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17173专访史玉柱:玩家的骂声我在意

2008-03-10 00:11:38 神评论

【17173 专访】

  史玉柱,网络游戏行业最引人注目的人物之一,总以一身白色运动服出现在公众面前。当《征途》获得高额利润,有人开始质疑他的“商业道德”;当巨人网络(以下简称“巨人”或“公司”)成功上市,又有人批评他越来越狂妄。面对这位颇具传奇色彩的人物,17173记者在《巨人》公测发布会后与他展开了对话,接触到一位“真实”的史玉柱。

  “在全球角度,《魔兽世界》能够打80分,值得所有国内网游公司研究。《巨人》可能只打79分。但放在中国,情况则不同。”

史玉柱认为,中国网络游戏市场目前正在高速增长期。但国内的研发力量和国外还是有差距的,决定网游研发有三大因素:美术、程序和策划。同国外相比,国内的美术和程序并不弱。甚至很多国外大作的美术部分都在中国外包。但在“策划”方面,差距很大。中国是小作坊式的,而国外的网游公司策划像生产线一样,是有一套很规范很严格的管理。这种规范管理也是造成国内策划水平比国外要差上一大截的原因所在。

想要解决这个问题,交流和研究是必不可少的。面对一款国外精品大作,交流主要指的是交流策划的管理模式;研究是看对方的思路方面,通过这些方面学习,才能不断提高国内自主研发水平。

一款游戏能不能成功,从开发成本上就能知道。几年前,只要十个人,投资300万人民币就能开发游戏。如今,研发团队规模不上百人,研发周期不在两年,总投资不到四五千万以上是研发不出来。现在玩家要求非常高,为了“好玩”这两个字,需要研发几万个环节。每年有几百款网游新作上市,其中有99%是要失败的。这99%里的大部分都是小成本游戏。

暴雪可以称得上拥有世界上最强研发团队,它一直走精品路线,用了8年时间,才推出《魔兽世界》并得到大家的认可。这就证明了一款成功的网游需要时间和高投资去打造。

“《魔兽世界》是款非常出色的游戏,在全球角度,《魔兽世界》可以打80分,《巨人》可能只打79分。但放在中国,情况有所到不同。”史玉柱说,“为什么《梦幻西游》和《征途》人数高于《魔兽》?这不是游戏品质而是文化问题。理论上,《魔兽》应该远远超过《梦幻西游》和《征途》的。但事实是,我们两家都过150万,它还不到一百万,这个差距是很明显的。《魔兽世界》作为舶来品,文化氛围和价值观并不完全适合中国。” (注:此前的新闻发布会上,史玉柱只给了魔兽世界60分 [相关报道] )

“中国的市场开发度是非常低的,尤其是周边的市场,我觉得周边市场的开发度不到10%,还有10倍的上升空间,我们不能为了投资人的偏好去偏向的强调国际化,实际上国际化很难成功。还是立足于中国市场,海外只是做海外的华人,原则上我们不去做国际市场。如果那么做至少对我们来说是华而不实的,可能给别人一个好看或者炒作的噱头,但是真正有多少贡献,你看现在网游公司大的全上市了,你看报表里面海外给他提供的利润来源比重都是忽略不记的。”

  “只有玩家的骂声我在意,玩家的骂声是割舍不去的爱”


史玉柱给玩家的致辞:“感谢所有17173的玩家,我们会一直努力,为大家呈上更多像《征途》、《巨人》一样的精品网游大作”

每天,史玉柱会用15个小时体验自家公司的产品。这是他唯一的解压方式,也是他最大的爱好。在玩游戏的同时,他不断与玩家交流,根据玩家们的意见与研发人员沟通,进而调整游戏内的设置或是开发新的系统。在游戏“正式版”推出前,几乎每天都有更新包,对游戏进行优化。这也是为何《征途》、《巨人》经常更新的原因所在。而这个“正式版”会在每季度更新一次,维持游戏内的新鲜感。

“玩家的骂声是割舍不去的爱,玩家有自己的标准,你达不到他的标准他就会骂你。为什么好游戏骂声多就是在这里,因为他对你太关注了,对你有感情了。我曾做一个版本进行内测,内测的时候发现有1/3的玩家是不喜欢,我们对1/3版本全部返工,这对我们打击是非常大的。这个返工是在玩家指导下。任何一个团队自己想和玩家想都有差距。所以玩家的骂声我是很在意的。像《魔兽》被骂的也很厉害。如果哪个不被骂的肯定没有戏的,至少目前找不到不骂可以成功的游戏。”

“对于这个行业内的评论我一般不太在意,对于行业外不了解情况的评论我觉得更加不在意了。关于骂我们道德底线问题,有的人是恶意说我们对未成年人不闻不问。实际上我们是唯一对未成年人做工作的。我们游戏在政府未实施‘防沉迷’前,就已经禁止未成年人进入了。但是行业外不知道,以为我们以未成年人为主的游戏。任何一个企业都有自己的社会责任,我觉得我们定这个标准是对的,我按照这个标准衡量没有问题,至于外面怎么评论是控制不住的,我只要做到,未成年人我保护不让他进入游戏就可以了。”

下一页:“我从没担任过主策划,在公司里,我只做一件半事情。”

当问到《征途》的生命周期,能做多长时间,史玉柱表示很难给予确切的答案,他个人感觉应该是20年以上。因为中国第一款真正大卖的游戏是《传奇》,至今仍是盛大的主打产品,还未出现衰退的迹象。

“有人说我们的商业模式贵、玩家不消费没有办法活。但做这些的评论都不是玩家。同行的指责和事实的差别是很大的,非人民币玩家在里面生存不下去本身就是矛盾的。所以相对来说我们对同行的骂声不在乎。《征途》有90%是非人民币的玩家,是国内不消费人群最多的游戏,如果他们玩的不开心,怎么还会有那么庞大的数字。其实商业模式上,我们没有什么创新,批评我们说商业模式很贵很黑是片面的。我被认为在玩法上走在别人前面,比如说开箱子最早在《魔兽世界》里面有,但是被真正用在免费模式里面是盛大,盛大用了半年我们一直跟踪玩家评价。觉得还不错,同行反映也还行,而且销售额持续的上升。别人用了半年一直没有问题,所以我们也用了,从时间表上反映,盛大开箱子叫‘闯前关’,他们使用后的八个月,《征途》才开始做这个东西。我们在商业模式只抄国内公司,你要骂也不只骂我一个。当然我们是被骂最多的一家公司,如果我敢商业创新的话,可能被骂的更厉害。”

  “我从没担任过主策划,在公司里,我只做一件半事情。”

史玉柱亲自参与了《征途》和《巨人》的研发工作,很多资料上说他是兼任《征途》的主策划,但史玉柱否认了这点。

“我没有担任过主策划。外界可能感觉到我做的事很多。其实公司重大决策是刘伟(现巨人网络CEO)提方案,基本定型我会参与讨论,前期论证筛选都是她的工作。董事会召集平时跟董事打交道,我从来跟董事不见面都是她的事。管理层,办公会议我从来不参加,人事她管,财务她管,公司的计划制定她管,目标考核她管,每个员工工资多少我不知道,干部工资多少我也不知道。我在公司就管一件事,研发。有研发部部长在,就算研发我也不管全部,我只管玩家的感受。我现在精力是在《巨人》身上,我的角色更多是相当于国外叫做‘不管部’的部长一样,我看到啥都不管但是关注玩家,有问题我直接找哪个部门的负责人解决。实际上我负责的工作的最少,我在公司只做一件半事,‘一件’是就是搭一个玩家与研发的桥梁,‘半件’是需要做出重大决策最后会议我参加。”

巨人网络的骨干团队面对媒体相当低调,如果不是这次17173记者与史玉柱深谈,我们无法想象一位复旦大学硕士毕业生进了巨人三年就成为一个项目的负责人,这个项目就是《征途》。史玉柱谈到自己的团队显的相当骄傲。

“这个小伙子非常优秀,《征途》整个项目他管理比我关注的期间做的还要好。也不光他一个人,他也有他的团队,我觉得这个团队也完全培养出来了。像这次《征途》从96万上升到152.96万,这个上升过程中我是一点没有参与的。它这个上升完全是这个团队的功劳。我对部下非常真诚。这点在言行上都能表现出来。所以我和我的部下处的非常好,一般像过去几年中国的民营企业家进监狱的一大堆,为什么进监狱?一般都是核心团队出问题,核心团队举报老板,这都是内哄引起的,但是我们没有发生过内哄,就是巨人集团成立到现在。即使我们有一些困难时期骨干员工离开了,都会找我谈一次,而且非常的诚恳。我们和骨干都是天天泡在一起,平时上班就上班,下班请他们喝酒。”

在2007年中国游戏产业年会高峰会议上,行业大鳄们对于恶意挖角感到反感。史玉柱告诉17173记者,其实就网络游戏行业而言,挖对手的策划是很难挖的。因为同行是冤家,尤其是搞技术的始终看不起竞争对手的技术,总觉得自己或者自己公司的水平更高一筹。而目前,巨人已经拥有了一批出色的研发人员,也无须从竞争对手手中刻意挖角。

  下一页:“人妖玩得不爽,男性玩家特别喜欢为女性玩家买单”

  “人妖玩得不爽,男性玩家特别喜欢为女性玩家买单”

巨人代理的《体育帝国》以及通过**研发团队开发的《万王之王3》都是纯3D作品。虽然目前网游市场还是2D游戏为主导,占有70%的分额,但是3D市场也在快速的增长。这两款产品,可以让巨人在30%的市场里面占一席之地。

而有了《征途》和《巨人》两款产品的巨人,对投资人而言,比起当初盈利模式单一的巨人感觉更好。网络游戏行业中,国内许多知名厂商的主要收入来源还是在一款产品上。并不是说一家公司产品越多盈利就越好,只能说,产品线的丰富能带来销售额提升。任何一个公司产品很重要,一定有一个拳头产品,剩下的并不一定盈利。

但同时推出两款类型相同的产品,避免不了互相影响。《巨人》的“美女加战争”的题材,对《征途》也会有一定的影响力。就抢占市场份额而言,原本只需将竞争对手手中的挖用户,现在新产品推出,老产品中不可避免出现用户流失情况。而史玉柱给出了这样的回答。

“《征途》在公测前后玩家主要来自于其他的游戏,因为那个时候这个行业正在发生动荡,游离的玩家比较多,有的游戏比较好有的游戏正在崩溃,所以流动性比较大。到了公测以后实际上我们新玩家是最多的,《巨人》我们的目标实际上主要是定在新玩家上,包括为了拉女性玩家,这对我们拉新玩家都有帮助,我们主要的力量放在这身上。因为拉其他游戏玩家的成本是很高的。网络游戏纯粹是一种社区,娱乐的一个社区,除非一个圈子的人全部过来,否则就算再好玩也不会来。根据目前的结果来说,《巨人》对于《征途》的影响是极其有限的,反而是已经离开《征途》的人会回来,正在玩《征途》的人很少回来,因为他的朋友都在里面。再加上《征途》还在不断的进步,吸引力也在不断的提高,所以这两款产品间的互相影响非常有限。”

巨人CEO在接受17173记者采访时表示,任何一个网络游戏是一个社区。一个社区想更有活力,想要壮大就需要一种平衡,像一个社会一样。也正是这种平衡性的需求《巨人》考虑来吸引更多女性玩家加入这个游戏。其实在这个社区里面男性玩家和女性玩家是充当不同角色的。可能女性玩家在里面如果加入的一些组织或,或者交到男朋友有了网婚等等。“游戏里面还有一个特点男性玩家特别喜欢为女性玩家买单,这个比例是很大的。”史玉柱补充到。

《巨人》将采取一些女性玩家现实认证的机制,但难以确保认证之后是游戏帐号是由男玩家去使用。史玉柱向17173记者坦然承认了这种漏洞的存在。

“我们游戏内有些任务需要不同性别的人组队完成。可有的玩家找不到女性玩家,他抱怨,抱怨声越来越大,根据这个抱怨我们注意到这个问题,开消费者座谈会,发现所有消费者都提出这个问题,从那个时候开始确定要大力发展女性玩家。我们对注册帐号、注册**会进行认证,确保确实是位女性玩家。但漏洞必然有的。可在游戏里面如果按那种玩法,实际上就是这个游戏里面人妖了。在游戏里面如果你不是女性玩家你会很难受,比如说老是收到男性玩家抛媚眼,以及被里面的男朋友抱来抱去的,以及各种亲密行为。虽然可能他会有一些实际的好处。可玩了不爽要这个实际好处干什么呢?所以这些男性玩家玩一段时间觉得不好玩,也自动放弃人妖身份了。”

在访谈的过程中,史玉柱多次微笑。他说,陈天桥是网游教父级的人物,他也说完美时空推的系列游戏不错。他并非传言中的那么不可接近目空一切。这位争议性的人物,如今用自己公司的名字命名一款游戏。成与败,将由时间做出最好的判断。 (记者:Aiaimao)

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