评:一线网游大张旗鼓 二线网游搏生死簿

2008-04-28 09:12:44 神评论

作者:飞宇冰矢

当我们在《魔兽世界》、《梦幻西游》这些一线网游中厮杀时,同样也有很多二线网游的玩家浸淫在自己喜爱的网游中,这个世界太大了。

  网游市场究竟有多大?这个市场真的就只是几家大腕才能玩得转的吗?在这些一线网游公司激烈竞争的夹缝中,那些二线网游公司、二线网游真的是在苦苦挣扎吗?

面对这些问题,可能大家会忽略网游市场的规模和潜力,可能真的以为网游市场难以满足众多厂家的胃口。其实不然,当我们在《魔兽世界》、《梦幻西游》这些一线网游中厮杀时,同样也有很多二线网游的玩家浸淫在自己喜爱的网游中,这个世界太大了,玩家太多了,几款一线网游就能满足上亿玩家的需求吗?

不可能!在我们思考这些问题的时候,我们发现二线网游市场异常庞大。

在一线网游运营商大张旗鼓扩充的时期,国内的二线网游公司正在迅速崛起。除了完美时空、久游等公司相继获得成功外,另外一家名不见经传的公司开始引起了行业的关注。网龙公司近期公布了其2007年全年运营业绩,其麾下在线人数第一的网游《魔域》全年营收近4.5亿元人民币,较去年营收增幅达545.6%。

也许完美时空、久游、网龙所取得的成功相比《魔兽世界》所取得的成功并不值得炫耀,但是它们却代表着众多二线网游可以做大做强的希望。

是什么让二线网游能够收入过亿,是什么让二线网游背后的运营商跻身一线运营商的行列,这些成功的案例能为国产网游的运营提供哪些借鉴?

中国的二线网游军团

一直以来,一谈到网络游戏,大家似乎就会很直接的想到《魔兽世界》、《梦幻西游》等一线大作,仿佛除了这些加入了“在线人数超过70万”俱乐部的游戏之外,其他游戏都是失败的,都是赔钱货。特别是有很大一批拥有很长游龄的玩家,总认为除了自己喜欢的一些一线网游,其他游戏都是垃圾,运营这些网络游戏的运营商早该倒掉了,不倒就是背地里在洗钱。

事实真的如此?

显然这里笔者用的是反问句,也就是否定句式,其意义为“事实与第一段描述相反。”

那么有的人就会跑出来质疑了,你凭什么这么说。让我们先来看看现在都有哪些二线甚至三线网游。

网龙的《魔域》,腾讯的《QQ华夏》,中华网的《热血江湖》,魔力游的《惊天动地》……好吧,笔者承认犯了一个错误,那就是,这些二线网游数量太多,实在是数不过来。

现在,让我们通过下面的一组数据,来窥探一下这些所谓的二线网游的运营状况吧。

《魔域》:2006年11月,官方公布在线人数超过40万。2007年,官方宣布最高在线超过55万。年末,官方再度宣布最高在线人数突破57万。《魔域》的运营公司网龙更是一举在香港上市,并公布2007年来自《魔域》的收入近4.5亿元人民币。

《QQ华夏》:官方虽然并未公布在线人数,但按其所公布的总共100组服务器的数据,我们仍然可以粗略推算一下,按单服在线人数2000人,最高承载3000人计算,《QQ华夏》的平均在线人数达到了20万,最高在线人数可达到30万。

《热血江湖》:2007年6月,官方公布在线人数突破20万,同年9月,官方再次公布其在线人数突破34万。

《惊天动地》:2007年年初,官方公布其最高在线人数突破48万后,更是宣布封停了12万个外挂账号,以致被疯狂的玩家砸了公司大门,最后又搞出了数万人同时上街献血以求解封账号的新闻。

这些就是传说中的过得滋润甚至还能冲击亿元营收大关的二线网游。可是──是的,这里是用的大家熟悉的转折词──可是,又会有人问了,这些画面相对那些大作来说比较落后,又没有什么游戏性的“小破游戏”,怎么可能会有那么多人花那么多钱去玩?

首先,我们得承认,很多二线网游,特别是2D网游的画面确实比较落后,但是没有游戏性这一说法我们在此不予讨论,因为一千个人就有一千种娱乐需求,你认为不好玩的东西,未必别人会觉得不好玩──这就是所谓的萝卜青菜,各有所爱。

光展示数据可能还不够有说服力,下面,就让我们来回顾一下网龙《魔域》这款吸金过亿的二线网游是如何抢占市场的。

解读吸金过亿的秘密

二线网游究竟靠什么获得玩家?是什么因素使二线网游也能吸金过亿?解决同质化问题,利用自主开发的优势不断满足玩家需求,利用活动激发玩家兴趣,培养有凝聚力的玩家队伍,这就是使二线网游获得成功的要素。

很多成功的二线网游都算不上是非常出色的网游。大家看看《魔域》中被作为卖点宣传的幻兽(即宠物)、一人多宠、群殴PK,实质上就是将网游已有的很多元素“偷换”了概念。而副本、宠物孵化等玩点更是“借鉴”了其他成功网游而来的。这恰好命中了当前国产网游领域被争论得最多的一个命题——国产网游到底是在“借鉴”中前进还是在“借鉴”中后退?

这个命题本身就是一把双刃剑,其实任何游戏都是在一定的基础上不断演化改进而来,不可能彻底脱胎换骨。这就是说,游戏的发展史就是一个承前启后的过程,新作的身上必定会带着“传统”的痕迹。因此,我们并不排斥国产网游会频频出现宠物、副本等概念,但问题是,如何让这些东西在不同的游戏中呈现新意,而不是千篇一律,陷入严重的“同质化”。

其实,只要解决好了“同质化”问题,二线网游就会吸引到很多厌倦了“照搬”的玩家。

有谁想到过这些如此简单的画面和场景设计能够吸引大批玩家?

大家再看看大部分成功的二线网游,它们大多数都能让用户轻松自如,无需花费太多精力即可进行游戏。比如《魔域》中的导师系统,在用户下线时也给予一定经验;比如《新英雄年代》中的自动挂机系统,让用户能够在人不在电脑前的情况下刷怪练级打钱,为用户免除了重复操作,而用户只需要去注意活动、PK等更有趣的游戏乐趣即可。

或许Hardcore(专业玩家)们更在乎游戏的操作感,但Hardcore在玩家群中仅占少数,其实全世界上亿网络游戏玩家当中,绝大部分的玩家都希望游戏的操作能够更加简单,都希望在仅投入少量精力的情况下获得更多的游戏乐趣,甚至他们也愿意通过投入少量的金钱来减少精力的投入。

免除一切不必要的麻烦,给予玩家最大的满足感,这些因素正是众多二线网游的魅力所在。

此外,如何让用户留下来,也是需要运营公司精心运作的事。

从《魔域》推出到现在,网龙不断推出各种活动,如“幻兽比拼”、网吧聚会等方式,帮用户找乐子,借以增加游戏的凝聚力,从而提高用户的留存度,使得大批公测用户不断沉淀下来。而且网龙还在不停地对《魔域》进行更新,几乎达到了每周一次的地步,有的时候仅仅是在做用户易用性的调整。

其实很多二线网游都会进行这种似乎没有什么必要的高频率更新,这正是二线网游打动玩家的地方。因为玩家会发现,运营商在不断地调整,增加游戏内容,增加游戏的舒适度,这会让玩家感觉到这个运营商并不是放着产品就不管了,而是在不断地改进,用户体验自然也在不断地改善中,用户自然就不会轻易离开游戏了。

注重用户的感受,及时满足用户的需求,这正是自主研发产品的一个优势,也是众多以自行开发或引入式开发为主的小运营商赖以成功的重要因素。

众多二线网游的成功意味着二线网游完全没有必要拘泥于与一线网游拼死斗活。相反,抓住每年都在高速增长的网游市场不断的市场挖掘、挖掘玩家,才是二线网游能够成功崛起、获得丰厚盈利的关键。

存在于二线网游中的市场利润不是蝇头小利,而是大大有利可图,这些利润足以让一家不起眼的小公司迅速成长为业界的重要角色。

下一页:什么样的二线网游能存活

什么样的二线网游能存活

生存或者毁灭,这是一个摆在众多二线网游运营商面前的问题。市场做好了,日子过得滋润不说还有机会前进一大步跻身一线网游运营商的行列;市场没有做好,没有抓住玩家,那好,几个月的时间就可关张大吉。

在网游市场有太多的竞争者,对于很多在这个市场打拼了多年的二线网游运营商来说,前有强者后有追兵的情况比比皆是,一不小心就有可能被强者灭掉,被后来者赶超。对于很多要想生存下去、要想生存得更好、心怀野心的二线网游运营商来说,已经成功的那些曾经是二线网游、二线网游运营商的经历给我们带来了很多启示。

明确的市场定位会帮助二线网游摆正姿态,赢得生存空间。

二线网游要想生存,就要走不同于一线网游的路线,就注定了要花更多的时间和精力精心耕耘这个市场,读懂玩家对二线网游的需求。

目前大多数游戏厂商都还在二线徘徊,其中苦尽甘来者已经开始稳坐钓鱼台,因为在正常情况下,只要将单一产品做到在线人数五千人左右,一个百人以内的小公司已经可以活得相当滋润。如果公司的资金充足,就可以进行进一步的宣传推广,才有基础获得五万、十万、二十万的在线人数。只要做到小有名气,就可以选择更痛快的生存方式,或者接受大公司的收购,或者自己继续打拼,努力从二线的水面探出头来呼吸一口新鲜空气。当然能坚持到自己功成名就的公司凤毛麟角,理想和热情并不能填饱游戏人饥饿的肚皮。

现实是残酷的,二线公司由于资金、人力等各种限制,往往选择题材及技术要求都不高的产品,从这些产品上我们总是能看到《传奇》、《奇迹》等早期成功游戏的影子,比如去年被盛大收购的成都锦天,它所推出的第一款游戏《传说OL》就是一款模仿《奇迹》的粗糙产品。

但是恰好就是这些看似不够精致华丽的游戏,迎合了以往我们认为不可能成为游戏玩家的人们。网络游戏刚兴起时,受限于电脑和网络的发展,几乎只有一线城市的玩家才能接触到最新潮的网络游戏。但是随着网络化的逐渐普及,二三线城市对网络游戏的需求日益增长,这些不需要很高配置但是同样具备好玩内容的游戏成为二三线城市玩家热力追捧的对象,并且由于二三线的地面推广相对薄弱,玩家圈子针对性强,所以这些玩家的忠实度更高,凝聚力也更强。

一线网游占据的市场之外还有广阔的空间,二线网游应该寻找它们无法覆盖到的庞大玩家群体。

二线网游要想生存,还得紧抓二三线城市的玩家,有针对性的挖掘有潜力的为开发市场,这是众多成功的二线网游生命力极强的原因。无论在运营之初抱着如何的心态,二线游戏的成功突围并不是生搬硬套的侥幸胜利,而是准确的市场运作的必然结果。细分市场,有针对性地突破,也是二线网游在今后的网游市场上获得生存空间并有所突破的唯一途径。

像《问道》、《航海世纪》这样不太知名的二线网游的玩家数量也是极其惊人的

从二线游戏厂商阵营成功突围至一线阵营,需要付出许多许多。以完美时空为例,自主开发引擎的辛苦换来了在国产游戏开发上的奇迹,从而跻身一线厂商行列,更成功登陆美国股市赚得盆满钵满;网龙潜心运营,《魔域》几经展转终获成功,海外市场也捷报频传,终于也在去年成功上市;更有以休闲游戏起步的久游,冒着休闲市场几乎空白的风险推出《劲乐团》,获得了如今的休闲游戏市场龙头地位,今年已有传闻久游即将于日本上市。

通过《魔域》以及一些二线网游成功的案例,众多还在挣扎的小厂商其实可以从中看到,网络游戏市场表面上虽然竞争激烈,但是一线厂商所争夺的玩家有限,一味产品同质化,推广模式化,无疑是自寻死路。

二线网游应该坚持自主开发,为自己赢得拓展的空间也让自己有更广阔回旋余地的。手中有自己的产品,才不会受制于人,才能不断地通过自我完善满足玩家需求,赢得玩家的认可。

小厂商可以利用自身的灵活优势,审时度势,根据适合自己产品路线的玩家调整开发内容,转化运营重点。如果公司开发实力较强,运营经验不足,则可将产品逐步推向拥有更多资源的其他公司或媒体,采取类似联合运营的方式,即可以保证自己的开发成本回收,维持开发工作的持续性,又可以打响产品的知名度,获得更多机会。如果是运营公司,就更需要仔细分析自身产品所面向的受众群体,集中有限的资金,投放和推广一定要稳、准、狠,积极争取回报最大化。

注重积累,才能站得更高,这是想成为一线网游运营商的二线网游运营商必须注意的问题。将自己发展中的经验保留下来,将已经开拓的市场维持下来,将已经拥有的玩家凝聚起来,这些资本将会让一个心怀大志的二线网游运营商走得更远。

结语:二线网游的明日之路

从众多二线网游突围、疯狂吸金的现状来看,二线网游市场正在逐步侵蚀着部分一线网游的市场,而二线网游的成功也在反映着众多网游厂商或运营商看到了目前网游市场中存在的种种问问题,正是在对这些问题进行不断地解决和探索中,众多业内人士找到了值得众多还在挣扎的二线网游以及一些面临诸多问题的一线网游应该学习、借鉴的东西。

解决同质化问题,利用自主开发的优势不断满足玩家需求,利用活动激发玩家兴趣,培养有凝聚力的玩家队伍。

看似很简单的几个点,要想实现起来却很难,这需要运营商坚持不懈的推广和持之以恒的维护,不断的寻找游戏中的问题,积极的进行解决,让玩家真正融入游戏其中、享受游戏的快感。

辉煌的成功凝聚着挫折的痛苦与成长的喜悦,其实更多时候,玩家也不应该在仅仅看到游戏画面时就大肆批评,因为正是这些看来质朴无华的游戏,在细节上在内容上包含了无数游戏开发者运营者的心血,他们来自于玩家之中,通过游戏中一砖一瓦的搭建,一个任务又一个任务的衔接,一个活动又一个活动的宣传,实现着他们自己,也实现着所有中国游戏爱好者们的理想,让游戏进入自己的生命。

希望我们能看到更多二线网游成功突围,找到属于自己的方式,带给玩家们游戏的快乐。

出处:电脑报


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