑卡丁车》SK1682联赛冠军后,国内玩家掀起了一场关于“休闲游戏是否有 技术性可言”的讨论。正方认为《跑跑卡丁车》这类竞速游戏讲求技术,许多操控上的细节需要玩家悉心钻研;反方认为所谓的技术只是熟练度而已,玩家在游戏中更喜欢炫好车而非比技术。无论《跑跑卡 丁车》有多少技术含量,它为国内休闲网 游市场带来的变化显而易见——内容上, 添加大量或实用或美观的道具,以迎合道 具收费模式;推广上,走竞技路线,组织各种线上线下活动,以低廉的成本将游戏 推向网吧和校园。
同它的老祖宗《马里奥赛车》相比,《跑跑卡丁车》的区别不仅仅在于手感,更在于它的商业运作。有玩家评论说:“跑跑并不差,只是玩惯了马车的感觉 ,无法忍受跑跑的操作。跑跑也不是没有个性车和个性道具,可问题在于,你得花 钱去买。”
国货·2006征途
“你的游戏居然敢不设置自动寻路、自动打怪、自动升级,你以为你是暴雪啊?!”这是某玩家对新近出炉的一款国产网游的质疑。
除了毁誉参半的“免费模式”外,《征途》在内容设计方面的若干创新也深刻地影响了国内玩家的游戏习惯,比如 “自动寻路”功能。“自动寻路”原本是许多游戏外挂的功能,《征途》将其纳入麾下,玩家可以通过点击大地图,点击附近NPC列表,或点击任务提示,让游戏角色自动走向目标。此功能的优点在于解决了“游戏操作不够人性化”的问题,代价是削弱了玩家探索世界的乐趣。
“开箱子”也是《征途》之后众 多国产游戏争相效仿的对象。“开箱子”虽非《征途》首创,却是在这款游戏中才得到了淋漓尽致的发挥。玩家用价值人民币1元的钥匙打开宝箱,有一定几率获得到价值不菲的道具。此设计在为厂商带来巨大收益的同时,也被外界指责为带有赌博色彩。2009年6月,***和***联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,明令禁止网游产品利用虚 拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等**方式,分配网游道具或虚拟货币。3天后,巨人网络宣布《征途》免费版取消“ 开箱子”功能。
“免费模式”和“开箱子”为国产网游带来的不仅仅是收入上的变化,更是设计理念上的变化。如何在游戏中设置 更多的“消费点”而非“玩点”,成为游戏策划的主要任务之一,而消费心理学也成为了游戏策划的必修课。

2006-《大唐豪侠》等多款模仿《魔兽世界》的国产3D网游遭遇滑铁卢
2007年是国货扬眉吐气的一年,最大的洋货威胁——《燃烧的远征》在玩家的一片骂声中姗姗来迟,不过它的出现并没有像两年前那样给中国的网游业带来震荡。在中国的网游时代开始6年之后,国产游戏厂商终于又一次成为绝对的主角,《完美世界》及其衍生品助力完美时空登陆纳斯 达克,《征途》强大的吸金力把巨人网络顺利带进了纽交所,拥有上千研发人员、闷声发大财的网龙出现在中国香港创业板上,开发游戏11载的金山软件业也终于在中国香港挂牌上市。
与之相比,那些代理洋货的厂商这一年过得并不舒坦,其中尤以久游网最为郁闷——《劲舞团》的韩国开发商指责自己拖欠版税,并称《超级舞者》涉嫌抄袭《劲舞团》,而《劲舞团2》的中国大陆代理权也被九城拿走。在这场鸡飞狗跳的暗斗中 ,久游网最终选择了暂时与韩方达成“谅解”,以4500万美元的代价续签《劲舞团 》至2010年,公司日本上市的计划也被迫搁浅。这一系列事件直接导致了之后几年 **部门对游戏进口政策的进一步收紧。
从《传奇》到《魔兽世界》,想赚快钱的厂商一直对洋货亲睐有加,但是到了2007年,随着代理的成本和风险的迅 速攀升,加之国产游戏的诸多成功案例,这一理念被打破。免费模式、联合运营与区域代理三者结合所造成的低门槛,以及 以盛大的“18计划”为代表的业内投资的 升温,更是令众多挣扎在温饱线上的中国 游戏商看到了曙光。这一年,国产网游掀 起了新一波的创业潮。

2007-姗姗来迟的《燃烧的远征》并未像当年《魔兽世界》首发时那样给中国游戏业带来震撼
洋货·2007
激战
十多年前,帕特里克·维亚特 (Patrick Wyatt)在暴雪担任研发副总裁时,主导开发了战网(Battle.net),以及《星际争霸》、《暗黑破坏神》和《魔兽争霸Ⅱ 》的联机部分,他是暴雪内部最早涉足多人游戏开发的人员之一。2000年,维亚特 带领几名同事与暴雪分道扬镳,成立 ArenaNet公司,专注于网络游戏的开发。2004年,《魔兽世界》在北美正式发售。半年后,ArenaNet公司推出《激战》,以 截然不同的风格与《魔兽世界》分庭抗礼。
《激战》被人们称为“CORPG”, 即竞技类网络角色扮演游戏 (Competitive Online Role-Playing Game),其重心在于“竞技”而非“角色 扮演”。游戏包含“RPG”和“PvP”两种 模式,前者只是用于帮助玩家熟悉游戏操 作的教程,类似联机版“暗黑破坏神”,玩家可以独自进副本或同几个伙伴一起组队进入,除同伴外,你在这里不会看见任 何其他玩家。“PvP”模式才是游戏的核心所在,与其它绝大部分网游不同,在《 激战》中,PK的成功率与角色等级完全无关,而是取决于技能的选择与组合,以及 玩家的意识、操作和配合等战术素养。
遗憾的是,国内很多玩家都把《激战》当作一款普通的MMORPG,花了两三天时间在“RPG”模式中练到满级后便宣 告放弃。将《反恐精英》当成《传奇》去玩,结果可想而知。2007年,《激战》国服上线仅几个月便遭遇滑铁卢。2008年3月,当九城宣布停止《激战》中国大陆地 区的游戏服务时,《激战》的海外销售量 已经突破了500万套。
国货·2007
天龙八部
东北有一道家常菜,叫做“乱炖 ”,就是把豆角、猪肉、土豆、西红柿、茄子、粉条等诸多材料一锅烩。这道菜的 诞生据说是因为东北气候寒冷,食物匮乏,人们有什么就吃什么,图个热乎。
《征途》的火爆,原因之一也在于“乱炖”。它大量借鉴了当时市面上其它网游中广泛存在的各种设计,将其融入一 款游戏当中。据官方宣传,《征途》拥有 850多项功能,而普通网游只有一两百种功能。在这之后,国产网游便掀起了一股 “乱炖热”,就连《征途》自己也成了其 它网游的乱炖材料之一,比如“自动寻路 ”,如今已成为国产网游的标配。

2007-乱炖的《天龙八部》已经很难被认为是一款“武侠”网游了
2007年,搜狐的《天龙八部》迅速崛起,有玩家评价其成功是源于“《梦幻西游》的部分高仿+《征途》的部分高仿+《魔兽世界》的部分低仿”。借鉴并综合市面上其它热门游戏的成功设计,加上金庸武侠文化的号召力,成就了《天龙八部》的红火。“乱炖”虽能保证营养,却容易串味。
《天龙八部》的主要特色之一在于“ 珍兽”系统,该系统将《梦幻西游》的宠物系统发扬光大。珍兽可以与玩家一同战斗并升级,成为玩家不可或缺的伙伴。老 鼠、兔子、乌龟、熊猫、企鹅、恐龙…… 在一款以经典武侠著作为蓝本的传统武侠游戏中,宠物成了主角,多少让人觉得有 些别扭。乔峰厉害,难道是因为他带了一只好宠物?
2008年,逆袭!韩游之回马枪2008年给国人留下了太多的记忆,奥运、地震、神七、三聚氰胺、金融危 机……每一件都举足轻重、惊天动地,每 一件都足以让玩家忘记网游世界里发生了什么。其实,正如同现实中一样,中国网游界的2008也发生着大事件。
自盛大靠《传奇》发迹以来,韩国网游就以其华丽的人设和炫目的场景受到中国玩家的追捧,占据着中国网游市场 的半壁江山。然而随着中国本土游戏的崛起,以模仿和流水线发家的韩国网游一路萎缩,到2007年底,韩国网游在中国市场 的占有率已经跌至一成,正当民族主义玩 家们为国货击退韩货弹冠相庆时,2008年,腾讯游戏代理的《地下城与勇士》(Dungeon and Fighter)和《穿越火线》(Cross Fire)为韩货杀了一个回马枪,它们分别 以100万在线和70万在线的成绩成为2008 年运营的新网游中同时在线人数最高的两款产品,《地下城与勇士》也成为继《梦 幻西游》、《征途》和《魔兽世界》之后 中国第4款在线超百万的游戏产品。
九城在2008年依然坚定的走精品 洋货路线,虽然风光一时的《激战》完蛋了,但这丝毫不影响他们4月份签下韩游 《王者世界》(Atlantica)的心情,这 是国内第一款非Q版的回合制网游。九城旗下的另一款韩游大作《卓越之剑》(GE )则在2008年专门推出了中国版的《新卓越之剑》,韩方专门为中国版修改了收费 模式和经济系统,并添加了颇具中国特色 的NPC角色,可见韩国人也意识到了,洋 货想要卖得好,还得针对中国玩家的爱好。

2008-《新卓越之剑》针对中国市场修改了收费模式和经济系统
2008年还是国外经典单机游戏扎 堆网游化的一年,日本光荣的“真·三国无双”、美国艺电的“战锤”和“FIFA” 、法国育碧的”英雄无敌“,都在这一年推出了相应的在线版本,这些作品让老玩家有了怀旧的理由,也获得了不少新玩家的青睐。
洋货·2008
地下城与勇士
在《地下城与勇士》出现之前, MMORPG一直是网游市场的主导产品,面对泛滥成灾的同质化网游,玩家们早已审美 疲劳。腾讯游戏适时的掌握了玩家要求细分市场的需求,引入了横板格斗游戏的概念。作为国内首款横版格斗类动作网游, 《地下城与勇士》一经问世便得到了玩家 的青睐,并成为了在线破百万最快的网络游戏。
尽管游戏采用2D的画面,但它拥有创新的游戏类型和漂亮的人设,其流畅爽快的打斗乐趣也令玩家欲罢不能,《地下城与勇士》承袭了强烈的街机风格,集合了众多格斗游戏的角色和特色,拥有与众不同的即时格斗体系,完美再现了曾经只有 街机和游戏主机才有的格斗游戏精髓。《 地下城与勇士》带给玩家的是纯粹的“好玩”的感觉,是很久不曾体验到的“爽快 ”。
随着《地下城与勇士》的成功,国内网游市场上出现了众多横板格斗作品 ,如九城的《名将三国》、世纪天成的《 哼哼哈嘿》以及渡口的《KO堂》。
穿越火线
与《地下城与勇士》一样,《穿越火线》也并非MMORPG,而是一款FPS。可能是CS为射击游戏培养了数量众多的玩 家,又或是依托腾讯庞大的用户群,这个看似平淡无奇的《穿越火线》成功了。这款由韩国Neowiz公司打造的第二代FPS网 游和CS的警匪类似,分为两大国际佣兵阵营,游戏内所有地图都是根据现实中的佣 兵作战战场设计,而玩家所持有的枪械均是真实武器的还原。
沿袭FPS游戏传统的操作界面让玩家能迅速上手,不需要打怪练级,也无须为了没有队伍而烦恼,随时进入游戏大厅就能和真实的玩家展开对战 ,累了随时退出不需要有心理负担,这是 久居所谓大型网游中的玩家们很久没有体 验到的轻松随意。
2008年成功的游戏作品通通将游戏的目标指向了乐趣的本源,不能不说是游戏制作者开发理念的回归。
国货·2008
天下贰
2008年6月,经过了数年回炉的《 天下贰》宣布开启不删档内测,9月24日又推出了它的首部资料片“兵临城下”, 以“演武,远征,攻城”三步曲的形式开 启战场以及攻城系统和燕丘南地图。虽然说《天下贰》以女娲补天等上古神话故为背景,处处标榜自己为中国元素的即时3D 玄幻战斗网游,但却处处能够看到《魔兽 世界》的影子,从界面操控到内部系统,从副本设计到任务引导、从设计风格到人物细节,回炉后的《天下贰》没有了曾经的水墨画风格,却多了硬朗诡异的西式玄幻风,被业内称为“无限接近于魔兽”。
唯一不同的是《天下贰》没有采用网易一贯使用的时长收费方式,而改用流行 的免费游戏道具收费模式。虽说《天下贰 》正式运营以来,不及《大话西游》和《 梦幻西游》的成绩理想,但作为形似魔兽的3D大作,也普遍受到了玩家的认可。2009年4月《天下贰》又开放了“情动大 荒”资料片,仿佛也在遵循着暴雪一年一部资料片的脚步,在该资料片中游戏开放了类似魔兽竞技场的3VS3竞技场系统,与魔兽的距离又拉近了一步。
寻仙
2008年可以说是腾讯的丰收之年,先后引进的两部洋货都获得了巨大的成功,国货《寻仙》又获得了各界的好评。 不同于2008年大热的横版、射击以及音乐休闲游戏,《寻仙》是纯正美术片风格的中国古典网游作品,其中大量运用了美术片中的水墨画和动画人偶元素,让看烦了西方魔幻和中式武侠的玩家耳目一新,可以说在《寻仙》中几乎找不到时下网游作品中固有的模式。没有一望无际的大平原、没有了无生趣的NPC、也没用没完没了的PK国战,有的只是精致的小城街巷、鬼话连篇的小怪和妙趣横生的宠物,其独有 的多人骑宠受到众多玩家的广泛追捧。它是近几年国产游戏中难得一见的新意之作 。
2009年,洋货路在何方?国货路在脚下2009年是中国网游市场的变革之年,而这所有的变革都因《魔兽世界》大陆地区代理权的变更而产生。

2009-网易在2009年的ChinaJoy上为巫妖王准备了很拉风的展台,由于众所周知的原因,它被冷落了
九城取得《魔兽世界》在中国大陆地区的运营权之后的几年中,凭借对《 魔兽世界》的成功运营,九城成为中国最 具实力的网游企业之一,而《魔兽世界》也以其优异的品质成为中国最具市场号召力的代理网游产品。正当玩家们等待着九城和暴雪关于《巫妖王之怒》续约的谈判 结果时,4月16日,暴雪忽然和网易公司联合发布公告,宣布自2009年6月1日起,网易旗下的关联公司获得《魔兽世界》在中国大陆地区的独家运营权,为期3年。
魔兽易主事件堪称2009年中国网游界的重磅炸弹,九城失去了占其营收90%的产品,然而等待网易的也并不像大家想的那样美好。
4月27日***宣称进口游戏如果变更运营企业,必须重新报审,已经玩了2年的《燃烧的远征》必须重新行政审批 。
九城对暴雪提起诉讼,*****宣称因外方原因损害中国企业合法利益的,一旦被中国企业正式提起诉讼,其产 品一律暂停审批、引进。
6月7***关闭大陆《魔兽世界 》服务器,魔兽进入“网易时代”,6月下旬,由于网易未能如期开放第一批服务 器,愤怒的魔兽玩家有组织的涌进网易主营游戏《梦幻西游》,发泄不满,导致服务器频频当机。
7月30日,网易开启为期一周的免费内测,玩家发现游戏的部分“血腥”图 标被修改成盒子,玩家怨念四起。
9月14日,《魔兽世界》的审批依然没有通过,网易仍然继续免费测试。5天后,网易宣布《魔兽世界》正式开始收 费运营,而此时《魔兽世界》仍然没有通 过版署的审批。
11月2日,新闻出版总署发出通知,终止《魔兽世界》审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请,同时要求网易公司立即停止违规行为,纠正错误,停止 收费和新账号注册……
魔兽易主事件俨然成了一部跌宕起伏的闹剧,各方的博弈让玩家对第三部资料片《巫妖王之怒》的上线已经完全不 抱希望,而就在《魔兽世界》这款最强大 的洋货摇摇欲坠之时,众多国货都跃跃欲试,等着分到那块原本属于《魔兽世界》 的市场蛋糕,一时间掀起了新游上市的高潮。
洋货·2009永恒之塔
NCsoft一向以制作美型3D网游闻名于世, 在成功开发了两代《天堂》之后,2009年 它又为中国玩家带来了极品泡菜《永恒之 塔》(Aion),盛大成为这款游戏在中国 的运营商。再普通的游戏设定如果配上一个精美绝伦的外壳,再配上一流的声光电 效果,都会成为艺术品,既然游戏都差不多,为什么不找一个最漂亮的玩呢?《永 恒之塔》最吸引人的就是那浪漫离奇的世 界观设定、美轮美奂的角色造型和绚烂到一塌糊涂的魔法效果。
背着美丽的翅膀, 做个神仙般的人儿,徜徉在天族和魔族的奇幻大地上,哪怕闲逛也是一种感官的极 大享受。盛大依然是发动了最强的广告宣传攻势,然后放出少到不能再少的内测号,可谓吊足了玩家的胃口,因此在游戏公 测之时各个服务器都卡到不行,不得不说 这款游戏虽然漂亮,系统优化方面还是做 得不尽如人意,谁让《永恒之塔》漂亮呢 ,漂亮是要让玩家的显卡和电脑付出代价 的。

2009-《永恒之塔》写下了中国网游史上前所未有的广告大手笔
剑侠情缘网络版叁
8月28日,金山软件旗下的重量级武侠网游《剑侠情缘网络版叁》正式开启公测,作为有着12年历史的“剑侠情缘”系列游戏的第一款全3D作品,它花费了国内老牌游戏工作室西山居6年的时间,耗资数亿元研发而成,当游戏呈现在玩家面前的时候,真的让人有了惊艳的效果。
可以说, 这也是一款和《魔兽世界》极为相似的产品,一样的操作方式、类似的界面设置、如出一辙的传送系统,但可喜的是,游戏 在借鉴经典的同时拥有专属于自己的独特魅力。别具一格的经脉系统让玩家能在游 戏中真实的打通任督二脉、模拟真人的打斗动作让人一眼就分辨出五大门派的武功 套路、随处可见的经典古籍让玩家在修炼 的过程中涉猎各种中国传统文化知识,从某种意义上说,《剑侠情缘网络版叁》已经超越了《魔兽世界》,并且拥有了后者 所无法比拟的中国魅力。只是此后该作却被许多玩家看做是“半成品”,其中个中原因,还待玩家来探讨。(完)

2009-当《剑侠情缘网络版叁》呈现在玩家面前的时候,真的让人有了惊艳的效果












