烽火连天话三国--三国题材网游大盘整

2009-09-16 14:42:36 神评论


三国演义

1800多年前,西晋的陈寿谱写出影响后世千载的《三国志》;
  
  600多年前,罗贯中穷尽一生之力写下了四大名著中最令人赞叹的篇章──《三国演义》;
  
  千百年间,世人以各自不同的方式解读着三国,领悟着三国。但无论三国如何变,都没有离开过这两部不朽传世之作。就连流行歌曲都开始用不同的唱词解读三国,如林俊杰的《曹操》、**的《三国泪》等。

  如今,依这两部历史而演变出的“三国”题材网游作品空前繁盛。从红白机时**始,KOEI(光荣)公司推出的格式三国题材游戏作品就伴随着70后、80后两代人的成长。智冠、目标软件、第三波等公司,在三国题材游戏的研发上也留下了身影。繁盛至今,KOEI的“三国志”系列、“真•三国无双”系列依然是个中翘楚。其中历经24年积淀,衍生出11代经典产品的“三国志”系列,在玩家心目中有着无可撼动的业界地位。
  
  2009年9月1日,KOEI历时4年打造的“三国志”系列史上首部网络作品《三国志OL》开启国服内测。
  
  而同期,众多三国题材游戏纷纷登场,加上已经在市场上运营的作品,三国题材网游的数量,空前暴涨。然而问题也随之而来:众多三国网游中,究竟哪款才是品质优良的杰作,而哪些又是跟风浑水摸鱼的次品呢?
  
  这里,我们就将三国游戏的历史、发展沿革、当前主要的三国游戏,即将推出的三国游戏,进行一次大盘整,给你一双火眼金睛,选出你所喜爱的三国网游作品!











Part1 回顾篇:“三国演义” 为什么日本人最懂三国?

不偏不倚的问及国人:“你印象中的中国三国是什么?”大多只能告诉你诸如“诸葛亮、赵云”之类的泛泛之词。如果再深入的问:“你知道三国诸葛亮的来历么?”你得到的答案基本上是电视上放过什么,他就说什么!但是相反,很多日本人、韩国人却能如数家珍般道出这些细节。
  
  把这个现象延伸到游戏领域,日本人研发的三国题材作品的确远胜于中韩两国研发的相关作品。其中“三国志”系列的深远影响超过20年。这不禁让人生疑,难道日本人比中国人更懂三国?是什么促使历史上的三国游戏,中国造产品一直就成了“老二”呢?

源头:根深蒂固的三国情结

元末明初,罗贯中的传世之作《三国演义》是古代历史小说中成就最高、影响最大最深远的一部作品,是除陈寿所著《三国志》以外最深植人心的三国作品。内藏的军事学、心理学、智谋学、公关学、人才学……绝非等闲之人能悟得。可以说,这部历史艺术化的作品,不仅影响了华夏文化,更扩至东南亚,特别是日韩两国,民间弥漫的“三国”文化情结于中国有过之而无不及。


三国志

如此深厚的三国情结,得益于大众的传唱,比如三国演义的书、电视、评书,大众都喜欢;三国里面的人物都耳熟能详;三国战争中的谋略,更是被推崇备至,应用到真正的军事谋略、企业经营甚至人际关系中的例子枚不胜数。当然在现代,很多人喜欢玩有关于三国的电子游戏,从单机到网游,版本之多,类型之杂,足以证明三国文化的长盛不衰。

当然,学中文的老外恐怕体验不到内在的意味,赵云、孔明等等三国人物、**早已成为一个文化符号,有着特定的内涵,例如我们在生活中总爱拿三国来说事,甚至对于“七分真三分虚的《三国演义》”进行激烈的辩论。 就今天的易中天《品三国》一书来说,红火的原因有三国情结的一半功劳!

源远流长:三国文化传播甚广

俗话说,老不看三国,少不看西游。男人看三国,就觉得金戈铁马,气冲霄汉,十分崇拜里面的英雄人物,若人老古稀之时再看三国,不免会让老人们产生郁郁不得志的悲叹。而这些已古化的前辈们却是担任着文化的传承之人,作出的贡献是无法用金钱来衡量的。且看看中日韩的三国文化传承者们。
  
  从100多年前,民众听“三国戏”,20多年前,民众听袁阔成,到如今的听易中天的《品三国》。小说《三国演义》以及由其衍生的插图本、连环画、漫画、电视剧、评论等,品种多,数量大,如翻拍无数次的电视剧《三国演义》俱是家喻户晓、妇孺皆知,而在中国传统中,犹以诸葛亮最为推崇。这些经过艺术加工的文艺作品的许多人物和**都有不同程度的变形,有的甚至纯属虚构,因为在中国,正史《三国志》被《三国演义》华丽的掩盖了,国人看见的三国大多从演义中来。
  
  “三国热”一度成为各方面关注的热点,而在日本,三国热的现象依旧如中国般长盛不衰。日本近代诗人土井晚翠写作著名长诗《星落秋风五丈原》震憾日本人的心灵,作家吉川英治编著的《三国志》连载成为昭和名著,插画、漫画……蕴含其中的“三国文化”的信念、道德、仁义时刻影响着日本青少年的人格养成。其中日本民众最喜欢曹操这位英雄,与他们坚持的理念非常相近。当然,日本和韩国民众知道的并非正史,而是来自于《三国志通俗演义》的记载。
  不同于中日的内敛,韩国对三国文化的热爱更为直白。其中韩国人最了解的中国历史典籍当数《三国志》,从教育到企事业单位的信条,如一份调查中显示,韩国著名小说家李文烈翻译的中国古典文学名著《三国志》的销量高达1400多万册。此外,韩国人还对“桃园结义”一词的适用范围进行了扩展,将两个人的联合也说成“桃园结义”,这得益于韩国民众推崇刘备关羽张飞的缘故。





三国志online

文化差异:三国游戏分流之本

中国作为正统的三国文化发源地,一直以泱泱大国自居,多数人对《三国演义》的历史真实性深信不疑。特别在开发三国题材的游戏时,对三国历史并没有深究,反而是加入一些神话情节,穿越情节等诸多娱乐元素以吸引大众眼球。从客户端游戏到WEBGAME,三国题材的国产游戏更喜欢揉合各种玩家喜爱的元素,这场盛况空前的超级模仿秀让许多热爱三国的玩家们出现审美疲劳,比如某电影改编而来的三国MMORPG游戏、目前人气颇高的某三国题材网页游戏,还有其他的几十款三国游戏也只是挂上个三国的牌子就出来卖,鱼龙混杂。不由得让人感叹,国产三国,你究竟何日才能出头?
   不同于中国人的内敛,韩国人更热衷于表现,而这种喜好更多的来自于事物表面。在游戏开发上,韩国网游在画面的精致程度上一直处于较为领先的地位,特别是在游戏渲染方面,技术非同一般。不过,一直以画面取胜的韩游在近几年已开始走下坡路,无法跳出缺乏游戏内涵的怪圈。如韩国做某三国题材的游戏,曾因在韩国市场开设成人服务器招睐玩家而被罚款1000万。
  
  不同于中国的含蓄,也不同于韩国的表现,日本人的严谨理念在游戏开发上,特别是三国文化的历史考究要严格的多,而这也让日本游戏拥有更多的玩家群──据说,KOEI研发的《三国志》系列主要依据是陈寿的《三国志》,而非罗贯中的《三国演义》。这个系列的对抗性与策略性受到无数单机迷的喜爱,在网游大行其道的时代,《三国志OL》又以部曲战,秘境、丰富的生产技能,连贯的任务与剧情造势,再度彰显了日方在三国题材游戏领域的强势。而9月1日《三国志OL》国服内测,又是这种强势地位的预演。



三国策

   论玩家:国籍不重要,看的是游戏品质

在玩家眼中,三国题材游戏究竟背后站着是中国韩国还是日本公司都不重要,游戏品质才是大家最看重的选择标准。中国的三国游戏在单机时期,《三国群英传》,《傲世三国》、《征天凤舞传》以及《幻想三国志》都是比较经典的作品。但今国产网游以利为先,服务品质与游戏品质皆非上乘。功利思想自然是祸首质疑,但相比KOEI的“三国志”系列,未能将单机时代的辉煌传承,未能就网游特质进行翻天覆地的改造,也实难取胜!
  
  鉴于韩国游戏重画面的怪圈,韩游中的三国题材在游戏画面的绚丽与精致程度上日益提高,并且使用的引擎更好更真实,而最大的诟病则是游戏开发人员对于游戏内涵的理解并不透彻。这些都从近年来,韩国游戏在中国走下坡的现象即是最好的依据。国战?那只是韩国人把PK战上堆人之后的“邯郸学步”罢了。
  
  因此,归根结底,不是KOEI的“三国志”太强,而是它面对的对手都太弱。《真•三国无双OL》其实已经给同类游戏题材上了一课。而此番上阵的《三国志OL》又带来了部曲战、农耕经营、策略经营、千人国战等同类游戏中鲜有的玩法,这种差异化加上游戏的完善程度,将同类游戏甩开一段距离,也就在情理之中。




真·三国无双

由于数量太多,由于大家对三国的了解也都差不多,那做出来的产品难逃同质化的怪圈。其实早在单机时代,由于KOEI在三国系列作品上的强势,就被国内众多评论讽为中国游戏人的“黑色幽默”,不曾想事过多年,当《三国志OL》再袭网游时代时,此种情况仍未曾改变。总结起来,又岂是一句“日本人更懂三国”就能概括的!

Part 2 派系篇:既生瑜何生亮?三国游戏流派势力谱

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