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17173专访《武林群侠传》之父吕学森

2007-12-21 16:01:59 神评论

17173记者 古月鸿报道,转载请注明出处

12月20日,游戏运营商中广网与**地区游戏开发商中华网龙,在北京举行大型3D武侠MMORPG《武林群侠传》签约新闻发布会,宣布中广网获得《武林群侠传》中国大陆地区独家运营权。签约发布会后,中华网龙总经理吕学森先生接受了17173独家专访。

>>>《武林群侠传》签约发布会现场高清视频

《武林群侠传》为大陆玩家量身打造

  17173:很多内地网游运营商都对在《武林群侠传》十分关注,为什么中华网龙最终选择了中广网呢?

吕学森:首先,中广网和我们有良好的合作经历,前两次是《飘流幻境(专区 账号注册 搜狗 说吧)》和《新蜀山剑侠(专题 截图 搜狗 说吧)》大家合作非常愉快,一直保持着紧密的合作和良好的交流。中广网也有过游戏开发的经历,所以他们很了解我们开发人员的思路,而我们也有运营经验,知道大陆的运营商需要怎样的配合,因此可以说我们相互的价值观彼此都具有很高的认同感,有了这样的契机,我们彼此知道对方的需求与能力所在,所以在众多的合作方案中,我们最终选择了中广网。


17173独家专访中华网龙总经理吕学森

17173:目前《武林群侠传》研发进度如何?中华网龙到目前为止花费多少时间和资源?预计何时能够正式和玩家见面?

吕学森:目前《武林群侠传》研发进度约90%,已经进入最后的测试调整阶段,从06年初开始着手进行,至今已经研发近二年了,预计到正式公测,整体的研发时间会超过二年以上。在研发投入方面,参与研发人数过百,是为中国大陆玩家量身打造的。

按照目前的进度,我们和中广网共同努力将尽快让《武林群侠传》和玩家见面,大概08年3月份进行测试,而**地区上市估计会在08年6月。

17173:以往中华网龙的游戏都是在**地区取得成功后进入内地,为什么此次《武林群侠传》会率先在大陆运营呢?

吕学森:内地市场是全球网络游戏发展最快前景最广阔的市场,因此我相信以后不单是我们,会有越来越多的大陆以外的厂商来选择大陆地区作为自己产品的首发地。作为华人,我也一直期望我们能有游戏在这里首发,这个愿望今年实现了,我也很开心。

当然,以大陆地区作为首发地,我们并不是想做个噱头,而是从游戏研发之初就已经在规划这个事情了,可以说《武林群侠传》首先在内地市场上市也有战略方向的考虑。在未来的今年内,内地都将是我们的战略核心地带。不仅是《武林群侠传》,相信未来会有更多的作品遵照这个模式来运作。

 17173:《武林群侠传》用的什么引擎开发?画面和物理特性表现上有些什么特点?

吕学森:《武林群侠传》採用Unreal2.5的3D引擎,在游戏画面上我们更完成一项全新的功能《全景泛光》效果。让整体游戏画面上,无论是主角、怪物或是场景都能产生柔化泛光的效果,是视觉效果的一项重要的开发。而物理特性上则是强化《黄易群侠传》过去的优势,保证让玩家在全3D的游戏环境中,自由行走移动时更为顺畅,不会发生任何卡点或是破图的情形。

在人物模型上,我们加入了多节点骨骼制作,以往的网络游戏在打斗上不管动作效果多么华丽,其实在动作转换上都是非僵硬,比如在战斗中转身或者变换招式,都是从一个动作跳跃到另一个动作,而多节点骨骼模型的使用使得《武林群侠传》的打斗效果上自然连贯,比如在释放技能的时候转身,首先是下半身步伐移动,与此同时上半身的技能动作仍然在施展,最后整体身体再完成转身,使得动作和动作之间连贯自然。

 17173:服务器设计承载在线人数大概是多少人?作为一款注重PK的游戏,网速的影响对玩家相当大,针对于大陆地区的网络状况《武林群侠传》有哪些优化呢?

吕学森:《武林群侠传》的***设计採取可动式分流机制,每组***都会有下游分流设计,可随时增加至最高10组分流,每组***的同时在线人数最高可承载15000人。我们在游戏执行时封包传输资讯尽量降到最低的需求,以确保玩家能正常顺利的进行游戏,即使封包传输资讯过大我们也绝对不会产生掉线的情形。

在中国网络游戏早期还是用拨号上网的时候,我们就有一款同样注重PK的早期产品《网络三国》在大陆地区运营时网络链接效果就已经做得非常流畅了,所以在网络优化方面大家完全不用担心。


《武林群侠传》电影副本模式

  17173:作为武侠游戏,《武林群侠传》玩法上哪些特点和创新?

吕学森:很多武侠迷都痴迷武功招式变幻,也陶醉于江湖恩怨,即使武侠故事中的爱恨情仇中流连忘返,这些东西很细腻,一直以来,用3d来诠释武侠游戏,很难到位,主要就是武功招式如何体现?江湖风云如何去设计的变化莫测?如何更好的让玩家融入到游戏的情节而醉心其中?这些都是难点。我们把握这些难点有一个大原则,就是首先游戏要好玩,而在这个基础上我们,针对招式变化的特点,我们才与乐自由战斗的模式,可以说是在网游历史中,这也是第一。对于江湖恩怨的把握,《武林群侠传》是请玩家透穿越的形式回到元未时期。当时的江湖明有三大军阀的国土争战,暗有四大门派为了一把绝世兵器的相互争斗,故事很精彩很吸引人。当然,为了让玩家更好的融于其中,我们也作了电影式的副本任务,绝对让玩家能在游戏的体验中如痴如醉。

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  17173:吕学森先生作为游戏制作人出身,想必曾经也是位武侠小说迷吧,那么中国武侠小说里面你最喜欢哪部呢?

吕学森:中国有很多优秀的武侠小说作家和作品,说起最喜欢的还是金庸老师的作品,其中有两部最喜欢。一部是《鹿鼎记》,因为在所有的武侠小说里面它是最叛逆最另类的一部,给人耳目一新的感觉,武侠小说里不管主角出生卑微还是出自名门到最后都武功盖世,只有《鹿鼎记》的韦小宝最与众不同以智取胜。另外就是《天龙八部》,一部小说三个主角,每人都有自己的身世和故事,相互之间的命运交织在一起,不管是民族的大义、兄弟的情谊还是儿女情长都娓娓道来是集大成的作品。 


宠物系统

  17173:西方网游喜欢围绕剑与魔法的奇幻世界,而中国喜欢围绕武侠来文章,您是怎么看待中国的武侠网络游戏市场?

吕学森:武侠题材不仅仅只是一个题材而已,它更是中华文化的代表像徵,过去在网游市场上出现过很多武侠题材的网路游戏,但是在3D市场,武侠游戏凤毛麟角,而绝大多数仅仅是取材武侠,但是并没有中国武侠的特色。玩过的玩家并没有感觉到江湖的存在,也没有感觉到武林的存在,更没有感觉到功夫的存在。所以说武侠题材的3D网游还是不断在推陈出新,至今,在中国的3D网路游戏市场上,我们仍然没有看到一套真正的武侠网路游戏的经典代表作。过去在中国**我们创造出《黄易群侠传》在3D武侠游戏的地位,而现在我们的目标则要在中国大陆创造出一套3D武侠网路游戏的代表作。

  17173:中华网龙研发团队规模如何?目前一共研发和运营多少独立的项目?

吕学森:中华网龙是**地区五家上市游戏公司之一,从人数规模上看我们紧随智冠名列第二的游戏制作公司,不过以在线游戏开发来看我们是**地区的NO.1。中华网龙成立近7年的时间里,从《网络三国》开始,在这7年时间里我们曾经开发运营了超过15款线上游戏,经过多年发展,我们的团队在两岸三地共同成长,目前达到接近700人的规模,有超过10个开发项目组,目前同期进展开发和运营的线上游戏超过10款。

  17173:今年内地原创网游公司取得了不菲的成绩,中华网龙如何在面对内地游戏研发公司时保持竞争力?

吕学森:无论是内地还是国外的开发公司,都会有很多值得我们学习和汲取的开发经验,近几年,国内的网游产业,无论是市场还是研发团队都随着国内的经济飞速增长,其中很多研发团队非常具有实力。与国内的同业竞争,我们首先要坚持我们的研发理念,我们的优势在于长期对自主研发技术道路的坚持、长期对中华传统文化理念的坚持,从而创造整体团队共同发展的企业文化和不断创新。当然,我们更要透过我们的合作伙伴,即时的向我们提供大陆市场的变化,用扎实的研发功力和优质的配合与我们的合作伙伴开创更广阔的市场领域。我对中华网龙在内地的市场前景充满了信心。



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