画饼圈钱? 中国网游外传怀旧版现象点评

2008-11-01 13:19:29 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载 文:飞宇冰矢】
  
  2008年接近尾声,在年终时节网游圈又刮起了一股让人意想不到的网游风潮,这就是打着“外传”“怀旧版”旗号的作品。网易在7月就开始推出了《大话西游外传》,盛大在9月19日正式对《传奇外传》公测,一个星期后,巨人网络于9月27日正式公测《征途怀旧版》,前一段时间,久游也放出《劲舞团》将推出怀旧版的消息。现在已经可能被大家所遗忘了的《金庸群侠传Online》在今年也有怀旧版推出。
  
  为何国内突然会出现一款接一款的外传、怀旧类的作品呢?这究竟是国内游戏运营商找到了提升游戏品质的新思路,还是又一次投机性质的圈钱行为?玩家在这股厂商突然制造的风潮中是该理性对待还是一起怀旧呢?



网游“外传”系产品扎堆
  
  网络游戏能开发外传系产品吗?中国最前沿的几家运营商给出了肯定的答案。2008年7月,网易正式开始推广《大话西游外传》,并且赢得了不错的市场口碑。在ChinaJoy之后,巨人也开始大张旗鼓的为《征途怀旧版》开道,而《传奇外传》紧随其后,在9月正式推出。不过让很多人意想不到的是,这几个游戏都还不是怀旧版的始作俑者。早在2006年,就一度传出了《金庸群侠传Online》将会推出怀旧版的消息,这个消息在之后的2年时间里尽管一度起起伏伏难辨真假,但在2008年7月2日,《网金1.0版决战光明顶》的亮相为外传系产品的传闻划上了一个句号,定下了一个新的起点。
  
  也许是因为网金在现在的市场上过于小角色,也许是因为巨人网络和史玉柱一直就会是市场上的热点,所以更多的关注目光投向了《征途怀旧版》之上。事实上,《征途》要出怀旧版并不是什么新鲜事,上半年关于此事的各类消息就已经是满天飞,而史玉柱对外也一直是信誓旦旦,毫不避讳。出人意料的是,网易的《大话西游外传》会抢先在7月底就推出测试!并且由于对游戏进行了大幅度的改进而获得了市场的好评,这更有理由让玩家对即将到来的《征途怀旧版》和《传奇外传》期待度再次走高。
  
  9月的市场热点的确属于巨人和盛大。《传奇外传》和《征途怀旧版》这两款游戏一前一后的推出并没有引发又一轮的市场竞争,相反由于这两款游戏的定位都是针对流失的老玩家,因此玩家阵营倒有了各归其位,一起红热的味道。《传奇外传》公测当日又出现了人山人海的现象,而《征途怀旧版》开放当日就有50万玩家涌入服务器。如果算上很多玩家对网金怀旧版的关注,那么你不得不承认,不管是哪一款外传或者怀旧的作品,它们未必都能让人叫好,可是他们的“票房”收入已经非常令人眼红的摆在了“票房榜”上!





聊外传,话怀旧,玩家一拥而上
  
  怀旧游戏为何能吸引到如此众多的玩家呢?不妨让我们先来回忆2001年《新仙剑奇侠传》推出后的盛况。当时这款大部分内容原封不动移植后的单机游戏创造了年度游戏软件销售奇迹,其辉煌程度与1995年“仙剑”初登场时的情形并无二致。相比之下,两者的变化无非就是画面更为精致,系统更为成熟,游戏剧情再经典的基础上稍加润色,再辅助以玩家争议极大的“完美结局”,市场轰动效应远远超过了同期任何一款顶级作品。
  
  网游推出怀旧版本质上是对当年“仙剑”模式的一次复制。与“仙剑”如出一辙的是,当年玩家历经7年时间的等待,将这个游戏捧上了神坛,而国内这次推出的4款外传、怀旧系列产品走的线路基本上是一致的。游戏的品质并不是最大的卖点,“重温”才是抓住玩家软肋的杀手锏。中国玩家的典型特征走不出重情义,喜欢回顾,怀旧的特征,尤其是《金庸群侠传Online》、《传奇外传》和《大话西游》这3款游戏还有1个共同的特征,即它们都是中国网游产业刚刚起步时就已经出现在市场上的成功作品,它们是国内为数不少的玩家接触网游的“处子秀”。他们在这些游戏中第一次升级,第一次PK,第一次砸装备,交好友,甚至网恋虚拟结婚……这种感情上的归属感正是任何一位玩家所无法抹去的记忆。那么当怀旧版、外传等作品出现后,回归并不只是玩家的再次登录,同时也是玩家感情对游戏的一次回归。这和近两年网络游戏偏重社区化,强调玩家互动和交友功能一样,打的都是感情牌。
  
  比如《大话西游外传》,从玩家的实际体验反响来看,这款游戏相比老版的改进就是在画面的精细度上,同时增加了当前网游流行元素,比如宠物、副本等等。它并不具备多少创新和突破,然而,重新做一款新游戏,能够抛开过去的框架,把目前热门的游戏元素一箩筐装进去,再祭出“怀旧”的王牌,渴望在熟悉的模式下又能玩到前沿玩点的玩家,当然就会对其非常追捧。
  
  《征途》走的是另一种路线。这款游戏最初的研发设定和《传奇》其实有着千丝万缕的联系,但它的成功更多的是因为营销手段和高消费群体的支撑。它在游戏行业内推出的时间不到3年,玩家根基和经典怀旧程度还不及其余几款作品,于是它的定位就放在了走定价线路,取消很多老版的消费项目之上。这无形中是降低了游戏的门槛,将过去因为消费问题而远离游戏的玩家又抓了回来。而玩家数量的增加所带来的消费总额并不会减少。
  
  因此,无论是《传奇外传》周收益达到了数百万,还是《征途怀旧版》的数十万人在线,他们达到玩家的热捧是不争的事实,从市场运营的层面来说,这些作品已经成功了。








外传玄机:咬住玩家的心肝薄利多销
  
  在怀旧和外传系作品推出的时候,我们不得不注意到它身上体现出的又一些特点,比如,相比老版消费模式的改变。

  人人都认为《新天下贰》才是网易第一款免费运营的游戏,不过在《新天下贰》回炉的时候,《大话西游外传》抢过了这个风头,实行了全免费运营的策略。而一直以免费游戏打出天下的《征途怀旧版》取消了大量的收费项目,比如一直以来就备受争议的“开箱子”,还有大量卡片、药品的出售。与此同时,《征途》还有一个时间收费版本在运营,不卖虚拟道具,改卖游戏时间了!
  
  《传奇外传》也是走出了相反的道路。老版《传奇》最为辉煌的时期一直就是收费运营,直到盛大全面转型时才走入免费运营的道路。而《传奇外传》挂着斗大的“终身免费”四个打字,告之所有玩家回归来玩这游戏基本上是不收钱的!

  不论是网易、盛大还是巨人,其实都明白“外传”系游戏中的玄机,那就是这类产品在游戏玩点上对新玩家几乎没有多少吸引力,它们有市场无非是中国网游玩家群体中大量的玩家面对当前无数游戏同质化,抄袭、借鉴成风,游戏消费昂贵,大部分厂商客服质量不到位的时期,都在怀念当初玩第一款网游时的那种激动和感动。可是当年的游戏毕竟已经进入了生命周期的末端,让怀旧的玩家去玩老款的游戏,就如同让2001年已经开始习惯3D和细腻游戏画质的玩家再回头去玩DOS系统下的《仙剑奇侠传》一样,即使怀旧也已不适应时代的变迁。因此,怀旧版这个新瓶子装上了那一壶玩家日思夜想的陈年老窖,想不斟上几杯恐怕都难。而只要玩家动了这个心思,随之而来的必然是“在线人数直线飙升,游戏人气一路走高”之类的套话。再配合上消费项目减少,消费额度降低等和促销无异的手法,这其中就算只有一半的玩家,只掏过去消费1/3的钱,那就足够让运营商赚到没事偷着乐了。原因很简单,玩家基数那是相当的庞大!







画饼圈钱:玩家需求刺激外传风潮
  
  那到底是什么原因促使运营商花出了“外传+怀旧”的“饼”,由此找到了一个新的利润点呢?其实这与玩家在当前网游市场上的心理变化有着直接的关系。毕竟,市场需求是刺激市场供应的第一条件!
  
  目前玩家对市场上现存网游的满意率极低,这主要来自3个方面。其一,是一成不变的玩法已经让玩家产生了审美疲劳。尽管每年都有大量新玩家进入顾客群的行列,但是老玩家仍然是市场的核心支撑,他们有能力判断一款游戏的优劣,以及消费定价的合理性,并且对周围的新手产生直接的影响,这也是为什么《梦幻西游》在运营多年后在线人数能冲高200万的原因之一。可对比目前国内的游戏,玩法单一,雷同度高的作品比比皆是,但其中大部分游戏面面俱到的游戏设计并不能让玩家买账;
  
  其二,消费太高超过了玩家的承受能力。按照目前国内大部分玩家的消费习惯,一个月消费100元以内的游戏都能够承受,但是不少游戏为了实现短期内的利润最大化,推出的收费道具价格高得离谱,同时也因为收费道具属性过强破坏了游戏的平衡性,导致付费玩家和免费玩家之间出现了巨大的差异。这虽然与史玉柱当初认为用80%的免费玩家来陪20%的付费玩家玩游戏的思路相一致,然而长久下去必然会导致免费玩家的反感和抵触。同时,必须认识到,免费玩家并不是没有消费能力,如果它喜欢这款游戏,而这款游戏是时间收费,90%以上的免费玩家都会愿意为之买单;
  
  以上两大原因,促使玩家对当年收费运营的怀念,或者是对低消费的免费游戏期待更高。这类玩家在经过免费模式3年时间的熏陶之后,已经达到了相当大的规模,而这个时候,结合上开发商的第三个因素,这个“画饼圈钱”的模式自然就出现了。
  
  这第三个因素正是开发商对现有盈利模式的不满,以及有创造力作品不足导致的直接结果。巨人、盛大、网易三大公司尽管是行业巨头,但是这3家公司缺乏大作支撑未来预期早就是不争的事实,当前几乎都是采用增加游戏产品数量来作为巩固营收的方式,而史玉柱对媒体早早就宣称网**业的发展将放缓,新的商业模式亟待尝试。没有新的重量级作品推出,又需要尝试更多元化的新盈利模式,那么拿着各自旗下最经典的游戏品牌推出怀旧版,不正是成本低,可尝试性又非常好的方式么?
  
  于是,怀旧版,外传系产品出现了。可以预见,未来有可能还有更多的这类产品出现,其中也许会有《剑网外传》或者是《奇迹怀旧版》!











外传现象:运营商站在利润十字路口
  
  即使外传现象出现有理,但这并不意味着能够得到行业的热同与支持。在上述多款外传、怀旧作品在线人数热火朝天的时候,在大众评价中出现了判若两极的有趣现象:对这一系列产品的相关新闻感觉,80%以上的阅读者选择了“恶心”的评价!
  
  正如史玉柱所说的,网游已经度过了高速发展期,开始进入了相对平稳的阶段,而要保持一家网游公司的盈利能力,就必须找到新的模式,就必须进行新的尝试。在现阶段,大动干戈,伤筋动骨的策略并不是各大运营商的首选,那么开发外传和怀旧版实际上是相对保险的措施。但正因为这种措施,让运营商站在了利润的十字路口上。
  
  怀旧是一张牌,但这张牌只能打一次,如果再有怀旧作品推出,市场的反感,以及老玩家的厌倦让这些游戏终究逃不过被抛弃的厄运。在市场不断前行进步的时期,有突破性的新作才能赢得下一个金矿。单纯的外传战略也许从短期内看是实惠了玩家,满足了玩家的怀旧心理,但从长远来看,如果没有合适的产品来填补市场的空白,即使怀旧版能够让之前流失的玩家再次聚集起来,但是当怀旧版和外传系的产品也开始出现玩家流失现象时,运营商又该拿什么作品来阻断这股即将出现的流失潮?
  
  不管行业如何变化,网**业的不变铁律是有在线人数,就有盈利,就有源源不断的收益,就能实现丁磊说出的“网游运营是睡着了也在赚钱的行业”。但是凝聚在线人数的终究是产品,是优质的产品而不是只会打感情牌,唱怀旧调的产品。在利润的十字路上,怀旧永远只能是运营商保持盈利的一种临时手段。要想赢得未来市场,请放下怀旧和外传,拿出让中国玩家眼前一亮的原创作品!









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