《战锤OL》总经理专访 批露大量信息

2008-02-18 10:44:51 神评论

17173 新闻导语

美商艺电副总裁暨EA Mythic总经理:“能做好游戏的都是胖子”..

  《战锤OL:决战世纪》在各大网站的游戏期待榜上领跑多日,是当前玩家最关注的新游之一。日前,GNN独家专访美商艺电副总裁暨EA Mythic总经理 Mark Jacobs,为玩家揭露游戏研发的诸多想法。

   其中着实有不少猛料,比如提到游戏的背景规划用了整整25年,而PVP将是最重要的内容之一,此外独创的“公共任务”系统,将会颠覆你对任务的理解。面对这样一款大作,Mark Jacobs也并不掩饰自己的野心,表示要做最具革命性的游戏设计!最值得一提的是,Mark Jacobs并不赞成《战锤OL》做成道具收费游戏,所以对这个问题不必过虑。


  Mark Jacobs,能做好游戏的都是胖子
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以下为 GNN 专访 Mark Jacobs 内容:

战争无处不在 PVP将是重中之重

问:您认为《战锤OL:决战世纪》的最大魅力在哪?

Mark:《战锤OL:决战世纪》涵盖几乎所有畅销网路游戏的特色,目前美国封闭测试已经有超过 56 万人以上申请,我们认为这样的成绩也归功于《战锤OL:决战世纪》本身魅力,游戏展现的是真实的、多姿多彩的战争;当我们说「战争无处不在」的时候,我们就是这样的意思。

玩家从最早进入游戏区域一直到激烈的攻城战,都将有机会参与强悍和丰富的 PvP 战斗;现在有些线上游戏都将 PvP 战斗看作是一种具有危险性的「极端」元素,极力将它限制在部分玩家的范围内,虽然这些控制有时并不很必要,但有的 PvP 系统设计会让新玩家不爽,让他们刚一踏进游戏世界就被做掉,一些游戏只能将 PvP 战斗控制在特定的***上,或者只有高水准的玩家孤立于整个世界的区域里才能和其他玩家作战。

《战锤OL:决战世纪》希望致力于解决这个问题,我们的解决方法是被称作国战 (RvR)系统;研发团队真的想要让玩家能够有理由与活生生的玩家激战,体验其中的兴奋与乐趣,在玩家创造角色之后,将不只是在战锤世界中开始一段单纯的旅程,玩家已经加入了一支军队,这支军队正投入一场史诗级的战争中。

背景规划用了25年 尽力确保平衡性

问:《战锤OL:决战世纪》相当强调强化故事、任务主轴,请问这部分是如何构思?怎样营造游戏的故事内容?

Mark:《战锤OL:决战世纪》与英国 Games Workshop 合作,以受欢迎的「战锤」(Warhammer)奇幻战争游戏为蓝本,呈现战锤世界深邃的内容。

Games Workshop 光是建构这奇幻世界的历史背景与规则就长达 25 年之久,他们有许多规范与坚持,EA Mythic 团队将一个 25 年来许多人致力建构的大型设定变成现实,是前所未有过的,双方合作激出许多特别的火花,包括产品副标题《战锤OL:决战世纪》,就是 EA Mythic 提出构想,原本 Games Workshop 奇幻世界中,并没有女性族群的角色,EA Mythic 也在重复提案沟通下,与 Games Workshop 创造出了迷人的女性角色。

问:游戏设计区分阵营,根据其他游戏的经验,有时会出现某个***阵营失衡的状况,《战锤OL》是如何设计来避免“西瓜偎大边”(**地区俚语,趋炎附势的意思——17173编注)的问题呢?

Mark:在 Games Workshop 设定的奇幻世界中,玩家要从六大势力之一选择加入,为了秩序阵营(矮人王国、高等精灵和人类帝国)或毁灭阵营(绿皮部族、黑暗精灵或混沌军团)而战。

整个奇幻世界的架构是 25 年的心血结晶所创造的,他们都对这个世界充满热情,有一套非常严格与聪颖的方法论来架构这个奇幻世界,在故事上让玩家可以到处体验战争但也充满了平衡性;同时,针对《战锤OL》的平衡性,研发团队也设计许多机制,包括邀请 NPC 参与战斗等,也会根据 Beta 版测试搜集的玩家回馈,尽全力对游戏做出调整、以求游戏的平衡性。

“相当程度的革命与创新性”

问:目前不少玩家都把《战锤OL》跟《魔兽世界》当做比较对象,您有何看法?

Mark:团队研发《战锤OL:决战世纪》时不是要胜过任何游戏,而是希望制作一款最棒的游戏,希望游戏具有相当程度的革命与创新性,《战锤OL:决战世纪》的确就是这样的一款游戏,相信当游戏内容呈现在玩家面前时,玩家绝对会有这样的感觉。

事实上,在研发初期 EA 也不看好这款游戏,但是两年之后,《战锤OL:决战世纪》封闭测试就达到 56 万人的申请,可见游戏的魅力;除了像其他成功的线上游戏一样,玩家在游戏中的时间越多,游戏体验就越丰富,眼中的这个世界就越辽阔,得到的乐趣也就越大外,个人认为《战锤OL:决战世纪》还具有几个关键特色。

1、国战(RvR)游戏模式:《战锤OL:决战世纪》允许玩家让自己的人物从头开始就一直处于国战(RvR)战斗中,玩家能藉由与真实玩家作战而获得经验、物品和金钱;这样的战斗不仅无法预测,且永远在变化。游戏製作团队将确保每一场战斗都是独一无二的。

EA Mythic 设计四种不同的国战 (RvR) 战斗类型,玩家将从中得到不同的体验。在遭遇战中,玩家将随机遇到一名敌人或是一队敌军。在阵地战中,玩家要为了控制一个地标或一处资源而战,胜利的话,玩家军队将因此获取优势,根据当时目标对于各军队的重要性,玩家可能在这样的战斗中孤身与 20 名甚至更多的敌人交手。在敌对战中,玩家将参与一场「公平」作战,双方实力均等(如果有需要,较弱的一方会用 NPC 补充)。最后,在战役中,玩家将在领域国战 (RvR) 的终结战里攻城掠地。

2、奖励系统:《战锤OL:决战世纪》具备独特职业奖励系统,将对玩家每一个等级都给予几次提升,而不是每一级别一次提升。玩家将获得独特的能力、战术、士气效能和更多好处,这些将在一个等级里分几次获得,让玩家感受到很快让自己人物有所增强,而游戏「知识书卷」会记录在游戏中的全部行动与玩家人物所受的影响,玩家可逐步了解《战锤OL:决战世纪》的故事。

3、培育人物兼顾娱乐:游戏让玩家在培养人物的同时,有许多不同管道来感受乐趣,比如以地域为基础的公众任务系统;玩家与敌人对抗的冲突冒险任务;探索高价战利品的圣诞节冒险任务;让玩家决定冒险结果与奖励的分歧冒险任务;知识宝典内容的开启;飞行器和其他元素等。

4、知识书卷: 这是一本记录每个玩家进入《战锤OL:决战世纪》完整内容,当中记录了玩家完成过那些任务以及尚未完成任务的追踪,还有属于个人的经验头衔资本及特殊的经历,这个知识书卷也有线上查询任务的功能,等于是专属个人的战锤知识百科全书。

一天一个小时也能获得非常多的乐趣

问:《战锤OL:决战世纪》很强调竞争,研发团队如何设计相关系统?如何兼顾轻度与重度玩家的需求?

Mark:我们很清楚,只喜欢与电脑对战的玩家或是轻度玩家在游戏人群中佔有很大一部分比例,研发团队在设计游戏时并没有忘记这些玩家;《战锤OL:决战世纪》中有非常多的任务需要完成,许多 BOSS 需要去打倒,还有相当数量的庞大迷宫,让玩家充分发挥自己的智慧和技巧,去一一探索。

另外,透过游戏公众任务的设计,研发团队有信心可以把曾经无论如何都想跟电脑对战的玩家,邀请到体验与参与国战的战斗。一些早期任务只是会简单地要求玩家进入一个国战 (RvR) 战斗区域,猎杀一名特定的 NPC,或者完成某种任务,随后玩家将会被要求进入一场真正的战斗,为所属军队效力;到最后,玩家会被要求猎杀一名真正的玩家,藉由这些设计,相信玩家将在游戏中得到相当的乐趣,使玩家想要参与大规模国战 (RvR) 战斗中。

至于轻度玩家与重度玩家每天能用来进行游戏的时间并不一样,对那些每天只能玩一个小时的玩家,在《战锤OL:决战世纪》中,他们同样可以进行各种模式的战斗,并获取经验。他们能执行 PvE 任务、参与公众任务,或者和其他人一同进行能改变历史的 RvR 战斗,虽然他有可能不得不在中途退出。对于有更多时间进行游戏的玩家,他们将在 PvE 和更大规模的RvR战斗中获得更多的乐趣和体验。

独具特色的“公众任务”设计

问:刚刚提到公众任务系统(Public Quest),是否再多介绍一些相关设计?

Mark:这是我最喜欢且骄傲的设计 (面露出兴奋的表情),新手玩家刚进入有些线上游戏时,一开始会比较难在游戏中认识朋友,有时因为等级的差异,使得有些玩家不愿意跟新手组队,但是合作完成任务,让玩家之间沟通互动交流是非常重要的事情。

当玩家接触《战锤OL》会发现,进入公共区域的时候,会出现所谓的公众任务系统,玩家只要走入这个区域,就会自动加入任务,你可能在画面上看到 50 隻龙需要砍杀,这时候越多人参与公众任务系统,就可以让这个任务加速、更容易完成,玩家也可以在一起战斗后,邀请身边的伙伴再进行下一次的冒险,也就是游戏相当鼓励团队互相帮助,我们也发现在已申请封闭测试的 56 万人中,多数玩家很享受公众任务系统游玩的过程,且持续参与公众任务系统。

问:从当初开发《亚瑟闇世纪》到这次《战锤OL》感觉有什麽不同?

Mark:这有点像是把 VW 的车子与法拉利相比 (微笑),当我们还在开发《亚瑟闇世纪》时,Mythic 是个小公司、花了八个月时间,那时公司研发人力大约 20 几位,约用了 2 百万美元资金来开发;但现在开发《战锤OL:决战世纪》拥有 200 人以上研发团队,花了两年以上时间,研发成本比过去高出许多,因此很多在《亚瑟闇世纪》无法实现的构想,在《战锤OL:决战世纪》都办得到了。

研发团队也知道,随着时代不同,玩家的需求与期待也会不同,过去也许数万个武器道具,就可以满足大多数的玩家,但是玩家在玩过许多网路游戏,例如《网路创世纪》、《EverQuest》等,对游戏会期望更多的挑战与任务,EA Mythic 在设计《战锤OL》也考虑了这些需求,因此在游戏设计上比以往更具挑战性。

战锤不适合道具收费机制

问:作为成功的标准,你认为这款游戏应该拥有多少玩家?游戏设计上会採用何种收费制度?

Mark:我认为游戏是否成功其实不是以玩家人数来衡量,太多公司都一直很在意讨论各式各样的数字,我认为最重要的是如何制作出一个很棒的游戏;EA Mythic 研发团队会持续反问自己,对于游戏我们到底可以做到什麽地步,如何充分掌握游戏的品质,这对我们是关键。

收费方式在美国将会是采月费制,至于**地区的收费模式将会与合作伙伴讨论后再行公布。

问:现今在**地区市场采免费制的线上游戏数量佔了很大比例,对于免费与付费制线上游戏的看法?

Mark:我认为市场上就应该提供很多选择给玩家,有的线上游戏以免月费、道具购买为主,有些游戏则以月费机制为主,市场绝对需要多元的机制,但因为游戏不同,会採取的收费机制也会不同,《战锤OL》基本上是设计月费收费为主的游戏,如果采用道具购买为主的机制,那基本上是不对的,对游戏的发展也不好。(巴哈姆特)

附Mark的个人资料:

Mark Jacobs 为最早发展及发行多人线上角色扮演游戏的推广人之一,他的电玩生涯从 1985 年随着 Interworld 的成立开始,并在 1995 年与 Adventures Unlimited 合併成立 Mythic Entertainment,Mythic 2006 年又被 Electronic Art 网罗,合併为 EA Mythic;Mark Jacobs 参与多项受欢迎游戏作品,包含《Dragoncmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssingcmssings Gate》、《Rolemaster:Magestorm》、《Aliens Online》,与《亚瑟闇世纪(Dark Age of Camelot)》等。

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