盘点:中国网游洋务运动十年记(第二季)
2004年,洋货的那一抹3D风情~
如果把《奇迹》和《魔剑》等游戏勉强称为最早的进口3D网游的话,那么从2004年开始,我们终于见识了“真3D”网游的视觉效果,而这些全新的图像技术首先带来的就是——性感。

2004-制造性感的宣传手法在《A3》中登峰造极
说起“性感”,这是在以往的2D,甚至“伪3D”网游中绝对体验不到的。尽管很多游戏商早已意识到赏心悦目的性感外型可以吸引玩家的关注,但迫于技术实力和开发成本,他们也只能拿出一些性感的原画,或是请真人Cosplay,来制造性感的主题去诱惑玩家。这一宣传手法在ACTOZ SOFT的《A3》中达到了顶峰,至今那句“爱上你,爱上A3”的广告词似乎仍回荡在心中。《A3》代理商海虹用了3000万元人民币,让性感女主角Redyan的暧昧广告贴满了大街小巷(据称,Redyan的造型也是ACTOZ花重金邀请《最终幻想Ⅺ》的美术班底来制作的)。
“18禁”网游的宣传大旗举得高高,而当玩家进入游戏之后才知受骗上当,一怒之下连游戏也顾不得玩便拂袖而去。
《A3》悲剧过后,一出真正的性感大戏上演了。尽管从综合的品相来看,她属于实力派的明星,但究竟是什么能使她迅速走红呢,说白了还是那第一眼的惊艳——这就是NCsoft的《天堂Ⅱ》(Lineage2)。《天堂Ⅱ》真正用强大的3D图像技术在游戏中实现了以往只能出现在宣传画面中的性感角色。时至今日,《天堂Ⅱ》人物造型的精美程度仍不输于市面上的大众网游。尽管之后游戏的运营出现了各种各样的问题,但我们依然不得不承认,《天堂Ⅱ》还是2004年最出色的MMORPG。
就在各路东方风情的MMORPG都在追求美型的时候,欧美货也在悄然发力中。作为老牌的游戏开发者,欧美游戏商的产品显然包含了更多传统单机作品的属性,而且在游戏方式上也较当年市面上的网游有所不同。美国SONY在线娱乐公司制作的《星际Online》(Planetside)如今也许早已被大家所遗忘了,但如果从现在各路FPS网络游戏充斥市场,同时单机网络化模式正逐步盛行的时代回过头去看的话,这款游戏在当年所呈现的团队对战模式,确实意义非凡。
2004年,面对强大的洋货竞争和规范化市场的需要,相关管理部门出台了一系列政策法规,扶植民族网游产业的发展。由此,2004年不同性质的国内游戏商纷纷进入了积蓄和调整的阶段。此期间,尽管研发公司抓住了政策支持的机遇,但要在短期内推出能与洋货大作相抗衡的像样产品也是不可能的,所以进一步积累,提升自身的设计技术水平才是当务之急。
2004年,国货网游陷入低潮。除了游戏蜗牛的《航海世纪》较有新意外,也就是搜狐的《刀剑Online》赢得了一些人气。至于金山与光通,那两款在命名和研发背景上争得头破血流的“封神”似乎更多了些哗众取宠的味道。另一方面,代理公司开始调整完善自身经营。2004年11月,盛大网络公司以9170万美元现金收购了韩国ACTOZ SOFT公司7名股东拥有的28.96%的股份,从而彻底消除了有关《传奇》的代理权隐患,也是中国游戏企业以资本力量消除洋货威胁的一个漂亮战例。
而在2004年的网游洋务运动中,我们最不能忽视的就是刚刚在纳斯达克上市的九城,因为……2004年4月,九城宣布拿下《魔兽世界》(World Of Warcraft)代理权,运营期限四年。
洋货·2004天堂Ⅱ
相比《A3》的投机,《天堂Ⅱ》更愿意用实力来说话。这款在当年被称作画面最华丽的网游,采用“虚幻2”引擎制作,现实了全3D无缝地区连接,同时那些精致又不乏神韵的角色造型更是让人过目不忘。

2004-采用“虚幻2”引擎制作的《天堂Ⅱ》实现了在当年堪称梦幻的图形效果
《天堂Ⅱ》是靠性感取胜的网游典范,因为就其游戏系统而言,种族、职业、血盟和国战等等设定,在当时根本算不上新鲜。一定要找出创新的话,似乎也就剩下2005年推出的第三章“黑暗苏醒”中提出的“飞龙驯养及骑乘系统”了。尽管游戏品质尚佳,但遗憾的是运营上却问题多多。版本更新的BUG让玩家郁闷非常,网上流传着诸多抱怨,“你见过每一章都要新练一个号,因为上一章练的高级号在这章又被削弱的网游吗?没见过就去玩《天堂Ⅱ》吧。”
此外,外挂、私服泛滥更使得正常游戏玩家的积极性严重受挫。加之,代理商新浪方面的运营政策等因素,最终在2006年NCsoft解除了与新浪的合作,直到2008年盛大投资900万美元入股NCsoft China,接管了《天堂Ⅱ》运营权,至今更新到第九章。
冒险岛
《冒险岛》(MapleStory)在2004年的众多洋货中并不起眼,但它沿袭了街机和红白机惯用的横版卷轴概念,这在2004年还是绝无仅有。在那个强调3D的时代,它巧妙的用这种新颖的表现方式赢得了众多的轻度玩家,或者说更多女生的喜爱。所谓红白机模式,也就意味着游戏玩法简单,你可以轻松的操纵着角色自由的跳跃、攀爬和战斗,其实就游戏的设计难度而言,《冒险岛》的工艺并不复杂,关键还是在于大家能否从“暗黑”类网游的固有思路中跳出来,这一点,韩国人当年的创新意识还是值得钦佩的。《冒险岛》的最大意义正是在于创造了一个全新的网游类型,在其之后跟风的作品不在少数,即便是今日最流行的《地下城与勇士》也不过是换了耍酷风格,又强调了PK的同类之作。

2004-《冒险岛》第一次在网游里沿袭街机和红白机惯用的横版卷轴概念
国货·2004
航海世纪
记得当年还在感慨为什么“大航海时代”不出网络版的时候,国货航海游戏《航海世纪》就面世了。不知是为了增加民族文化元素,还是担心与“大航海时代”撞车,《航海世纪》将主题进行了一些调整。同样是从欧洲出发的航海者,不同的是这些人被定义为华人后裔,他们远航的目的不是为了探索新大陆,不是为了搜刮世界各地财宝,而是为了回归祖国。

2004-在航海网游领域,国货的《航海世纪》比洋货的《大航海时代》问世更早
最初,游戏的主体玩法并没有比单机版“大航海时代”增加什么新内容,玩家的目的很单纯——跑商、探险和劫掠,因此很快单调的问题就暴露出来。毕竟以真实世界为蓝本的航海游戏,其内容也必然是有限的,当你周游世界之后还能做什么呢?于是刻意的为了增加游戏时间而强调战斗的设定开始在游戏中实行,玩家也因此失去了理想和目标,航海的世纪也渐渐远去了……
刀剑Online
继代理韩国货《骑士Online》失败后,《刀剑Online》成为搜狐代理的第二款网游,也是首款国产网游,而从此之后搜狐就再也没有碰过洋货。显然搜狐看清了代理洋货的风险,为了避免更多不必要的麻烦,还是国货研发商更容易沟通协调。最初的《刀剑Online》虽然是在2D产品日渐没落的时期推出,但凭借像素软件多年来在单机游戏研发中的经验,那一套独到的连击格斗系统还是颇为值得肯定。再结合网络化的广阔平台,玩家之间的PK更是相当爽快之事。

2004-《刀剑Online》是搜狐代理的首款国货,从此,搜狐再也没有代理过进口网游
2005年,洋大王来了,谁与争锋?
“一个世界在等待”
2005年4月26日,九城比预定提前了3天拉开了《魔兽世界》公测的大幕。艾泽拉斯大陆,这是一个什么样的世界?应该说这是一个在“魔兽争霸”世界观之下,套以“暗黑破坏神”的职业、战斗和装备系统,又用3D化表现出来的世界。同时这更是近十年来,暴雪坚守PC平台,潜心研究“网战”中各种学问的产物。就在《魔兽世界》推出的那一刻,也许全世界的游戏设计者都在感慨,未来要制作什么样的游戏,才能突破它的高度呢?
“魔兽”一出,谁与争锋。面对强势洋货的挑战,国内研发厂商大多选择了卧薪尝胆,然而,一家曾经并不知名的公司——完美时空拿出了他们历时3年开发的《完美世界》。这款当时被称为“中国最美的网络游戏”多少让国内的研发者找回了些信心。
另一方面,随着互联网人群的增加,更多的非玩家加入进来,这也让不少研发和运营公司找到了新的游戏类型切入点,社区化的休闲游戏市场广阔。说到2005年的休闲游戏,两款洋货《劲舞团》(Audition Dance Battle Online)和《街头篮球》(Free Style)至今还能算得上是人气之作,而且之后还带动了不少跟风产品。也就是在此时,从1998年便开始经营网络聊天平台的腾讯正式进军游戏业,推出了他们自主研发的首款大型网络游戏《QQ幻想》,进一步深化了社区与游戏相结合的理念。
除了丰富产品线之外,中国运营商还有新的应对策略。11月底的一周之内,盛大宣布旗下三款主打游戏《梦幻国度》、《热血传奇》、《传奇世界》永久免费。自此,一种全新的运营模式正式浮上了水面,只是当时人们还预想不到这种为了应对竞争的特别方式会让市场产生怎样的转变,会让我们原本熟悉的游戏发生怎样的质变。
洋货·2005魔兽世界
《魔兽世界》是一款伟大的游戏,它完全超出了以往理解范围内的一款游戏所拥有的影响力,所以它在国外被称作网游第三纪元的开始。现在很难说清围绕这款游戏到底发生了多少事,4年多的时间过去了,如果我们细致的统计一下在游戏中流连的时间,也许将是个恐怖的数字。几个月,甚至几年你都沉浸在这个虚拟的世界,而由此,暴雪成为了最大的赢家。当我们还在热切期待WLK的时候,是时候该冷静的思考一下了,尽力去忘记那些优秀的游戏内容吧。其实,再好的游戏也不可能让人玩一辈子。当她的更新速度减缓,当我们逐渐看透了其中的套路之后,感觉厌倦是迟早的事,而厌倦绝对也是一件好事。

2005-多么熟悉的画面,但如今的WOW已经缺少了早期的清新之风
正如那个被无数游戏设计大师肯定的“吉他英雄”系列一样,设计思路简单,同时又有很强带入感的音乐游戏总是能给人以轻松休闲的娱乐体验。《劲舞团》诞生的初衷也是如此,所不同的是她构建在了广阔的网络平台上。2005年,休闲网游异军突起,开发者正是看中了它的“高社交性”,并且有意识地向“社交网络”的方向发展。不过最初人们并没预料到,强调“社交”的网络必将会导致更多围绕网游的社会问题发生,曾经以“最完善情侣系统”而取胜的《劲舞团》就在2007年遭到了各方社会舆论的口诛笔伐。不沉迷,还会沉沦。网游永远都有说不清的官司。

2005-说不清道不明的《劲舞团》,除了音乐与舞蹈之外,网络让游戏变得更复杂了
完美世界
魔兽当道之时,国货中只有《完美世界》一军突起。凭借自身技术实力,完美时空自主开发的Element 3D引擎,在图像表现力上也丝毫不输于国外大作。其中最具特色的系统就是强大的人物造型功能,玩家可以自由的对角色的五官相貌、身高体型进行任意的调整,这一系统在当时的网游界堪称创举。此外,在游戏后续版本中又推出了“仙境奇缘家园自建系统”,该系统不同于以往在2D游戏中简单的家居摆放,在这个3D化的世界中,玩家已经可以自定义湖泊、山川、树木等自然景观,显然,所有这些设计都给玩家提供了更广阔的个性发挥空间。《完美世界》最初的版本采用的还是时长收费模式,而在之后推出的《完美世界国际版》则改为道具收费。好在是自主研发,设计师很好的控制了改制后的游戏平衡性,玩家的兴趣并未因此受到打击。
QQ幻想在2005年开始热度高涨的休闲网游领域,国货也对洋货展开了阻击——虽然并不怎么成功。《QQ幻想》的问世标志着腾讯进入国货研发的阵列,它是腾讯将社区与游戏相结合的产物,希望给他们原有的数以亿计的用户带来更丰富的休闲娱乐体验,从而进一步吸引新用户,同时强化对老用户的粘着度。当然,早年前这些被称为休闲网游的作品,依然有着传统游戏的系统框架,显然远不如时下流行的“偷菜”休闲得那么彻底,那么老幼咸宜。

2005-虽有上亿用户撑腰,但腾讯的首作《QQ幻想》运营并不理想




