逝去的追随者 历代“暗黑式”游戏大观
结语
最近这两年的ARPG都不愿意太像“暗黑”,所以拼命发展自己的特点。比较让人沮丧的是,这些特点大都不伦不类,完成度低下,开发商想让自己的作品显得与众不同这容易理解,但最近几款游戏里连交易这个点点右键就能完成的动作都做得相当复杂,有这点心思还不如考虑下如何将游戏做得更好玩、耐玩。如今的ARPG无法超越“暗黑Ⅱ”的原因是多方面的。抛开个体缺点以及时代背景,我们会很惊讶地发现还没有一款游戏有超越“暗黑Ⅱ”的手感,实现那种拳拳(刀刀?)到肉的感觉,不是砍上去软弱无力就是一刀飞老远。对战斗场面的表现也一直是“暗黑Like”游戏的通病。在时隔8年,图像技术突飞猛进的今天,对法术技能的表现却越来越小气(难道厂商在照顾玩家的配置?),最多只能看到人海战术。当年暴风雪、多重箭的爽快感不再,像巴尔的王座前那样宏大的战斗,闪电、诅咒漫天乱飞,能让你真切感受到以一己之力扭转乾坤的场景,也再没游戏可以成功复制。
既然如此我们只能期待“暗黑Ⅲ”的到来,起码现在印有Blizzard字样的游戏不会让我们失望。将现有的成熟游戏元素整合到一款作品里是暴雪经常干的事情,从目前公布的信息来看,这次的符文与前作的符文之语有很大不同,更接近于WoW的雕文;开发人员说要加入DPS统计,这也是当年《泰坦之旅》中就曾经出现过的,至于血球设计,恩……你确定你没在无数日式动作游戏中见到过这种设计?这些年发售了这么多“暗黑Like”游戏,结果也给“暗黑Ⅲ”的开发提供了不计其数的创意。也许到2010年,我们会看到一个集大成者的《暗黑破坏神Ⅲ》。
也许这时会有一些人跳出来说:“‘暗黑Ⅲ’已不是之前的那个‘暗黑’,官方视频里只有华丽的画面,但装备系统、合成公式这些前作的精髓都没有表现出来。”关于这个问题,我想并不需要我们去担心,视频没有表现出这些要素的原因在于:与在城镇里摆弄半个小时符文比起来,显然几十分钟的野外战斗演示更加引人注目,尽管前者才是“暗黑”迷们真正关心的。况且这些要素一旦提前公布,市面上岂不是又会出现无数“暗黑Like”游戏?
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