中国数码娱乐投资发展论坛(纪要1)

2008-07-25 14:50:47 神评论

时间:2008年7月18日
  地点:上海新国际博览中心W2-M9馆
  主题:中国数码娱乐投资发展论坛

主办单位:ChinaJoy组委会
  承办单位:北京汉威信恒展览有限公司、投中集团

主持人:各位投资界、企业界的朋友们大家好!我是来自ChinaVenture的周书(音)。很高兴今天在这里和大家共同分享数码娱乐的投资机会。今天我们主要邀请了投资界非常有经验的、对于游戏行业非常有经验的投资人,跟我们分享一些他们对游戏行业的体会。这次论坛,也是第二次ChinaJoy开办投资方面的活动。我们ChinaVenture也是承办这样的活动。简单介绍一下ChinaVenture。03年成立,05年成立了www.ChinaVenture.com.cn。这个网站是创投行业流量最大的门户网站,很多企业家、投资都在网站上看数据、看新闻,现在我们形成了研究服务体系,包括一些研究服务。到去年年底,我们也开始了投资银行的业务,主要帮投资人促进投资效率的提高。
  我们做这个论坛,也是非常希望能够分享到各位的观点。首先,邀请新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟给大家做开幕致词。谢谢!
  寇晓伟:今天这个会,大家可以比较融洽的进行沟通。这个论坛,应该说这一届是第三届。能够在这个平台上共同讨论投资的这个事情,其实投资大家都非常看重。如何把这个产业的各个方面,特别是投资跟产业怎样进行充分的沟通。这个论坛也是越办越好,我们投资界,特别是跟网络游戏相关的重要重要、基金,基本上都到得差不多了。
  为什么搞这个论坛呢?其实我有一个很粗浅的考虑。我这些年,也跟很多投资者、很多基金经理、分析师在沟通,发现其实很多投资界的人,很关注、很希望了解。但是有很多层面渠道不是很畅通。有的时候得到的信息,也很粗浅。很多准确的东西不能够充分的发挥。但最近几年,有了很好的转变。很多的投资界人士,跟我们游戏界建立了很好的沟通关系。
  这样的论坛,可以使这样一个沟通、交流得以更大释放出它的影响力。所以我特别的赞同把这个论坛搞得更好。这是当初的一个初衷。
  今天在场的,主要是两方面,一个是投资界的,一个是游戏产业的有关企业。我的讲话,可能也没有很好的考虑,可能更偏向于投资界。
  首先我想说的是如何看待中国网游产业的发展方向。昨天我参加了一个论坛,内置广告的论坛。我谈到了一个观点,就是今后中国网游这个产业如何发展,中国的网游目前竞争的状态还是比拼游戏产品为主导。但是游戏的产品确实非常重要。它始终应该是产业里面一个最核心的因素。但是随着这个产业的不断竞争,竞争水平不断的提高,门槛越来越提高,我认为应该是朝着一个平台化的方向发展。也就是说,靠某一款或者偶然的因素来获得成功的机率,其实越来越小。谁对资源的整合能力如何、谁的原创能力如何、谁的平台规模如何,我认为可能是它最终能否站住脚而且长期发展的一个重要因素。
  其实现在的情况,已经朝这样的方向在发展了。去年的统计,是11家网游公司市场占有率达到了93.3%。其实这样一个越来越集中的情况,总的来讲,我认为是好的。可能大家逐渐的对每个公司的价值判断,不是体现在它最近是否有好游戏,当然这是一个很重要的考量因素。可能最主要考虑的是这个公司整体的市场开拓能力。这里头包括产品,同时还包括技术、原创能力、市场的推动力等等。
  谈到平台,我也再提一个观点。随着这个产业的发展,大家可能会考虑一个更战略性的问题,就是这个产业,应该说互动娱乐产业里面游戏是一个重要的方面。但是,我觉得从大的娱乐的角度考虑,仅仅是一个方面。还涉及到电影、视频,其他的很多娱乐服务。我的观点是,从目前看网游公司在逐渐的平台化的发展稳定之后,它的触角会从一个以游戏为主导的娱乐产业向全面的平台转化。这一点,分析现在各种互联网信息服务的企业方面,网游公司现在这方面的成分应该是最强的。
  我最近在跟很多人说,从互联网发展到现在,互联网信息服务里,无论是从技术的创新、从内容的创意,到人才的培养和积聚,以及市场的开拓能力,等等,目前的网络游戏企业是所有中国互联网信息服务企业里,这方面的水平和能力都是最强的。它们有可能进一步整合各方面的资源。甚至昨天大家也讨论到,所谓门户的地位,刚才大家对门户价值的判断很高,对网游企业的价值判断偏低,这也是一个现状。
  但是我认为,其实所谓门户的概念,不是越来越强烈,而是越来越被分化。我说一个例子,搜狐,搜狐是三大门户之一。它的股价,一两年前的20几美金,拉动它最大的不是门户的概念,其实是游戏这个产业给它的报酬。像盛大等等一级公司,随着他们不断壮大之后,他们的触角应该向横向的有一个很大的延伸。所以我认为平台化的趋势,应该是衡量一个企业在产业里能否走得更远、走得更强大的一个重要因素。
  另外一个,就是社区化。大家也在谈论。
  现在确实社区化的潮流越来越主导我们整个的互联网信息服务业。但是这个里面,网络游戏目前应该是各类社区化的服务里走得最早,而且走得最好的。它在这样一个潮流里,始终应该是社区化的引领着,发展潮流的引领着。这也体现在网络游戏对今后无论是网络游戏产业本身,还是这个互联网信息服务的主导性的力量。这一点,我希望能够得到投资界的充分认识。
  我刚才说的好像是更多的肯定了目前比较大的游戏公司。在中小企业,他们还有什么生路?其实这也是很多风险投资很关注的。否则中小企业没有什么希望的话,我们的风险投资也就失去了目标。我始终认为,中国的游戏产业的发展,还有非常多的市场空间,非常多的产品的方向其实都是空白或者没有开发。当然我站在这里不能给大家一个明确的答案,我也没有这个水平告诉大家哪个空间是可以开拓、创业的。但是我认为,虽然中国的网游走了9年历史,我始终认为还是属于初期的发展。这样的初期发展的重要特征,就是它还有很多的市场空间并没有充分的开拓,甚至就没有开拓。还有一些已经有所开拓,但是还有很多的要深挖的地方。比如说,这一两年,这一年左右,比较火的网页游戏,大家以前没有想到它会这么火。我想,这是市场的力量。消费者是多元化的,大家一定要相信消费者不仅仅热衷于大型的网游,还会热衷于很多中小型的或者各种不同类型的游戏。社会的丰富性,大家绝对不要怀疑。所以也就不要怀疑产业或者产品的丰富性、多元化。这样的多元化、丰富性,其实就给很多中小企业的创业、发展提供了很多的机遇。
  最近我见到很多中小企业,都不赞同大家过分的引进游戏。你在市场推广等等方面,人家大公司不会轻易把一个很看好的游戏给你。中小企业应该更关注于做好功课。最大的功课,我认为是自主原创。很多国外的公司,其实你说游戏的平台,国外视频游戏是最大的市场,无非就是微软、索尼、任天堂吗,做平台的比较少。成千上万的中小企业都在为这样的平台开发游戏。这些公司也生存得很好,他们的价值其实体现的不是把产业链的所有链条都整合,那是大型公司或者超大型公司的工作。他们主要的目标,就是专注于开发出一款又一款的适应市场的产品,能够得到市场的欢迎,然后跟平台的公司产生一个很好的互动。
  所以我始终认为中小企业应该专著于思考哪些还有市场空白点,哪些还可以做得更细,甚至哪些是大企业不屑于做的,但里面可能还有很大的价值可以挖掘。与其说是对中小企业的一个忠告,不如说是对风险投资商等等的一个提示,就是说大家应该更关注于有一定的开发能力、团队不错、在创意上有它特点的公司,这样的公司总归会在大的产业蛋糕里,分到一部分。这是我的一个想法。
  昨天高峰论坛我也见到了几个市场分析师,在聊中国游戏产业、游戏企业。特别上市企业最近的一些状况。其实很多东西是一种假象。最近,中国的上市游戏公司活动都比较大。很多分析师把这些公司的业绩跟整个大的世界和中国的经济背景联系在一起。我认为从职业习惯,肯定应该这样,就是对大的经济环境要有一个充分的认识。既然在这个环境里面的环境,也不可能不受到影响。
  但是我始终认为,中国的互联网界,特别是网络游戏这样一个产业,它跟很多大的经济环境有很密切的关系。但是表现在具体的发展状态上,有很大的差异。比如说,现在整个经济形势不好,世界经济形势不好,油价飞速上涨,次贷的问题,通胀,物价等等。在这样一个大的经济背景下,网游我个人认为恰恰同大的经济的导向是相反的。昨天晚上几个游戏界的老总在一起聊天,说油价上涨越快,玩游戏的人可能越多。大家有车也别开了,相关的价格也在涨。可是我们网游是不消耗能源的。大家可以在家里享受快乐。如果愿意开车,可以开各种游戏的赛车等等。
  有一个很重要的现象,就是大家分析一些经济区域的状况,可能会认为由于物价上涨,消费会降低。其实,这些年的网游商业模式、免费模式的推动,是在把这样一个事态在消化。另外,还有一个现象也很特殊。中国的游戏消费,从一个整个经济水平划分,跟经济地区的水平有点相反。就是经济发达地区,可能目前并不是游戏消费的热点地区。而恰恰经济中等水平或者欠发达水平,游戏的消费可能会更加旺盛。比如西南地区、东北地区、西北地区,很多的省份城市是消费的热点地区。所以跟整个大的经济环境,是相反的一个状态。
  无论是风险投资还是基金经理,还是市场分析师,我非常希望他们能够除了研究大的经济因素之外,还要很好的研究产业的特点。在这方面,我个人看法。最近几年里,我跟投资相关的各类人士接触了很多。为什么我很愿意拿出那么多的经历跟他们沟通呢?最初的一个想法,就是我发现他们很专业,大家对产业本身的认识很粗浅。他们很关注政策层面的问题。我本人又是属于管理部门、是制订政策的部门,我也觉得有义务应该让他们了解政策。同时,能够让他们了解产业的特点。很多的分析师、基金经理见到我,他们都是问九城最近怎么样,盛大怎么样,股票马上会怎样,你有什么内幕信息、看法。其实我跟这些企业沟通非常紧密,他们的老板我也有都有频繁的沟通。所内幕信息有没有,可能有一些。但我跟他们讨论的时候,我都谈的一些主流方面的或者中长期的产业的看法。如果说暂时的对某一个企业的判断,我恐怕大家都不会说得完全准确。我不说具体的。比如最近两三年里,跟很多投资界接触的时候,我发现我所推崇的,好像不是他们关注的热点。他们关注的热点,好像不是我所看好的。结果我发现,他们有一些看法,其实是很粗浅,结果出现了很多投资上的甚至发展上的失误。所以我希望投资界能够更深入的了解这个产业,了解中国与欧美甚至亚洲其他市场,在网络服务方面、网民消费习惯方面有什么不同。
  我要特别强调一点,我5年前第一次参加杰弗瑞(音)投资论坛的时候说,很多人以西方的角度判断中国的市场,他们对中国市场是偏向于保守。如果认为中国市场的发展水平打三分,我的建议你起码再提出一倍的分数。事实证明,无论是网络游戏产业还是其他的互联网信息服务企业,最后的发展势头都远远超出各类行家、分析师的最初判断。因为中国的网络,对社会的影响力,中国人对网络参与的热情,远远超出西方人的想象。这一点没有判断到的话,其他最基本层面的东西,都不会有什么很好的分析。
  所以我愿意从我的角度、从**、从行业组织为我们的投资界提供更多的服务。大家有什么要求、有什么希望我们做的,尽管提出来。我想我们**不仅服务于产业,也要服务于我们的投资界。如果产业和投资界能够形成很好的互动,再加上**的扶持因素,无论是政策层面,还是产业的基本层面,我想都会有一个非常好的层面及。  
  我想说的就这么多。谢谢大家!
  主持人:下面有请ChinaVenture合伙人杨伟庆致词,并且发布ChinaVenture最新的关于网络游戏方面的投资报告。
  杨伟庆:非常高兴有这样一个机会参加ChinaJoy的投资论坛。对于ChinaVenture来讲,我们今年是第二次跟ChinaJoy进行这样的合作,我们也非常荣幸的请到了寇晓伟司长做我们的演讲嘉宾。
  艾瑞昨天也跟整个ChinaJoy合作了一个游戏广告论坛。今天我想跟大家分享一下ChinaVenture在整个投资领域中的一些研究观点,希望我们的这些数据可以给大家提供一些参考。
  我简单介绍一下ChinaVenture。艾瑞是02年成立的,ChinaVenture是04年底创立的,我们的目标是成为一家中国领先的投资市场的咨询机构,核心业务为研究咨询、行业媒体、投资会议等相关业务。我们ChinaVenture的研究业务四大体系,有一句口号,“投资就是数据”。我觉得这个观点,其实不只是在二级市场。ChinaVenture立志于在投资市场的一些数据进行第三方的数据整理,为在座的投资机构、很多行业企业提供相对定量的参考。
  我们发布的CVsource投资数据库,在中国而言,现在有十几家投资机构在使用。ChinaVenture的网站,也是目前最受欢迎的一个投资网站。游戏市场很多数据大家已经分享过了。历史上所有的行业机构预测游戏使臣,总是低于实际市场的表现,这张图是ChinaVenture过去统计的一个数据。可以看到过去几年整个游戏市场的发展,都是50、60的平均增长。网络游戏也有比较快的发展。网页游戏是最近一两年比较快的新生出来的一个市场,在中国的网页游戏市场中,成长速度非常快,平均ARPU值获得了很大的提升。
  03年网页游戏从3个案例、4500万美金,开始逐渐延伸到07年的1.8亿美金、43家的案例,累积投资案例54起,投资总额5.34亿美元。网游行业的重大投资案例,包括了九城、盛大、网龙久游网。久游网的融资规模超过了1亿美金。在07、08年,我们看到更多的非常大的金额的投资案例,包括风云网络、浩方,都有非常大的投资在网络游戏产业中发生。
  网络游戏行业中,目前有不到10家的上市公司。这些上市公司我们统计,他们的投资机构平均回报率是3倍以上。其中投资回报率最大的包括完美时空、九城、网龙、盛大。其中完美的上市,给软银带来了30倍的回报。最近他们也融了更大的金额,10亿美金的基金。除了上市以外,网络游戏在视频领域中只有三家。中国现在有十几家公司都是偏大的。上市对网络游戏企业都是一个机会,并购也是一个非常好的机会。过去几年中,包括NHN收购联众、国内的一些公司收购国外的像韩国公司的股权,包括中华网收购光通,都是非常大金额的在游戏行业的并购案例。盛大陈天桥讲,盛大过去有15个投资案例,有非常多的创业团队加入到网游行业中。
  过去累计的投资金额,差不多有85.9%还是投网络运营企业。网络游戏现在比较大的公司都是希望通过游戏运营扩大自己的市场规模。单纯产品研发的投入,应该讲还不是太高。06年差不多有18%的金额投在研发领域。未来研发的体系,应该是会有越来越大的成长。
  新兴的领域,包括跟网络游戏相关的领域,受到了非常多的重视。过去的一两年中,像网络游戏的社区,也就是网游媒体及像多玩、是海皮士甚至网络游戏教育都受到了重视。IT领域中也有几家公司被投资,包括NGI、壁虎科技、上海欢熊,都有一定的投资。网页游戏也有一些热点,有几家企业被投资。93.6%的资金还是投向了北京、上海的企业,上海居多,北京其次。上海在网络游戏的运营中,有一定的区域优势。像我们比较熟悉的盛大、九城以及巨人,都是在上海。
  ChinaVenture分析网络游戏行业投资中我们有一些建议。第一,我非常认同寇晓伟司长的观点。就是网络游戏是一个早期阶段,未来还有非常大的发展空间。网络游戏是一个创意性产业,所以创意性产业的机会会更多。去年在会上,千橡互动的陈一舟说,网络游戏是人类需求中马斯洛需求中的最高级的最高实现,所以它的未来发展空间非常大。一般做网络的是做小区的,网络游戏开夜总会的,虽然有点恰当,说明了网络游戏可以满足更多人的需求。
  现在有很多的人创业,在大型游戏公司有过工作经历的人,是不是能成为非常好的领导者,企业是否有潜力,这个需要谨慎的考虑。
  投资价格是重要因素。现在国内的情况,在投资的价格方面,希望是与投资者共同成长,而不是一个非常高的价格。
  另外国内上市可能是一个更好的选择。退出机制除了上市以外,很多创意性的企业如果有非常好的创意或者连续的用户群的关注,实际也是未来也有价值,并不是每一家企业都要上市。
  ChinaVenture跟艾瑞联合做了一个榜单,这可以给国内投资机构、创意企业做一个参考。对企业收入、收入增长率企业利润率、用户覆盖人数、研发能力、游戏渗透率、管理团队等方面我们进行了分析。最终,我们推荐了十家网络游戏企业是最有投资价值的网络游戏投资企业。特别是久游、光宇华夏、天联世纪、蓝港在线、唯晶科技、皓宇科技、成都梦工厂、火石等等。
  针对现在热门的网页游戏我们评选出五家最具投资价值的企业:北京游侠网、上海晨路、北京众诚协作、上海星火、上海维莱。我们希望ChinaVenture未来跟大家共同挖掘网络游戏的更大的投资机会,也希望能跟各位合作。
  主持人:下面有请企业代表,也是我们非常有投资价值的网页游戏行业的首席执行官,有请北京游侠网首席执行官张福茂先生为我们带来他的见解。谢谢!
  张福茂:各位领导、各位投资界的老师、各位游戏行业的朋友以及对关心游戏的朋友们,大家上午好!我先简单说一下。我们公司是一家网页游戏公司,今天上午很开心,无论是寇晓伟司长还是杨总都多次提到了网页游戏。这个还是令我包括我的同行们非常欣慰的事情。
  我们公司两年前开始着手做网页游戏,两年前还是非常势单力薄。我们公司有一款代表作,整个游戏充值这一块每月接近400万的收入,在一个中小型企业还是比较理想。寇晓伟司长说中小团队要讲究原创,我们一直也在坚持这条道路。我们第二款游戏是中大型的武侠题材的游戏,10月份可以面向用户提供服务。
  我今天的演讲主题是关于网页游戏本身的发展和相关的投资价值。
  说这么多话的时候我简单说一下什么叫网页游戏。其实网页游戏大家有很多人还不知道什么是网页游戏,有些理解还是有一些偏差。有些朋友总把网页游戏单独的划出来,认为网页游戏是很独特的游戏。其实我做了一年多的网页游戏的经验和理解来看,我认为网页游戏其实就是游戏的一种,无非它的表现形式是通过浏览器、通过HTTP的交互方式实现的,什么样的方式表现、采用什么样的方式收费,这些都不是最重要的。寇晓伟司长说,好的产品用户就是接受的,这是硬道理。网页游戏其实特别简单。以前大家对网页游戏的定位,有700字,我的总结只有几个字,就是游戏的一种。
  网页游戏的特点,比较简便。我们两年前开始做网页游戏的时候,有一些比较深的理解。我们做爹时候,开始也犹豫过,想做一些手机游戏。后来发现手机游戏的通路不成熟,后来我们看到了网页游戏的一些特点,一个是开发门槛比较低,不像大型游戏那么大的风险。有一个好的团队、一个好的团队领导、团队有好的执行力,两三百万就可以做一款比较中大型的游戏。
  网页游戏目前还没有一个特别专业的游戏常常从事这块的工作。目前在市场上过百万的游戏,每个月有多少款?我们昨天评价了一下,目前市场上过百万人民币收入的,最多就10款。这10款游戏,除了有一家比较大型的游戏公司从事这方面的服务,其他的还是中小型的民间团队在操作。我们认为目前还没有专业的厂商操作,这对在所有的厂商都是很有机会的。
  另外一个最大的特点,就是网页游戏的推广成本非常低。因为它是网页游戏,本身推动网页实现,可以非常充分的利用互联网营销。比如网络联盟推广员,也内容、文字链,社区、论坛、BBS都可以很好的跟网页游戏结合,玩游戏的时候随时随地都可以玩到。而且网页游戏的黏性高。这一点,很多人和我有过争议,说网页游戏本身就是黏性低的游戏,怎么会高呢?这也是我选择做网页游戏的一个最大的原因。我玩了很多的游戏,玩大型游戏的时候都没有什么感觉了,有了审美疲劳。但我接触了部落战争这款游戏的时候,就有了重新的感觉,半夜起来上厕所的时候还会看一下我的城堡有没有被打掉,发现这个游戏的黏性是远远大于大型游戏的。很多人说大型游戏也可以实现操纵,线下的时候别人可以打你。网页游戏在PK的时候可以增加你的财富,离线的时候角色照样可以升级。但MO不同。
  网页游戏可以很好的和手机、SP做有机结合。目前我们的两款游戏都是用JAVA写的,两边的技术基本是没有门槛的。我们的游戏在3G到来的时候,用一个月的时候就可以很迅速的往手机端推广。一旦手机可以实现的时候,下班可以用手机互动,上班时候可以用电脑互动,形成一个比较大的社区。另外还有一些资源的增长,如果你接受短信的服务,系统也可以帮你做一些操作,这也是增加黏性的一些特点。
  网页游戏本身,就是一个网页。它可以更好的转化为社区、社区类的产品。当年大家提到Web2.0的解决方案的时候,我觉得网页游戏应该是一个很好的解决方案。还有营收模式,比较灵活。大家很长时间都比较迷盲,说网页游戏靠什么方式收钱,其实网页游戏MO收钱更灵活。我们现在在收费上仍然是很温柔的策略,完全采用道具收费。而且网页游戏本身就是可以理解成一个网站,更新一下广告,只需要一分钟的时间。
  网页游戏的优势,也是它的特点的一个延伸。网页游戏的游戏,强调深度,容易形成壁垒门槛。很多人认为网页游戏的开发门槛低,谁都可以做,认为网页游戏没有门槛,其实不然,网页游戏是非常非常有门槛的产品。游戏好不好玩,其实你的策划、数值、功能都非常决定游戏的生命周期是否能够很长、能否得到很多的在线用户。网页游戏本身的表现力,不如MO,很多的MO如果策划不强,可以一美遮百丑,但网页游戏不是,要玩深度,这些都是网页游戏能够胜出的必然因素。很多的中小团队,一开始没有理解网页游戏的时候,就认为开发门槛低,一头扎了进来,其实是很有风险的。如果想做一款非常好的网页游戏,还是有非常大的门槛。第二,网页游戏获取方便。表现不乏力,获取方面是不是这个特点可以对冲,损失一部分用户,得到一部分用户,其实不是这样。获取是网页游戏最大的特点。曾经有一个报告说有一款游戏每天有2600万人同时在体验,就是扫雷。为什么呢?就是因为它获取方便。网页游戏也具有这种特点,上手方便、获取简单,随时可以体验到。第三,特定的环境可以提供方便的服务,这也是网页游戏的最大特点,因为是通过HTTP交互的,通过浏览器使用的。MO在比较大的公司的时候,是被屏蔽掉的,上班时间没有机会可以体验到游戏。但网页游戏可以,只要能上网。网页游戏不会影响你更多的工作,你可以一边工作一边游戏。这也是网页游戏的生命力所在。第四,副本更新快。游戏的生命力,不是自身的指标,而是看你的团队、有多强的持续开发的能力。很多的引进游戏在中国水土不服,其实还有在中国的更新能力、提供持续服务能力差的原因,所以就导致了容易失败。而网页游戏容易更新,更新三分钟,重启一下服务器就可以了。
  网页游戏的现状,我用一幅图表现。百花齐放、遍地黄花。大家题材比较单一,不愿意动脑筋做功课,导致了没有质量好的产品。我列了很多关键字,一个是多,目前中国市场大概有300款左右的网页游戏,但题材雷同,还有很多的团队做短线,善于投机,准备不足。还有其他的很多现状,我就不多说了。
  网页游戏的发展,国内有很多的成功产品。网页游戏的瓶颈,首先就是网页游戏的广告CPC远远高于MMO,CPR我们投放了几百万的广告费,网页游戏的CPR只相当于MMO的35%左右。但网页游戏也有它的瓶颈,第一需要解决留驻率,因为它的流失率比较大,进入容易,流失的也多。一旦来了,你用什么方法留住用户,这是很多同行要考虑的一件事情。另外,努力提高游戏的ARPU值。我们每天有好几万人进入游戏,你要把那些来的人尽可能的多增加一些收入,这也是网页游戏的瓶颈,很多人目前没有解决掉的一件事情。
  网页游戏的归宿,很多朋友问我将来你做网页游戏会做到一个什么程度?第一,按所有游戏公司的套路,一款产品打天下。现在中国大陆有一款游戏,单月过了1000万收入,一年可以提供一亿人民币的收入,这对中小公司也蛮好了。第二,游戏平台社区化发展。第三,多平台多终端社区化。和各种平台终端形成互动,形成大的网页游戏社区,这也是网页游戏将来发展的一个出路。
  目前网页游戏的市场怎样呢?我列一个图,中间是一个蛋糕,想要分的人不少,蛋糕也很大。目前网页游戏的市场确实非常大,想参与的人也仍然很多。目前网页游戏是一个成长的初级阶段,需要学习、成长。另外需要**给予游戏市场一些规范,因为现在还不是一个正规的行业。另外要向市场提供优质的产品,不要做短线、不要做投机。另外市场需要优秀的投资商、推广商一起加入进来,一起把这个市场做起来。
  网页游戏的价值,左边的是中国的上网用户,2.6亿,最右边的是上班族的状况,中间有一个交集,就是玩过游戏的,目前大概是8000万。这些应该都是网页游戏的潜在用户。玩网页游戏的人,同时在玩MMO,大概有45%的重合比例。我们认为网页游戏市场具有整个游戏市场的60%的重合度的潜在用户。如果条件成熟,网页游戏具有不少于40亿的空间,至少可以存活10家以上的良好的网页游戏公司,这些公司都是具有投资价值的。
  谢谢大家!希望大家记住我们的网址。
  主持人:感谢张总给我们带来的观点。下面我把舞台交给ChinaVenture创始人兼董事陈颉先生。参加论坛的嘉宾有联想投资董事总经理夏旸先生、红杉资本中国基金董事计越先生、金山高级副总裁兼首席执行官王东晖、维塔士控股有限公司首席执行官兰吉利、金酷软件总经理葛斌斌。
  主持人 陈颉:我们的第一个圆桌会议,主要讨论“中国游戏产业的发展现状与下一个投资机会”。先花一点时间介绍一下自己。
  王东晖:大家好!我是王东晖,金山去年10月在香港上市。我在金山期间对网络游戏行业有了比较深入的了解,很幸运在这里跟大家分享经验。过去的三年里,也看了差不多几十个类似的项目,对整个网游生态链有一定的了解。
  万浩基:经纬我们暂时还没有做过网游的投资。我关注这个行业,已经比较长时间,我在参加风险投资之前,在两家美国上市公司里负责投资跟并购,包括中华网、掌上灵通。1999年开始,我一直在看着整个产业的上上下下。我觉得挺幸运,一直在看这个产业,有一些公司没有投过,失去一些机会。但这个未来会有非常大的增长点。
  葛斌斌:大家好!我是金酷软件总经理葛斌斌。我们公司现在主要投资有IDG。
  兰吉利:我们可以说是第一个西方人在育碧成立的工作室。
  计  越:大家好!我是红杉资本中国基金董事计越。我们希望利用这样的场合跟大家多交流。
  夏  旸:我是联想投资的夏旸。我们投早期的企业比较多一点,互联网领域也有过投资。游戏行业来讲相对不是很多。手机部分我们早期有过自己的尝试。希望今后能有机会跟大家合作,一起促进游戏领域的发展。谢谢!
  主持人 陈颉:现在的游戏产业在过去几年一直非常受到资本市场的关注。目前,中国在海外上市的游戏公司,应该有7、8家。总的市值应该有上百亿美金了。如果说包含搜狐市值的一部分以及腾讯市值的一部分,总体市值应该不只100亿美金了。非上市的游戏公司,被投资过的也有非常多。以及周边的产业,周边跟游戏产业相关的产业链上的公司也有被投资。第一个问题,我请各位从你们的观点,跟大家分享一下游戏公司是不是还能够投?投游戏公司主要看的是哪些方面?谢谢。
  王东晖:寇晓伟司长讲的话我非常有同感。网络游戏的应用、通过互联网以更好的方式满足大家的欲望和需求,我觉得这是未来的一个趋势,有虚拟化的平行的空间。我们现在最大的问题是,前10家的产品主题,基本都被大家占领了。第二,大家都彼此在抄袭,这个事情非常严重,阻碍了行业的增长。大家的市场定位都比较接近,所以互相去抢用户。最核心的问题,还有很多玩家的需求,他们的欲望没有被满足,甚至没有被更好的满足。这是作为任何一家网游公司,无论是准备进入行业,年轻的团队和现在的团队都要马上要想的一件事情。
  第二,从公司讲,我们非常谨慎。其实很多团队都有特别出色的能力,得到网游是很复杂的一件事,哪方面都不能差。很多的创业团队,都是一两项,可能网游至少要有7、8项都非常强。这一两项,我们看的这些公司,其实不会走太远。这里核心的问题,跟5、6个人的创始团队有很大的关系。过去金山只是投了两家,而且我们金山都是小股东,这样我们给团队更好的机会去发展。我觉得这是非常难的事儿。今天韩国已经有一个趋势,大型的游戏市场的市场竞争非常残酷,投资要求非常高,失败率非常高,大家都想做游戏。我们可能有几百个独立的工作室。大型游戏现在做得越来越少,现在做休闲游戏和网页游戏。虽然休闲游戏、网页游戏风险低,但ARPU也低。
  万浩基:我从投资的角度看一看。游戏这个市场这么大,还有很多人追着游戏公司去投资。我个人看法可能跟市场上的看法不一样。游戏行业里的投资也能分很多不同类型的投资,有的人在投运营商,有的在投游戏周边的产品。其实我个人觉得,现在在美国已经上市的公司,已经不止7、8家了,可能9到10家了。突然有第11家公司过来讲我也是游戏运营商,对他们来讲,他们会有意向吗?他们会有很多问题问你,现在你跟盛大有什么具体的区别?你有什么亮点?我觉得亮点非常重要。有时候投资也不一定是为了上市。在现在这个产业里,我发现并购的机会越来越多。当你有10家上市公司,每个季度都在报表上拼谁是行业里的老大,这个市场情况下,会很正常发现一件事情,就是未来也很多的并购出现。如果找到一些比较好的小公司,未来不一定能上市,但一定有一个亮点,我认为这很容易成为未来上市公司的目标。现在我能够看得到的,是完全另外一个层面的东西。再退一步看宏观的市场,现在有这么多的游戏玩家、这么多的上市公司,现在围绕在游戏旁边在做其他二线产业链的公司,机会非常大。比如红杉投资、其他的游戏的开发公司,我觉得这些都是围绕在游戏产业周边的公司。可能五年前、十年前,整个产业不足够大的时候,投这些公司它要上市非常难。现在再看同样的公司,跟美国的股票市场说,不管利润,我还是中国最大的游戏里面的广告公司,比你跟美国者说中国11大的游戏运营商,这个机会要多多了。
  作为投资者,要看得比较深一点。我觉得未来经纬投资会尽量挖掘游戏周边很有潜力的一些产业。
  葛斌斌:我们投游戏,每年都有一个主题。从开始的营运公司,到自主研发,再到手机游戏,再到05年的休闲游戏。今年网页游戏比较热。我们应该不要揣测投资人投哪一个投资热点。网页游戏也好,MMO也好,其实他们的优点有很多我们没有发挥。游戏的类型上,有SLG,其实SLG在我们原来单机游戏上,也是比较好的一些题材。但现在大家都集中在玄幻、欧美奇幻、武侠上。有一些题材,大家都没有跳出去。我感觉游戏要做,有没有投资价值,就是在中国目前还没有一家公司是非常得到用户认可的。你做的产品要有主轴。日本的一家游戏,就是做历史题材的战国、三国,做得非常好。我们中国目前就是在意市场多大、用户多少,都没有对游戏的内涵做分析。我希望有更多的面做更多的游戏。未来只有这样的公司,值得投资方去投资。因为它会建立出一套公司的文化或者游戏开发的文化。谢谢!
  兰吉利:我对中国的游戏市场有一个期望。这个期望就是我希望中国的游戏公司能够走出目前市场的范围。作为一个投资者,我一直给投行打工,他们没有区分不同行业的能力。他们只能进行一个人群的划分。比如说男性、13到19岁这样一个人群的划分。日本过去两年中,是13到30岁的男人不仅玩游戏,而且这些男人的整个家庭也玩游戏。其中有一个差异化的例子,给我们一些启发和建议。我们现在寻找的是投资者会投资的公司,他们目前投资的竞选者都太相似了。比如,有一个是网游公司,另外一个是外包公司。这家公司同时做三件事情,网游、外包和另外一件事情。我觉得这是不可能的,不可能三件事情都做好。如果公司三个方面特点都具备,就必须进行专业化。此外我非常关注的是时间。陈天桥在1999年成立盛大公司的时候他当时并不了解中国网游市场,他是在中国网游市场刚刚起来的时候刚刚进入的。现在的曲线,已经趋于成熟期。
  计  越:其实现在已经发生了,就是网游的收入期其实已经超过了互联网其他方式的销售综合。从目前来看,好的一点就是以前大家讨论网游,往往觉得它是互联网的一个部分,现在网游已经完全变成一个独立的行业,它足够大。这是好的方面。但坏的方面,我们感觉网络游戏其实跟任何一个其他的传统行业没有太大的区别。网络游戏从它的产品定义跟设计、对用户的需求了解、对渠道的控制、如何做推广方面,跟一个企业做服装、卖保健品,有很多近似的东西。对于这样的情况,从早期像盛大、九城,它的净利润、收入可能来得非常容易,现在变成大家在这个领域内是如何真正了解客户需求、在需求中都没有一些细分市场竞争对手没有完全覆盖,或者在这个过程中建立自己的核心优势。这个时候,大家一定比的是企业的内功了。在网游市场,要短期获得暴富已经不现实了。无论是想进入领域的创业者或者已经做了一阶段的公司,心态可能要做一个调整。
  随着网游整个市场变大以后,它周边的服务我觉得也会做得非常大。你在任何传统产业、服务行业,每一次变革,它还是会有新的公司冒起来。在最传统的服务行业,随着市场的发展,一定会有一些变革,一些转机会出现。这个过程中会冒出一些新的公司出来。
  夏  旸:尽管网游发展的时间不是非常长,但已经比较成熟。整个产业链的商业模式,相对来讲已经有了一个比较成熟的形态。在这种形态里,再寻求创新、寻求新的模式,相对可能比较困难一点。这种情景之下,也许投资的关注点可以放在所谓的产业价值点上。这个产业链,可能有些企业由于新的技术的应用或者新的能力的释放,使它产生了一个特殊价值。这个价值也许会被产业链中其他的厂商看中或者吸收,或者以一个比较有意思的业务长期存在。未必见得说VC或PE是合适的投资对象,也许可以寻求大家可以挣钱、分红的投资人。也许作为一个业务,有一定的规模,有很好的盈利,也许是一个不错的投资的概念。这个角度讲,可能在网游领域里更多的是从价值的角度投资多一点。
  但这个领域里,也有很多新的互联网娱乐的层变的东西在存在。像手机,移动的游戏,无论从运营商、运营模式还是游戏开发者,还是游戏的形态或者针对的客户群,还是不是我们今天针对的客户群,他们的诉求点是什么?我们今天的客户群跟未来拿手机玩游戏的人,兴趣点是一样的吗?他们有什么不同?很不确定的时期,会引出一些机会。可能在未来新的领域里,我们可以关注一些(英)的机会。在利用游戏的技术、利用游戏的表现形式进一步拓展未来所谓的互联网生存的空间,互联网上的生活跟现实生活,现在越来越多的有虚拟和现实的结合。有人讲很多是属于社区,很多人讲是属于(英)的模式,但随着网络的发展,随着人们对互联网的越来越熟悉、越来越喜欢,很多在90年代的一代以及更后面的人,也许更适应于在网络上的生存。这种机会,会带来更大的东西。
  今天网上交易可以变成钱,有游戏可以获得收入,也可以有通讯获得收入。在未来,网上会不会存在虚拟的地产、虚拟的**、虚拟的税收?你的生活怎么定位?今天我们玩游戏,可能冲着某一个朋友的推崇,将来我们会不会有一个圈子,这个圈子里有各种不同的形式存在。很多的娱乐的形态、生活的形态,在互联网会出现,而这个基础,跟我们今天面临的娱乐游戏所衍生出来的技术、表现形态有相当多的相似之处。这个延展可以带来很多的机会。
  从产业分工的角度讲,今天我们也许可以看到衍生品,也许可以看到制作。今天我们看电视,也许早年电视剧刚刚出来的时候只要有电视剧一定是挣钱的。但今天拍电视剧是不是一定挣钱?类似的情形,游戏制作和游戏的运营发行,会不会有一定的相同之处?会不会分工更加细致?也许未来,游戏的款型会非常非常多。很多人会进入到游戏的开发、制作里去。这个过程,又变成一个新的风险投资。投入进去以后,10款里有多少款会成功,就变得很不确定。这个时候,就需要一些成本更低、更加专业的制作团队,分担这样的人员的冗余所需要的开发进度。这个时候就需要外包。产业分工里会流露出很多的投资机会,这个投资机会跟今天有很多不同,但在游戏的环境里会衍生出很多的机会,这些机会将来也许会给我们带来很好的回报。我们可以从多个层面看待我们所谓的投融资的关系,看待未来的发展机会。
  谢谢!
  主持人 陈颉:好几位嘉宾刚才都提到了寻找游戏产业中的价值点。这个话题不但对于创业者非常有用,包括我们做投资行业的人,过去寻找互联网的机会可能都是很辛苦的。包括游戏行业里,特别大的机会可能都比较被别人投了,要找增值点其实不是特别容易。但大家都在继续找。
  现在在国外的游戏上市公司,总体来说市盈率都是挺低的,除了现金之外,PE值也就在十几倍,甚至盛大这样的公司,PE只有10倍左右,但同时现金流非常好。各位觉得中国的上市公司的现金应该怎样使用?市盈率是比较合理的市盈率还是比较偏低的?
  兰吉利:关于盛大的估值,我没有非常成熟的建议,我觉得他们现在有足够的现金流,我如果是他,我会做两件事情。首先扩大产能,需要更多的人做更多的研发,因为随着市场的壮大,如果没有培训足够的年轻的游戏开发者,就会碰到很大的风险,成本会变得很高很高。这个故事十年前日本已经发生了,日本的很多的游戏公司的利润,在90年代的时候受到了很大的挫折。后来他们不得不在人才培训方面大大加大投资力度。第二点,我们要有大量的现金流走出中国。中国的市场非常好,但中国市场只是全球市场的5%而已,中国这么大的一个国土面积,似乎应该要让你们明白,你们应该有更伟大的抱负。我们西方人相信日本的游戏公司都已经表明了亚洲公司可以在世界取得非常大的公司。所以中国应该利用大量的现金流走出国门。
  王东晖:我不相信哪一家网游公司有一个特别让大家满意的答案。这是非常难的一件事情。否则今天就不是我们讨论的最热的话题之一。美国早期的一些软件公司有非常好的现金流,有非常好的PE,最后做了(英)。我猜想中国不会发生这种事情。因为毕竟中国网游还有非常大的空间,想象力非常丰富。我对未来两到三年,大的厂商之间的整合我是比较不乐观的。大家钱都这么多,这件事怎么发生呢?最主要的是网游是内容加服务,做成平台,其实是非常难的事情,有很大的横向的空间。但不是把游戏凑在一起就是一个平台。而且收购一家团队,如果团队的实力不够,怎么会有好的研发、做好客户服务?大陆网游公司没有一家收购一家团队,网游公司有没有其他的机会再去做其他的一些事情?比如海外是一个很好的方向。因为中国有这么大的市场,我们非常幸运有自己研发能力可以在市场上展现,也有很好的周边国家跟我们一起分享大中华文化的丰富文化内涵和遗产。这些是我们比较幸运的事。从文化来讲,中国文化开始慢慢在世界上的出现频率越来越高。今天没有一个非常好的答案。  
  计  越:这样的问题在中国其他的行业,过去同样发生过。网游的PE现在比传统行业还低。其实这个时间是比较容易让大家犯错误的时间,因为PE很低,过去来钱比较容易,为了符合投资人的胃口,我希望做一些能够让投资人喜欢的事情,把PE推上去,而心态还在原来的心态上,同样让来钱容易的方法继续推送业绩。当一个行业刚开始兴起,中国的网游跟美国原来所谓的单机本的游戏,其实不太一样。如何让投资人认识这个过程,还是需要一段时间。
  这个过程中,肯定有很多公司在这个情况下会有很多的选择。好的公司,如何利用这个时间真正沉下心来考虑这个问题,建立自己的核心竞争力,当市场走了一段时间以后,你会发现,假如毛利率不是50%,而是20%,跟其他的行业一样,是否我还在这个行业里能做到最强?这个过程中我能比别人活得更好?那个时候,即使你的利润率会下降,但如果把自己的核心竞争力做得非常强,那时候PE可能反而会上去。如果还用原来的心态,那边有机会,这边有一个机会,还希望找到原来爆发性的东西,我个人觉得这反而会到犯错误的时间。
  夏  旸:产业在中国确实得天独厚,这么大的市场。但我们技术层面的积累还是不够。如果我们有钱,应该做这方面的工作。无论是底层工作还是运营的技术层面。这对我们来讲,如果中国游戏产业真的未来发展,我们这些伟大的公司,应该做出一些伟大的事情。钱肯定不会多,只会少。真的钱多,放在口袋里也不错,愣要花出去,也许不是一个好的方式。钱多不是犯愁的事儿,但投资人希望你把钱花到最需要花钱的地方。今天大家都在讲,拿出来的游戏雷同,拿出来的模式雷同,如果我们真有钱,应该花点时间花点钱,去进行这些方面的工作。
  万浩基:对于整个产业来看,盛大也好,巨人也好,其他也好,问题最大的就是他们现在在市场的占有率越来越少,现在有很多的小公司存在,未来整个产业的发展怎样大家都不清楚。未来有很清楚的一点,竞争会越来越激烈,把钱放在你的口袋里只是对投资者的一定的信心。你能不能在未来一两年找到公司的核心竞争力,开发出跟别人不同的产品,这可能是最主要的。
  中国游戏产业也有一个比较明显的趋势,以前的都是代理的产品。现在开发越来越重要,开发需要资金,需要养一个比较大的团队,每一个部门都需要用钱去养他们的,不一定每一个最后都能成功。如果需要资金,总会缺了一个未来发展的核心竞争力。
  葛斌斌:钱多也是有难处的。没钱也是很痛苦。钱多了不知道该怎么花。4、5年前的时候,我说盛大你们钱有这么多,为什么不做一个标杆性的产品,投入研发?其实我们国内都属于短、平、快的产品,没有大规模的投入。如果钱多了,我制作人应该做的是,不管公司有没有卖座的产品,最起码要做一个能引导市场的产品。比如国外的一些大作,有可能不卖座,但会很叫好。我希望国内有钱的厂商,能投书一大部分研发费用,包括引擎的改善。我们现在半年开发一个游戏,速度很快,但一个大作的内涵基本是没有。钱多了没关系,多给一些开发人员福利,让开发人员有更好的激情,打造出好的产品出来。据我了解,中国现在没有一款游戏是超过千万的。
  王东晖:你的了解是错误的,金山做的游戏,投资基本都在1000万以上。这个行业最大的问题,实际是成功率在下降。05年上一款游戏,可以形成很大的流量。现在网络游戏的繁荣,是来源于我们商业模式的变化。这个效果在06年就有,盛大做得最早、最彻底。对市场的放大、用户的放大、尤其是ARPU的放大是在07年。08、09年大家的压力非常大,因为所有人已经失去了ARPU最核心的能力。今年高端的RPG游戏,其实都没有像去年的情况那样好。我希望下半年会有更多的市场推进。行业中过10万人的标志性的东西,这个比例应该会下降。
  葛斌斌:我刚才说的是研发费,可能会超出1000万的有,但应该不会多。
  主持人 陈颉:在网游行业,跟中小游戏公司的合作已经也好几年了。通过跟社区的合作,中小型公司的初始市场风险就屏蔽了。 现在投资圈有一个很大的投资,就是红杉早期投入的51.com被史玉柱的巨人投资了5000万,占了25%的股份。大家觉得这个投资怎么样?史玉柱的观点,是说今后希望收购更多的网络社区。您觉得这样的策略是正确的吗
  万浩基:这个方向完全没有错误。从过去这么多年来看,其中有一家非常成功的游戏公司腾讯,他为什么做得这么好也是有原因,他在社区里的用户非常多。可能大家想的方向不太一样,有人觉得市场费用减少了,有些小公司找大公司合作,可能前期投入会减少,更有效果。史玉柱做这个投资,我不太好说对不对。但对于他们来讲,这有很大的战略意义。他们可能是第一家花这么多钱收购某一个社区网站的比较大的股份公司。未来其他公司会不会做,这个方向完全是对的。你不靠近,可能大家都在找一个新的推广方式、新的拓展市场的方法。不是说现在你的钱有多少,现在大家都在想一些方法。这些方法,也可以是一个长久的模式。
  兰吉利:比如我们有音乐的社区,游戏是完全基于街舞主题的。也是非常简单的就可以进行下载,因为它以网页为基础的。另外对骑马感兴趣的人进行一个社区的创建,这些都是非常简单的项目,但是有非常好的前景。  
  计  越:社区是最好的达到用户群的一个方式,未来拥有用户群的过程是怎样发展,大家确实应该重视。社区未来会不会发展成为另外的东西,这是另外一个概念。这个过程怎么在网络上发展,很难讲清楚。这两方面都是值得游戏厂商去看的。
  提问:我听了论坛之后,感觉大家的想法都有点悲观,已经把网游行业看成一个传统行业了。这里面大家再怎么找一些附加值?我们今天这个话题还是网游产业的下一个发展机会。新的技术的发展,游戏就会带来新的体验。网络单机版是一个新技术,可以给客户产生新的体验,这样就有新的市场。像游戏意见的单机中的比较好的例子,日本的DDR,有了新的体验就有了新的市场。日本前几年出了一个三国志,月实体的卡牌加上网络,形成一种非常新的体验,市场非常好。这些都是新的东西。未来样手机的出现也会带来新的发展。我现在不知道未来怎么样。但是我觉得未来的技术永远会发展,我们会出来很多我们意想不到的新的技术,甚至虚拟的3D,在空气当中成像,现在这种东西都有很多的其他东西在设计。这些东西出来都会带来用户新的体验。如果我们仅仅基于PC平台,肯定是悲观的。网络只是一种技术而已。再叠加出新的技术的话,我觉得这个产业的技术可能是非常多的。如果大家都局限在网络里看,这可能是一片红海。但大家踏出去,看一些新的技术,可能蓝海更多。
  提问:谢谢各位跟我们交流了对网游的体验。ChinaJoy这么火,新推的网游这么多,但一些老的游戏比如梦幻西游,在线人数还在不断的创新高。网络游戏竞争更加激烈的话,老的游戏是不是会死得更快,不会创新高呢?为什么这些老的游戏,6、7年之后还是比新的游戏更火?第二个问题,一般的游戏只有6、7年的生命,为什么市盈率会到20倍呢?
  王东晖:老游戏做得好是因为他们运营服务做得好。因为游戏会不断的出资料片,每个资料片都是对现有玩法的一个拓展,可以让玩家丰富他在游戏中的体验,游戏的持续增长是因为它对现有游戏的不断延展,不断优化现有的游戏,不但巩固了老玩家的游戏寿命,也使一部分新玩家能够进来。这方面做的成功的案例没有多。金山有两款老游戏,现在都不错,比起前一两年也没有什么非常大的变化。
  任何一家公司的市盈率跟生命周期,没有任何关系。主要是你持续收入以及未来风险的一个衡量,就是你的增长有多少,现金流最常用的就是用DCI。当然如果你有一款100年的生命的游戏,你的市场风险低,肯定也一个溢价在里面。
  葛斌斌:这个问题我跟王总有完全不一样的看法。我感觉中国人比较怀旧,而且中国人比较讲究社团的作用。还有一个价值的存在。三个因素导致现在的老游戏死不掉,绝对死不掉。包括魔戒,现在的用户跑也跑不掉。中国人玩FC红白机,现在还有人在怀念。中国人的这三点,能造成包括盛大的传奇的人不会下,包括梦幻也不会下,因为它存在着朋友、人际关系,还有装备、等级的价值,包括公会的声望,这一系列造成了老游戏应该是好的。
  提问:我们公司做的一款游戏,提干(音)游戏大家怎么看?我们的提干(音)游戏跟体育方面接触比较紧密,反而故事情节方面差一些,这个是否会作为影响这种游戏的一个因素?我们现在已经在公测阶段。
  葛斌斌:这种游戏包括劲舞团,提干(音)游戏要吸引人要有很好的道具搭配,为什么我们愿意去游戏机房玩赛车,因为它有一个模拟的赛车给你玩。提干(音)游戏网游这块做,为时还过早,只有家里达机或者游戏机房能够更好的给玩家带来乐趣。说白了,提干(音)游戏其实是模拟,都是模拟一个状态。我希望我们网游以后能够做到,电脑买过来就配方向盘、配滑板,但现在网游要做到有提干(音)很难。
  提问:我们对提干(音)游戏也研究过。中国的网游,有一个问题,最主要的也很大的用户在网吧里。这个推广需要一定的空间。网游和提干(音)的确有未来的发展空间,但要看哪个空间去做。如果在一个有限的空间,在网吧里可以做,提干(音)游戏还是比较有意思的。


【来源:】

你不知道点进去会是什么