内置小游戏 为何不伦不类仍乐此不疲?

2008-10-02 10:51:31 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

引子
  
  前不久,从暴雪传出消息:POPCAP公司制作的著名休闲游戏《宝石迷阵》将以插件的形式登陆《魔兽世界》,从此游戏中漫长的等待时间将不再无聊。(相关报道:维护期不再无聊 宝石迷阵登陆魔兽世界)
  
  其实,在内置休闲游戏方面,国内游戏厂商的动作还是迅速而领先的。早在06年,巨人就将棋牌游戏“斗地主”植入《征途》,引发了不少争议。于是一不做二不休,干脆再将家喻户晓的“俄罗斯方块”植入另一款产品《巨人》。

  虽然这种强行的内嵌使得游戏整体显得不伦不类,但游戏厂商们无疑因此尝到了甜头,仿效的风头也变得越发强盛。

焦点
  
  网络游戏该不该内置休闲游戏呢?在纷繁嘈杂的众多议论声中,我们玩家开始思考这个问题的答案。从出发点上来说,这不得不说是一种人性化的设置,能将玩家从无聊的等待时间中解脱,能为玩家之间的交互提供另一种渠道;但也有持激进反对态度的玩家,认为这种不伦不类的设计只能让人厌恶,有这个精力还不如多花在游戏本身上了。
  
  或许,这不是一个简单的“to be or not to be”的问题。

正方玩家:内嵌休闲游戏的做法一定会被发扬光大
  
  如果《魔兽世界》都开始这么干了,那我相信这种内嵌休闲游戏的做法一定会被发扬光大的。
  
  其实回顾一下,内置小游戏的做法在单机游戏的时代就已经盛行,细分的话可以将其分为三种触发方式。
  
  第一种,关卡形式。当游戏剧情需要时,玩家自动进入小游戏关卡形式,类型可以是解谜、竞速、潜入等多种形式。国内游戏中《仙剑3》在这一点上表现尤其突出,多款精巧耐玩的小游戏被有机的安插在游戏中,即使是单独玩来依然生动有趣。
  
  第二种,恶搞设计。这多半是程序员的小把戏,在无聊的工作中显示一些自己的创意。玩家通过特定的条件触发隐藏的程序语句,就可以进行那些古怪的小游戏了。比如《黑与白2》中,当logo出现的时候,只要你鼠标不停保持一定动作频率,就可以出现那个撒方块的小游戏。这种类型的小游戏多半和游戏故事情节关联不大,通常也没有赢和输的判定标准,纯粹只是为了搞搞怪。
  
  第三种,独立模式。以《仙剑客栈》来举例,平行于游戏主体的还有一个类似“对对碰”的对战小游戏。玩家可以在游戏开始界面中选择模式进入。这种类型的小游戏往往具有更强的休闲和竞技特性,用以弥补单机游戏在玩家对战方面的不足。
  
  既然单机游戏上都能把小游戏植入得有声有色,我想不通为什么就不可以在网络游戏上这样去尝试。既然同样是为了娱乐,为何不让娱乐元素来得更多些?
  
  我认为《征途》就在这方面做得很出彩,挂机杀怪常常使人觉得异常的烦闷无聊,和游戏的好友们上桌切上几局斗地主也无伤大雅,当牌逢对手时往往杀得比打boss都来劲。

反方观点:它破坏了游戏的世界观,降低了游戏的带入感

我很反对在网游中添加那种不论不类的所谓的“休闲小游戏”。别的暂且不说,我打斗地主不会去联众打啊。魔兽就更可恶了,让我花四毛钱一小时的点卡去玩那个宝石小游戏,有这个必要吗?还不如多开些传送门实在些。
  
  人说好钢要用在刃上,现在很多游戏厂商不好好把研发精力花在游戏本身上,而转移精力去开发那些附加的所谓休闲功能。网络游戏尤其是角色扮演类网络游戏,其最核心的竞争力是娱乐性、带入感、成就感和期待度。具备了这四项基本要素的游戏才能算是一款出众的游戏。而盲目地在游戏中添加这些丝毫没有新意的休闲游戏是有助于帮助玩家打发无聊时光,但这对于提升游戏内在最基本的要素毫无裨益——不仅不会带来更多的娱乐性,甚至还会破坏游戏的整体世界观,从而降低游戏的带入感。
  
  其实游戏厂商们的苦心也能被理解:他们迫于运营方面的压力,为了提高玩家的在线时长而抓破脑袋。于是从游戏外围开始思考。玩家不玩游戏了,都去干什么了?去打牌了?去听歌了?去看电影了?那么在游戏里都给他弄上,这样一来玩家就没理由下线了吧。这样的苦心孤诣实际上误入歧途。游戏厂商什么时间都应该从游戏本身出发,一味地迎合玩家从来就不是游戏设计的思路。
  
  我觉得现在的网游太缺乏带入感了,过去玩单机的时候常常会有种时空交错的感觉,为了角色人物的经历或喜或悲,一度废寝忘食。单薄的世界观,肤浅的对话,重复的任务设计,这些才是造成网络游戏枯燥的根本,也就是降低玩家在线时长的原因所在。如何去解决这些问题才是策划人员需要去考虑的。

业内人士:如何平衡**是关键
  
  关于该不该在网络游戏中添加休闲游戏这个讨论,我比较倾向于支持。因为这毕竟是一种进步性的尝试,为游戏中添加了更多休闲娱乐性的元素,我们实在没有理由去反对它。我们更应该去引导这个讨论至如何去添加如何去完善它上去。

  不得不承认的是,一些休闲游戏的添加的确破坏了游戏的世界观,一款以古代征战为题材的网游无论如何也不应该发生“斗地主”这样的情节的。在添加了部分休闲功能的同时,却丢失了游戏和谐的整体性,这种交换显得得不偿失。
  
  我主张在植入新的休闲游戏的时候,首先要参考游戏世界观的时空背景,让休闲游戏的设定不至于和游戏本体相冲突。其次要能让玩家在进行休闲游戏时获得成就感,即能在其中获得实在的利益。
  
  比如金山的《剑侠世界》里有一个金币炒卖的系统,类似于真实市场中的黄金交易,在游戏中通过玩家的购买与卖出形成供求关系以控制金币价格的涨落。在这套系统的支持下,给了玩家们一个靠投机致富的愿景,玩家在倒卖金币的过程中也能获得实际的利益和成就感。我觉得这种休闲游戏的模式是比较成功的。
  
  另外一个要说的是蜗牛《天子》的族谱系统。俗话说,一个好汉三个帮。想在游戏中建立一番功业没有一帮子好兄弟好姐妹帮忙也是壮志难筹。《天子》的族谱系统在好友系统的基础上,通过增加在经济上的互利,更大程度上增进了好友玩家之间联系。比如你的好友在游戏中很有财力,他在游戏中的店铺里消费就能给你带来分成利润,朋友越多,财富就越多,天子之路想必也应该是一条经营人脉的漫漫长路。除此之外,你还可以通过出卖家臣来获利。港片里不是说:“兄弟就是用来出卖的嘛!”在买卖家臣的系统中,你将变身为人口贩子,如果你的家臣很抢手,那你就可以通过卖掉他来大赚一笔了,获利后再去物色新的目标。同样的,家臣的身价也会因为被转卖的次数而水涨船高,做一个人见人爱的、身价齐天的“香饽饽”,不也挺好。

编者语:实际上内嵌休闲游戏这一做法只是个缩影,现在我们在一个古代历史背景的网游中遇到摩托车甚至飞机**也不必惊讶,越来越多的古代背景网游毫不避讳地植入了现代元素。这些在单机时代属于“不伦不类”甚至“离经叛道”的做法,为何到了网游时代却令众厂商众玩家“乐此不彼”,实在是值得大家静下心来好好评判。您又是如何看待这些做法的呢,点此发表评论>>>>


【来源:】
关于内置休闲游戏的新闻
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