《魔兽世界》副本的惊艳:五人副本怀旧
作者:豪猪
在《魔兽世界》之前,我们几乎没有想到过原来与怪物的战斗会如此有趣。BOSS不再是血更多一点,只会傻不拉几的放技能。仇恨、治疗、输出、多目标、仇恨联动、站位、阶段性,当这些神奇的概念出现在WOW里的时候,就注定了她的玩家不会寂寞。从最低级的怒焰裂谷,到第一个40人大型RAID副本熔火之心,再发展出20人祖尔格拉布,安其拉废墟,一个个副本的推出,也代表着BLZ在BOSS战设计思路上的改变。就让我们再次回到地球时代,了解这些藏着游戏设计者灵感的副本BOSS,当初带给我们怎样的惊艳感觉——甚至至今也极少被超越。
《魔兽世界》副本——领先的“副本”概念
在《魔兽世界》之前,还没听说有副本这个说法,往往生涩的叫成“地下城”或俗称“开房间”。自从《魔兽世界》使用了“副本”这个叫法之后,“副本”这个词才流行起来,不管阿猫阿狗的游戏都把副本挂在口上……
但是《魔兽世界》并没有仅仅满足于此,更把这些副本组合,绘织出壮丽的史诗。从玛拉顿,斯坦索姆,黑石山以及厄运之锤到未来的WLK,你一定能发现这些副本的共同特征——宏大的副本群。是的,在TBC里被玩家熟悉认知的副本群体系,早在WOW时代就已经出现。
请看,玛拉顿名义上是一个副本,但实际上已经有橙门,紫门,绿门等不同副本入口——当年,为了杀五个人马可汗,玩家可是跑断了腿,花一个下午都未必做的完。
斯坦索姆的亡灵区和血色区设定姑且不论,厄运之锤就已经清晰的把这一概念展现出来,这个系列副本包括厄运东,西,北三个不同等级,不同难度的副本。
黑石山则是副本群概念的极至,一个区域内竟然有黑石深渊,黑石塔上/下层,40人的熔火之心以及黑翼之巢等诸多不同类型的副本。
所以,在TBC里,我们看到诸如地狱火堡垒这样三个对应不同等级的5人副本和25人RAID副本也就不足为奇了。
死亡矿井副本——多目标BOSS战概念
也许你不知道,最早的所有副本都没有进入的人数限制,所以就有40人下死亡矿井的奇观。不过很快的,各个副本就被BLZ设置了进入的上限。不过,就算是这些在现在看来微不足道的“小副本”,许多BOSS战的设计思路也延续至今。最经典的,莫过于死亡矿井的最后BOSS范兄弟(范克里夫),在玩家经历无数次团灭,才了解原来开怪要战士先出手打几秒,然后自己才能动手的基本原则以后,死亡矿井这个联盟方最低级的副本就给了他们当头一棒。
BOSS身边隐藏的小弟,让战士玩家第一次明白了,什么叫群拉,5个人,同时对付1个BOSS,2个精英小怪,混乱的战斗迫使玩家开始思考对策。BOSS+小弟的作战模式,就这样以一个高调的方式出场,并一直沿用至今。它的花样也在不断的变化,有开场直接大带小(死矿),也有战斗过程中召唤(斯坦索姆),也有越打越多不断分裂的(奥达曼石头人)。这种战法一直到今天的大型Raid,使得《魔兽世界》的Boss战成为最需要技术含量,最让人全身投入的战斗。
玛拉顿副本——站位、铁三角Boss战概念
在公测时期,这个副本的难度相信让玩家记忆犹新,并非BOSS实力强悍到无法战胜,只因为45级的封顶设定,让玩家面对50+的公主时吃力异常……
这个小BOSS的战斗模式还是挺具备代表性。首先,近战职业在这里发挥空间极小,因为BOSS会以很高的频率施放一个不断击退周围15码玩家的AOE技能,伤害可观而且无法打断。这样一来,战士为了拉仇恨,必定将BOSS拉到墙壁,同时要告诫DPS不要OT,因为等级压制,仇恨效率差很多。
不过即便如此,战斗过程依然又问题——第一就是仇恨控制,不管MT怎么控制,BOSS OT之后几乎是嘲讽不回来的,同时不断被击退导致的不光光是仇恨低下,还会给治疗造成极大的压力,后者不是OT就是空蓝。这反过来又要求整个战斗必须节省时间,对DPS就提出了更多的要求,从而导致DPS很容易OT,场面混乱最终团灭。
斯坦索姆副本——多阶段Boss战概念
相比之下,斯坦索姆的BOSS战好象更加新颖。这个当年60级玩家最常光顾的副本历经了几次改版,无论是最早的10人版本还是后来的5人版本,副本的BOSS几乎没有变化,在血色区,两个BOSS战最为有趣,一个是炮手威利,要求玩家操纵火炮攻击小怪,这算开启了BOSS战使用必须“道具”的先例(之前有没有忘了,不过印象最深的是这个)。
最终BOSS大十字军达索汉,则提出了“阶段”这个概念。第一阶段,大十字军威力平平,不过血量和伤害倒也对得起他60级副本BOSS的名头,不明就里的玩家自然是倾泻所有技能在BOSS头上。结果没想到在第二阶段大十字军复仇成为恐惧魔王,而玩家此时少血少蓝,硬着头皮冲上去,却没想到BOSS威力更强,无奈团扑。
时至今日,BOSS战的阶段概念早已司空见惯,只要是个RAID BOSS,基本都有“阶段”概念。不过在当时,这可算相当希奇。亡灵区的战斗则更侧重考验队伍极限承受力,不断出现的巡逻石像鬼,在战斗中时不时出现的纳克萨玛斯之眼,当然,这些只需要玩家谨慎小心,倒也无妨——真正考验还在后头。到死亡骑士门口,玩家首先要清理数量庞大的憎恶,然后憎恶一死,BOSS即从门里走出,玩家喝水时间不足15秒就要被迫和BOSS战斗。好不容易战翻BOSS,如潮水一样的小怪从侧门涌出,治疗必须拼死保护法师。好不容易清完小怪,5个攻击强悍血量超高的骷髅战士又冲了上来……队伍极限能力这个概念被第一次提出,并在未来引伸出一种新的BOSS战“限时战”。
最终BOSS 死亡骑士反而是小菜一碟,尽管有群体暗影伤害光环,尽管他会招小骷髅死亡契约,但对玩家而言,实在不算什么强悍挑战——起码比起通灵院长来说是如此。可对当时的玩家来说,这已经是相当有难度的挑战——1小时内能够通过死亡骑士,已经代表你队伍具备不错的实力。

