盛世出盛会 2008年度世界游戏展会大盘点
【《电脑报》供17173独家发布,未经授权请勿转载,文:飞宇冰矢】
十年前,中国的玩家不曾奢望过人人都能能步入顶级游戏展会的现场;
十年后,2008年,ChinaJoy的成功举办,让世界一流的游戏展会就在我们身边。
从对E3的渴望,推崇,到ChinaJoy的近在咫尺,亲身参与,时间的魔手正在让游戏盛事离每一位玩家都越来越近。即便是暴雪在全球范围内大办嘉年华,中国也仍然有腾讯和完美时空先后推出各自的嘉年华活动取悦国内玩家。
除了中国游戏展会的兴盛,E3为了应对市场的变化,也发布了2009年将再度对玩家开放的消息;莱比锡展会上大量精品游戏开始发力;东京电玩展依旧如火如荼。这就是在金融风暴下刚刚过去的2008年,盛事不减,盛世依旧!
精彩:游戏盛事贯穿的2008
从暴雪嘉年华开始,2008年的盛事拉开了序幕。10月举办的暴雪嘉年华云集了全球玩家关注的目光,高价的门票让远在中国的玩家也能感受到暴雪嘉年华的重量级地位。这场暴雪制造的盛宴尽管放出了《星际争霸2》《暗黑3》令人振奋的消息,但是也出现让中国玩家难堪的一面——代表中国出征嘉年华PVP赛事的中国战队全面落败,甚至遭到了国外Nihilum战队的当面羞辱。由于国内媒体对此事的报道并没有大肆渲染,因此才会让玩家的焦点始终集中在《巫妖王之怒》及上述两款将于2009年推出的新产品身上。
Blizzcon2008魔兽竞技场:WE遭Nihilum羞辱>>>

从左到右:Inflame,Carekoala,Paperkat
进入7月,游戏展会迎来了高潮期。ChinaJoy与E3在大洋的两端同期举办。距离我们最近的ChinaJoy在2008年再攀高峰,首日25913人次的参观量,3天11万人的人流量,200家国内外数码互动娱乐公司参展,近400款游戏及开发工具在本届展会上公布,都昭示着ChinaJoy已经成为世界第一的网游展会。在这届展会上,国产网游独领风骚,腾讯、完美时空、久游网、盛大、 九城、金山等行业巨头吸引了大量玩家关注的目光,国产网游中备受期待的《剑侠世界》、《仙剑OL》等作品纷纷浮出水面。一些“独立作品”,如《灭神Online》、《天娇3》、《征战Online》、《流星Online》开始崭露头角。这场游戏盛会真正让我们看到了国产网游欣欣向荣的大好局面,尽管行业内问题仍然存在,但至少中国人的市场,已牢牢控制在了中国人自己的手中。
曾闻名世界的E3同期在洛杉矶举办,由于转向为行业内专业展会,玩家无法亲临现场。但是E3带给我们的震撼力仍然不小。在本届展会上,《最终幻想》公布了最新一代游戏相关信息,并成为本届展会最受瞩目的作品。同时,《命令与征服:红色警戒3》、《战神3》、《生化危机5》、《街头霸王4》、《灵魂力量4》、《波斯王子:奇迹》、《使命召唤5》、《战争机器2》等顶级大作层出不穷。虽然普通玩家对E3已置身事外,但展会上传的新作消息仍然刺激着玩家的眼球,震撼,震撼,再震撼,这也许就是E3 2008给我们留下的最深刻的印象!
8月的时间属于莱比锡游戏展。德国的莱比锡已经取代了伦敦成为新的欧洲游戏中心城市。在这里每年举办的游戏展会规模和水准都在逐年提高。与E3不同 ,莱比锡游戏展对任何游戏类型都有极高的接受度,除了《孤岛惊魂2》、《辐射3》、《模拟人生3》、《红色警戒3》等作品外,还有《永恒之塔》、《魔兽世界:巫妖王之怒》、《战锤OL》等网游亮相。莱比锡游戏展渐渐发展成为继E3后, 又一包罗万象的游戏展会。
10月,东京电玩展如期开幕。除了COSPLAY在TGS上不断上演,话题不断,还有国产游戏公司的参展引人注目。以游戏蜗牛、目标软件为代表的国产网游公司参加了本次展会,并展出了《MKZ》、《天娇3》、《龙腾世界》等多款网游产品。尽管风头不及CAPCOM、SONY、任天堂、微软等大腕,但能够在TGS众多视频游戏的海洋中留下国货的足迹,已是难能可贵。
而在国内,完美时空跟腾讯也推出嘉年华,尽管是效仿暴雪,但不得不承认效果极佳。也许,在2009年,会有更多的游戏公司进入嘉年华主办方的行列,如果能有全国巡展出现,不再让嘉年华被北京、上海的玩家独享,这才是广大玩家最愿意看到的情况。
这,就是我们在一场场盛事中经历过的2008!
变化:光鲜背后的冰火两重天
众多展会,看起来是办得都很热闹,其实各有各的境况。光鲜背后所涵盖的并不仅仅是繁荣,危机犹在,在行业不断的变化中,众多游戏盛事也有各自面临的问题。
以曾经世界第一的E3为例。从E3 2007开始,转为厂商发布产品为主题的E3就由盛而衰。本来是为了能够让展会更专业,具有更长期的生命力,然而2007年和2008年两届展会后,主办方却发现,当初担忧的问题没有出现,不再向玩家开放E3反而造成厂商的参与度下降,积极性也大不如前,投入当然也随之减少。因此,E3在2008年的展会后不得不宣布,在2009年E3回归,将再度对公众开放,以此来挽回E3从巅峰跌入低谷的局面。(相关报道:大展的回归 E3 2009重新向玩家开放(图))
与之相比,主打网游产品的ChinaJoy则是一年比一年强。虽然和2007年的参展人流量相比,ChinaJoy2008年的数据并没有大幅度提升,但相对稳定的人流量和持平的厂商投入、展会规模,都证明ChinaJoy目前处于一个良性发展的阶段。正因为如此,2009的ChinaJoy有何变化,才会让国内玩家更为期待。
莱比锡电玩展则是新生代电玩展的代表。尽管它的主旨是坚守传统游戏阵容,仍然以视频游戏、PC游戏为主,然而对网游的接纳程度之高,已渐渐跨过了当初莱比锡游戏展自己定下的底线。在全球网**业发展寻们的前提下,接受网游,并与传统游戏作品相结合,是各大游戏展会必须要考虑的课题。而莱比锡已是欧洲游戏展会硕果仅存的大展之一,与时代同步,是莱比锡游戏展赖以发展的土壤。
拥有多年历史的TGS境况也并不乐观。今年TGS上,日本网游公司所占的比重出现了明显的下滑,传统TVgame遭受冲击早就是不争的事实,包括《合金装备》之父小岛秀夫都认为,如果再将目光局限于TVgame,日本的游戏产业将仍然是井底之蛙。相反,中国网游公司对TGS的积极性和投入力度令人惊喜,目标、游戏蜗牛、雷爵、上海腾仁、唯晶科技等公司都将作品带到了东京。而《完美世界》目前已经成为日本网游市场占有率第一的产品。内忧外患,TGS面临的难题并不小!
与这类展会相比,游戏公司大办嘉年华,则说明一个接一个的游戏帝国正在崛起。暴雪嘉年华的举办建立在《魔兽世界》全球庞大的影响力之下,与动视合并之后的动视·暴雪更有野心建立起全球最大的游戏帝国。“大者恒大”的理论继续作用于网游公司身上,下一个游戏帝国将在哪里拔地而起?看谁会举办嘉年华吧!
趋势:展会背后隐藏的信息
展会的现状并不是展会本身决定的,而是和行业的大环境密切相关。在2008年全球金融风暴冲击,经济动荡的情况下,开放和发展是所有展会共同的主题。展会的改变,其实就是行业发展趋势的缩影。
以ChinaJoy为例,网游的地位不可动摇,虽然展会***元在大力推广单机游戏,也有SONY在展示PS3主机的强大性能,但是最吸引眼球的仍然是各大游戏极力推广的网游产品。单机游戏在中国难有地位早已是不争的事实,即使是当年《仙剑奇侠传》研发团队的解散这类曾可以轰动一时的新闻也可以迅速被湮没,中国游戏产业?实质上是网游产业!
ChinaJoy的热闹非凡,TGS上中国网游产品的集体发力,都昭示着中国原创网游在迅速崛起。与之对应,日本游戏产业的衰退速度之快令人震惊。E3 2008上仅有3款日本游戏作品登上前10榜单,莱比锡游戏展上能够引发关注的仍然是同样的《生化危机5》、《街头霸王4》等少数作品。
纵观所有展会,韩国游戏公司的淡出无可争议。欧美市场,韩国网游仅有《天堂》等少数几款网游占据了一席之地,而新生代的韩国网游产品在世界各大展会上能够引发关注,引起热议的已是屈指可数,目前为止仅有《永恒之塔》仍然停留在玩家视野之中。就和中国市场上韩国网游所占市场比例已不足10%的情形一样,在世界范围内,韩国网游都处于消退阶段。相反,暴雪与动视合并之后更为强势,EA帝国的版图还在扩展,借助XBOX360的优势,微软在世界游戏版图上也拥有了举足轻重的地位!
展会上各大游戏公司角色的变化,正是全球游戏产业发展趋势的缩编版。
未来:游戏展会的发展方向在哪里?
游戏展会一直伴随着游戏产业的发展,E3十余年的发展历程,见证了去全球游戏产业的跌宕起伏,ChinaJoy的崛起,展示出中国网游产业发展的迅猛。而TGS的衰落,更记录下了日本游戏产业从世界之巅逐步滑坡的暗淡。
各大展会的发展历程,几乎都是与外部环境密切相关。游戏展会的发展,也必然需要依托游戏产业大环境才能找到未来之路。2009年全球经济面临衰退,如今已有大量世界知名游戏公司宣告倒闭破产。微软在2008年解散《帝国时代》研发组进行资源再分配,又何尝不是为了应对经济环境恶化而做出的应对措施呢?由此联系到E3展会,在金融风暴的冲击下,对市场刺激意义不大的封闭展会已不再成为厂商的兴趣点所在,这迫使E3再度开放,以公开的姿态继续吸引厂商持续投入,遏制展会影响力大面积萎缩。
由此也可以预见,2009年ChinaJoy将继续呈现出巨头公司领风骚的局面。以盛大、九城、完美时空、网龙、腾讯、金山为首的上市公司在金融风暴冲击前几乎都完成了融资计划,充足的现金储备足以让他们在2009年展开期待的收购和兼并,重组行业资源以继续保持领先优势。有了这些公司的支撑,还有中国网游市场继续保持增长的态势,ChinaJoy2009就不会出现倒退现象。唯一需要主办方考虑的,无非是“是否降低票价,以吸引更多的玩家来到现场”。
如果展会主办方都能够意识到在不容乐观的环境下,改变主办思路,适应市场需求有多少重要,那么2009年乃至未来更长一段时间内,各大展会的主题和特色发生改变都不会是意外。TGS上推崇日本本土网游并不是不可能,视频游戏在全球游戏产业结构中的地位受网游冲击而不再强势并不是不可能,莱比锡游戏展开始出现中国网游公司的身影也不是不可能!
经过过2008年一系列游戏展会盛事之后,游戏展会正在迎来一个变革时期。未来的游戏展会,将不再是游戏公司适应展会决定是否参展,而是游戏展会变革主题来适应市场变化,满足玩家和厂商双方的需求。特色固然可以保持,但改变迫在眉睫。强势游戏公司发展成为游戏帝国,游戏展会演变成少数公司的PK场。这就是未来游戏展会可能呈现出的局面!







