大稿特稿:中国网游产业链锈蚀原因溯源

2008-11-19 09:11:02 神评论

文化遗产打不过魔兽

“网络游戏和单机游戏不一样,推出的时候往往都是半成品,甚至是完成度仅30%左右的产品。”从2000年就开始在网络游戏行业里打拼,如今就职于国内某知名一线网络游戏公司的宁小姐说。

“最早的时候国内几乎没有自己的游戏开发团队,都是从韩国直接代理过来一款产品,国内所谓的策划、研发大多扮演客服和测试员的角色,工作只是找BUG和配合市场推广。虽然国内的游戏企业越来越重视开发环节,但是游戏研发和策划环节还太年轻,虽然受重视程度和待遇都上去了,但是整体的创意实力还差得太远。”

在本报记者和目前国内绝大多数主流游戏运营商联络并要求采访其主力游戏主策划的过程中,得到的反馈绝大多数是“策划不愿意接受采访”。

来自多家游戏公司市场部门和知情人士的反馈显得相当无奈———游戏策划团队如今在公司里属于宝贝,一个个都像是艺术青年,只喜欢在自己的世界里生存,不太爱搭理圈外人。

而来自本报和知名IT专业网站Techweb所发起的联合调查数据显示,参与调查的玩家中有62%认为中国网络游戏产业中,如今最薄弱的一环是“游戏策划能力”,比得票率领先第二位的“客服能力”高出40%。

这很容易让人联想起中国国家男子足球队———在市场经济对他们物质生活质量的本质提升,和他们工作成绩之间,长期以来一直形成鲜明对比。

“中国是四大文明古国之一,有五千年的文化底蕴,有无比精彩的神话、奇幻、武侠文化积累,面对如此丰富的历史文化积累,我们完全有傲视全世界的资本。”几年前,时任金山公司CEO的雷军在描绘中国网络游戏的美好前景时说,“一款网络游戏其实就是一款文化产品,中国人完全有能力生产出比韩国和欧美更符合中国人价值取向的网游产品。”

不过来自天极数据调查中心《2007年度中国IT网络调查报告》的数据显示,2007年度中国用户关注度最高的10款游戏中,仅有4款大型MMORPG游戏是国人自主研发,同时也取材于中国文化的游戏产品,暴雪公司以西方魔幻世界为背景研发的《魔兽世界》以45.21%的得票率高居榜首,领先第二名接近20个百分点。

新泡菜模式

“游戏开发不只是策划团队的事情,是整个研发环节的系统工程,是一种协同作战的结果。”曾担任过国内某知名网络游戏主策划的丁某说,“毕竟游戏是依靠计算机语言实现的世界,不是说游戏策划想到什么点子就能完美地体现到产品层面。问题不是某一个方面的,而是整个行业运转模式所造成的。”

这也是丁某放弃高薪跳槽的重要原因———和前文中描述的一样,丁某看上去是个典型的愤青。按照他自己的说法,沟通能力是他最大的弱点,在暴雪这样的公司,主策划这种木讷得甚至有点偏执的个性往往能够得到其他团队的体谅———主策划需要做的事情只是设计好一个完美的虚拟世界,然后用脚本的方式记录下来交给技术团队,让他们照本宣科去翻译成计算机能够理解的语言。

“暴雪可以用10年去打造一款游戏,中国哪个公司可以?”丁某说,“在暴雪,技术如果对策划说,这个暂时做不到,那么没问题,等到你解决了技术问题再去实现。可是在中国,技术说做不到,策划就只能按照技术所能实现的水准去重新策划游戏———因为市场在等着要产品,公司在等着要利润,没有办法。暴雪是在做游戏,而我们是在做利润,这就是区别。”

2001年前后,网络游戏市场在内地出现井喷式增长,国内运营商开始批量从韩国、日本等游戏开发比较成熟的国家寻找产品,用代理运营分成的方式将其产品引入内地运营。出于收回投资和抢占市场的目的,当时流行于中国游戏圈的说法是“见产品就要”,而韩国的游戏开发作坊则是“出产品就卖给中国人”。

最疯狂的时候中国市场上甚至同时存在超过200款运营中的大型网络游戏,虽然也不乏品质精良的优秀产品,但由于开发周期被压缩到半年甚至几个月,大多都只是“打怪”、“升级”、“PK”的简单线索,丝毫谈不上什么“创意”。也正是因为这样的原因,业内评论家才将网络游戏讥讽为“泡菜模式”。

“以往是从韩国买泡菜,现在是我们自己做泡菜。”丁某说,“比如某NASDAQ上市公司,做成一款游戏之后,就把一套游戏的模板换个外壳,就当做另外一款游戏拿出来卖,除了游戏里显示的人物形象不同,系统名称不同之外,根本就是同一款游戏。这样的产品,哪里有什么创意可言?”

永远完成不了的审判

- 记者手记

在一个缺乏完善法治和规则的市场,失范的网游产业仅仅是个缩影。

一个月前和圈内某资深的媒体人聊天,谈到网络游戏的话题时这位美女记者笑称,玩网络游戏,从本质上讲就是花人民币雇用游戏运营商,对他们自己服务器上的数据进行不同方式的排列组合,运营商可以赚得盆满钵满,但自己却得不到任何保障。

“网络游戏所形成的虚拟世界几乎是全封闭的,如果不玩游戏,那你对虚拟世界的了解不会多于你对某个非洲小国的了解。建立在这种不了解基础上的批判,通常都是不准确,也不能切中要害的。”

按照目前主管职能部门的看法,网络游戏业和烟酒等容易带来社会负面影响的行业类似,一方面能够产生巨大的经济价值,另外一方面也需要通过疏导来解决社会问题。时下针对网络游戏的批判大多来自对未成年人的影响,比如“网瘾”。主管部门对此给出的解决办法是强制网络游戏运营商上马“防沉迷系统”,从实际效果上来看,该系统在运行两年之后的确在防止未成年人沉迷于游戏世界的层面上起到了一定作用,但并没能解决网络游戏行业的社会影响。

因为相对于未成年人来说,年轻的成年人才是真正的游戏主力军。而他们所需要的不是《未成年人保护法》或是对游戏运营商一而再,再而三的道德审判,而是实实在在的《消费者权益保护法》。

我们或许只能去期待一套完善的法制体系出台,从而彻底改变这种尴尬。但把现实世界里的法制体系直接搬进虚拟世界明显不可行,就像是用冰块去灭火一样,无论怎么看,都会慢半拍。

同样的道理,用道德审判的方式去批判网络游戏行业也并不合理。尽管如今虚拟世界里的经济问题通常都会转变成现实世界里的社会问题,但问题的症结在虚拟社会都是现实社会的映射,在一个缺乏完善法治和规则的市场,失范的网游产业仅仅是个缩影。(新京报 记者彭梧)



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