受益金融危机 网游业吸引“盗火者”

2008-12-06 09:52:47 神评论

在金融危机肆虐的时候,第九城市的员工等来了一个很温暖的消息:除员工正常流动外,第九城市将与每个劳动合同到期的员工续约。

“眼红”的业绩

在经济危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。然而,国内网游企业最终却得以置身事外,不仅没有裁员的考虑,反而加大了招聘的规模与力度。包括巨人、盛大、网龙、九城、网易、腾讯、久游、搜狐在内的众多网游公司都启动了大型校园招聘计划,在全国范围内广纳人才。

网游上市企业陆续发布的第三季度财报,更让人们相信网游业已经成为这个冬天里最耀眼的“耐寒避风港”。

盛大第三季度净营业收入创下历史新高,达到9.37亿元人民币(约1.37亿美元),较去年同期增长42.7%,较上季度增长11.8%,超出公司原先预期的6%-9%季度增长;金山软件第三季度网游业务收入为1.49亿元,同比增长27.87%,环比增长38.1%,在总营业收入中的比重已达到68.64%;虽然第三季暑假档属于《魔兽世界》运营淡季,第九城市第三季度净利润仍高达9840万元人民币(约1450万美元),比去年同期的3820万元人民币(约560万美元)大涨157.6%。

对于第九城市第三季度的业绩,其董事会**兼首席执行官朱骏表示:“今年第三季度的业绩结果体现了第九城市的运营执行力在继续加强,尽管受到季节性的负面影响,但我们的游戏产品仍维持了玩家的欢迎度。由于我们正在积极准备在中国推出《魔兽世界》游戏的资料片《巫妖王之怒》,我们预计此款游戏将继续吸引更多的用户,并会吸引更多新用户前来注册。”

金融危机让网游业受益

金融危机爆发后不久,开发过魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸以及当下最热门网游魔兽世界的暴雪公司,其副总裁Rob Pardo公开表示:“人们或许不愿意为了看几个小时电影然后再出去吃个饭而花上100美元,却可以待在家里每月花15美元享受100小时的娱乐内容。”并据此认为“游戏产业不会受到经济萧条的影响”。

作为网游玩家基数最大的市场,中国网游业也过得顺风顺水。艾瑞咨询调查数据显示,今年三季度中国网络游戏市场规模达54.7亿元,同比增长51.9%,环比增长7.7%。从2007年第三季度至今,连续5个季度的环比增长率出现下降。艾瑞分析认为,这主要是由于游戏行业集中爆发阶段已过,整个行业已经走上成熟稳定的发展时期。从目前情况看来,2008年中国网络游戏市场规模突破200亿元已成定局。

对此,网游业“大赢家”、腾讯首席执行官马化腾在接受采访时表示,由于网络游戏是一种廉价消费,当金融危机发生时,人们会有更多的休闲时间,同时会追求更廉价的娱乐。这反而会让网**业受益。

这绝不是游戏业自卖自夸。就在各路资本缩紧钱袋、各行各业融资困难的时候,国内网游企业却不止一次的成功融资。北京麒麟网信息科技有限公司继去年获得投资后,于近日又得到1500万美元的融资;上海摩力游获得日本GDH集团Gonzo Rosso株式会社500万美元投资,共同开发网络游戏项目……

业内人士甚至认为,目前国内互联网业最大的利润来源就是网络游戏,今年网络游戏市场规模可能还要增长40%到50%,网络游戏即将进入一个3到5年的大发展时期。

竞争加剧改变现有格局

有专家预测,本次金融危机至今尚未见底,并极有可能持续到2010年。也就是说,眼下网游业的顺境能否继续延伸下去还是一个未知数。除去庞大的研发成本,网游业也面对着与视频网站相同的问题,即巨大的网络带宽与硬件消耗,视频网站目前的生存危机或许也将成为网游业不能忽视的问题,毕竟在玩家掌握主动权的时候,不能提供优秀的网络响应与下载速度的网游运营商只能直面用户流失。

另一方面,网游业在寒冬岁月光芒依旧,也必将引来众多“盗火者”。大量新游戏的推出不仅进一步稀释了网游用户,更加剧了网游产品的更新换代,不可避免的拉升了厂商的研发成本。

而以网页游戏为代表的新型网游也在迅速的“攻城略地”。有数据显示,目前,网页游戏(webgame)玩家已经占到网游整体市场份额的38%,并且从2008年2月份以来,这一比例每月都有接近15%的增长。与此同时,超过52%的受访网民表示在最近2个月中在玩或玩过至少一款网页游戏。事实上,就在去年,国内每季度尚只有2至3款网页游戏问世,而到今年每个月就有5~6款新产品上线。

在多重压力下,不少网游运营商开始慢慢走出了自己的道路。

在近日举办的“第二届中国电子竞技产业国际高峰论坛”上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,中国网络游戏市场实际销售收入已突破百亿元大关。目前中国网络游戏研发公司的数量达126家,自主研发的网络游戏达250款,连续3年占据网络游戏60%以上的市场份额。我国已经从根本上扭转了境外网络游戏在中国市场一统天下的局面,中国原创网络游戏成为中国游戏市场的主体,这体现了中国网游业自主创新的一面。

业内人士分析认为,在目前市场中,打造一款在线用户100万以上的游戏难度相当大,用户数量下降将直接导致企业营收受影响。在自主创新的同时,将网游产品出口,寻找更大的市场也是部分网游开发商下一步应该举起的一枚重要棋子。(和讯IT)



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