大稿特稿:中国网游产业链锈蚀原因溯源

2008-11-19 09:11:02 神评论

玩家 谁在娱乐谁?

运营商对平衡性调整总是非常谨慎,但限于开发和策划能力,这也往往是玩家最为不满的问题。所以有玩家说,“我花钱是来娱乐的,不是娱乐别人。”

零是个单亲的富家女,两年前,母亲把她送到美国读书。

一个人总是很无聊,没有朋友的她开始玩网络游戏。一周前,她终于把自己账号里的人物从服务器上彻底删除,两年来游戏曾经带给她的快乐和痛苦随之烟消云散。唯一留下的是厚达3厘米的***账单,总价值47.8万元人民币。

“我不缺钱,这也算不上多少钱,少买几个包包几件衣服的事情。”零说,“我受不了的是花了钱还得受别人摆布。我本来是那区里最厉害的,可是运营商稍微改动一下游戏规则,我就变成最没用的了。没错,我是有能力按照他们升级的游戏规则重新把自己变厉害,可是原来花的钱就全白花了。我花钱是来娱乐的,不是娱乐别人。”

那一天之后,零把自己MSN的签名改成一副对联,叫做“防火防盗防诈骗,戒烟戒酒戒网游”。

周星驰在《食神》里把自己成功的秘诀归结为简单的一句话:“你永远猜不透我”。善变的他通过左右游戏规则,来实现对世界的予取予求。

以时下最流行,也最赚钱的多人同时在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)为例,运营商首先要做的事情是构造一个虚拟世界,并提供不同的职业发展方向。其中最容易发生的问题便是职业与职业之间的平衡性问题。运营商对类似的调整总是非常谨慎,但限于开发和策划能力,这也往往是玩家最为不满的问题。

在本报和Techweb进行的联合调查中,100%的玩家把自己“对虚拟世界最不满意的地方”定义给“职业不平衡性以及由此产生的问题”。

在游戏圈中这也一直是最难以解决的问题。即便是全球公认最具实力的游戏开发商暴雪,在其最成功的作品魔兽系列当中,也没办法彻底解决这一问题。

“每个职业的玩家都希望自己比别人更强大。”金山公司董事长求伯君说,“这是没有办法的事情,世界上本来就没有绝对平衡存在,运营商能做到的只有相对平衡。”

可问题就产生于运营商追求“相对平衡”的过程当中。由于总是被迫调整游戏规则,不可避免地带来玩家在旧游戏规则下投资的贬值。更关键的是,相对于贬值带来的损失,玩家更难以接受的是永恒不变的“不确定性”。

“现在的情况是,大量虚拟道具是和现实货币直接关联的,虚拟财富的贬值也直接意味着现实财富的缩水,虚拟世界里的经济问题于是就变成了现实世界里的社会问题。按照目前的政策,对虚拟财富的界定和保护依然是灰色地带,今年有关虚拟财富的纠纷和诉讼也发生过很多起。”Techweb创始人祝志军说。

在一线网络游戏运营商发回给记者的调查反馈中,接受采访的企业都认为“玩家是消费者,理所当然应该受到《消费者权益保护法》的保护”。但纵览所有最终走上法庭的虚拟财产纠纷案,没有发现任何一例适用了“消法”的案例。

“玩家和游戏运营商之间的消费环节是指玩家购买游戏点卡的过程,在这个过程中,玩家的消费行为的确是得到‘消法’保护的,但实际上玩家的消费行为在这个时刻是并不完整的。”中国人民*****教授姚老师说,“网络游戏大多采用预付费模式,也就是说玩家需要先把人民币兑换成等值的虚拟货币,才能进行在虚拟世界里的消费行为。但后者通常被定义为虚拟消费,目前国内的法律体系还没有针对这一领域的明确规定。”

截至目前,我国对虚拟财富的立法依然处于半空白阶段。

“事实上无论怎么监管,运营商的强势地位都不太可能发生本质变化。”祝志军说,“毕竟虚拟世界是游戏运营商构建的。在国民经济的所有产业中,没有任何产业可以像网络游戏业一样,由运营商发行货币,实现对虚拟经济系统的完全控制;同时运营商还不承认用户的物权,所有虚拟财产均归运营商所有。”

   网游开发 披着“创意”外壳的泡菜?

游戏策划很容易让人联想起中国国家男子足球队———在市场经济对他们物质生活质量的本质提升,和他们工作成绩之间,长期以来一直形成鲜明对比。

1998年,英国创意产业特别工作组首次提出这一概念,声称创意产业是一种国家产业政策和战略产业理念,将创意产业界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。

中国网络游戏行业中开始打出“创意产业”的招牌是在2003年前后,而在整个产业链条中最能体现“创意”的是网络游戏的策划团队。按照目前中国网络游戏业的市场行情,一款大型主流游戏的资深主策划月薪动辄在2万元人民币以上。

和众多传统的业态一样,策划往往是一款产品的灵魂所在。全球公认最成功的游戏开发公司暴雪高层就曾经公开表态说,游戏策划团队是整个公司里最宝贵的财富,也是“最聪明的一群人”。

不过在中国,情况好像并不一样。

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