“宅经济”闪耀中国 网游业受惠最多

2009-02-01 08:56:17 神评论

金融风暴来袭谁能不受影响?有调查显示,中国网游营运商去年第三季度的收入总和同比增长了50%.“宅男宅女”更撑起了中国经济的一片蓝天。

中国**《工商时报》报道称,金融风暴狂扫全球,中国**刮起“宅经济”风,受惠最大的就是网络游戏了;中国**热度十足,而大陆的网络游戏产业也不遑多让;虚拟网络世界在中国,是受实体界不景气冲击最小的一个世界。据艾瑞咨询公司调查,中国网游营运商去年第三季度的收入总和同比增长了50%.“宅男宅女”更撑起中国经济的一片蓝天。

此外根据麦健陆顾问公司的统计显示,截至去年年中,中国网络人口的数量已经达到2.53亿人,网络人口几乎以50%的年成长速度攀升。而这2.53亿人中,有1.5亿人是网络游戏玩家。这个惊人的数字与2007年12月份相比,成长了35%.也就是说,每月有300万人加入到网络游戏世界。

投入虚拟世界寻找另类满足感

在金融风暴袭击下,中国部分外出打工的人纷纷回到家乡,闲着没事,纷纷上网投入虚拟世界,开拓自己的“第二人生”,寻求另类的满足感;在此需求下,中国网吧数量急剧增长,几乎每一个上网者似乎都在做着同样的事,那就是在网吧当中玩着网络游戏,而且是付费玩游戏。

其实,对一般玩家而言,网络游戏是很便宜的娱乐选择,每小时的费用还不到1毛人民币。目前主流是免费游戏,此类游戏通过向重度玩家销售人物装备赚钱。

大陆着重女性角色暴露 台偏好可爱

而大陆的这一波网络游戏热有什么特点,与中国**的差异点在哪里里?一位跨足大陆游戏市场的游戏制作人丁丁向记者表示:“大陆的游戏需求跟中国**最大差别是,中国**Q版(可爱版)的游戏通常较受欢迎,而大陆则强调写实。”

他指出,大陆的玩家热中于“人物PK对战”,跟中国**强调团队合作解决任务的特色有所不同。这个看法也与大陆的网络游戏收入数据不谋而合,中国的网络游戏主要收入来源正是来自热血玩家购买“武器**配备”。

一位大陆游戏公司主管王永斌表示:他指出:“Q版游戏有一定的玩家,但是在大陆更多的是PK类的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。 ”

值得关注的是,另外一个不同于中国**的特色,中国的WEBGAME(免安装线上直接可进入游戏的种类)大行其道,中国**反而不太流行。

这些WEBGAME游戏多属建设、盖城性质,获利模式主要在于可以购买点数加快建设速度,王永斌表示,已经有多款WEBGAME游戏如“热血三国”等,月收入突破千万了。

女***人口飙学历与忠诚度都高

另外一个特点是,大陆的女***人口在大幅增加当中,就以最受欢迎游戏的第二名“劲舞团”为例,就是一款以跳舞为主的女***。

根据“第八届中国网络游戏市场调查”显示,女***人口的特色是学历较高,忠诚度也高;此外,时间高于男性,每天游戏时间5小时以上的女性占全部女性用户的39.6%,男性玩家则为37.8%,这一结果显示女性对游戏的渴望程度并不弱于男性,且女性玩家的自制力亦弱于男性。

分析人士认为,具有现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累、销售链扁平而几乎没有收帐问题等特点。

网络游戏业和那些需要巨额资金、周转速度慢的实体行业相比,显示出相当优势。虽然金融危机中这些游戏公司的股价也无法幸免,但种种数据表明,这波属于中国的“宅经济”,前景可期。(中国新闻网)

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