主管官员:网游企业上市利于行业规范

2007-11-07 16:07:44 神评论

网络游戏企业接连上市融资
  网游经济奇迹还能热多久?

   
  最近一段时间,一批中国网络游戏企业密集在美国和中国香港股市上市,成为人们关注的焦点。然而,与网络游戏相关的行业内外的争议声却从未停止,记者在采访中了解到,中国网络游戏产业仍处于发展初期,上市有助于产业中各企业走向规范化,有利于整个产业的可持续性发展。

中国网络游戏企业密集上市
     
  美国纽约时间11月1日上午(北京时间11月1日晚),巨人网络登陆纽约证券交易所,上市首日开盘价18.25美元。通过此次上市,巨人网络融资总额突破10亿美元。巨人上市当天,美国股市大跌,道琼斯指数下跌2.6%,但巨人当天收盘价18.23美元,比发行价15.5美元高出18%。11月2日,大盘继续下挫,但巨人股价持续上涨,至收盘时,已从第一天收盘价的18.23美元上涨至19.2美元,涨幅达5.32%。
  
  11月2日在中国香港创业板上市的网龙公司表现同样令人满意。此次网龙发行价13.18港元,融资14亿港元。上市首日,网龙收报16.52元,较配售价每股13.18元上升25.34%。但当日大盘受到美国股市的影响,全日跌1024点。
  
  稍早的时候,金山软件于10月9日在中国香港联合交易所成功上市,融资额约6.261亿港元。金山虽产品种类较多,但其主要盈利点仍在于网络游戏。
  
  在巨人、网龙和金山之前,中国以网络游戏为主营业务的上市公司已有4家,分别是在美国纳斯达克上市的网易、盛大、九城和完美时空,其中完美时空上市还是在今年7月。
  
  2004年,挟中国网络概念龙头之威奔赴美国纳斯达克的盛大网络融资额为1.5亿美元,而如今,巨人网络在纽交所上市的融资额已逾10亿美元。这实际上反映出了全球投资者已逐渐接受网络游戏概念及其盈利模式。









或将掀起新一轮并购与投资热

在巨人网络成功上市后,巨人网络董事局**兼首席执行官史玉柱史玉柱透露了其下一步的两大任务,一是怎么把国内最拔尖的人吸引过来,二是想并购国内优秀的跟网络游戏直接或者间接相关的公司。实际上,在巨人上市的招募书中便提到,这次募集的资金有在部分将用来收购,史玉柱称,现在还没有应该公开披露的相关信息,但巨人的确会用一部分资金收购国内优秀的团队、优秀的项目,只要有好的一定会收购。
  
  此次在港上市的网龙也明确表示了对收购的重视。网龙 CEO刘路远透露,此次上市筹集资金的14亿港元中,将有6.823亿港元用于收购或对外合作,以扩充本集团业务。
  
  实际上,盛大网络前不久刚刚宣布了其新一轮的投资计划。今年7月,盛大“风云计划”正式公布。“风云计划”是盛大为收购成熟网游项目和成熟网游公司而设立的计划。“风云”基金总额在20亿元人民币,单个项目投资额可达亿元。盛大同时还发布了“18计划”,在每个月的18日,盛大高层都会接待来自各地的揣有游戏梦想的年轻人。如果他们的想法获得了支持,就能得到百万元人民币以上的投资。这就是“18计划”。



自主研发成中国网游企业发展方向

巨人网络在招股书上公布了其2006年以来的财务数据,数据显示,2007年上半年,巨人网络的营收为9031.1万美元,净利润为6730.5万美元。值得注意的是,其上半年的营收全部来自旗下一款名为《征途》的游戏。同样是2007年上半年,另一家网络游戏厂商第九城市的营收为7050万美元,净利润为1520万美元,其中,近6700万美元的营收由《魔兽世界》创造。
  
  进行计算可以发现,巨人网络的净利润率高达74.5%,而第九城市的净利润则为21.56%。二者的主要区别在于,《征途》是巨人网络自主研发的网络游戏,而《魔兽世界》则是第九城市运营的网络游戏,其每个月都必须向《魔兽世界》的研发者缴纳一定的授权费。
  
  盛大公司前副总裁朱威廉认为,巨人凭借一款网游,就成为了国内市值最高的游戏公司,其创新之处在于对游戏用户的心理的理解,以及产品的研发能力,而不仅仅是外界普遍认为的依靠其多年从事营销的经验。
  
  国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,从2000年到2004年左右,一些从国外(特别是韩国)引进的网络游戏在中国占据了主导,虽然造就了一些富翁,但由于这些游戏是由国外研发的,所以大多数钱都被国外企业给赚去了。“从我们的角度讲,当然希望民族企业能发挥更大的作用,使这个产业不仅市场火爆,而且中国企业在其中占据主导地位。”寇晓伟说,从文化的角度看,国外开发的游戏不可避免地会更多地带有外国文化的印记,从角色设置到游戏规则都如此,中国的游戏玩家面临着文化差异,“不是说要排斥国外文化产品,但我们希望市场中产品的主体是具有中国文化特色的,另一方面,我们还希望中国文化的游戏产品能走向世界。所以说,不论是从消费者文化接受的角度,还是从弘扬中国文化的角度,我们都要倡导自主创新。”
  
  寇晓伟透露,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司从2003年开始抓游戏的自主研发,“成果超出我们的预想”。2005年,自主研发的国产网游在中国网络游戏市场所占份额已超过50%,2006年更始达到了67%。另一方面,有一批国产原创游戏输出到了国外市场,现在,在欧美和日本等西方主要游戏市场都有我国的产品,“一年能在国外挣几千万美元”。







上市有助于网游产业规范发展

寇晓伟认为,网游企业上市首先是一种企业行为,但其对整个产业的健康发展有利。“企业上市之后,很多方面都要做到透明。网游成为公众企业,有利于消费者对其进行监督。企业除了要关注自己的营收,也要做好社会责任方面的工作,因为一旦有对企业不利的****出现,就会影响其股价。”因此,上市将促进企业在追求经济效益的同时,注重追求社会效益。
   
  “现在对于网络游戏确实有各种各样的声音,毕竟网络游戏行业还处于发展初期,”寇晓伟说,“我们一方面要做好‘网络游戏防沉迷’工作,防止青少年游戏成瘾,另一方面也采取各种措施倡导自主创新,希望能促使产业走向成熟,可持续地发展下去。”他认为,产业的主体是企业,上市规范了单个企业的行为,最终也就是规范了整个产业,企业的调整和规范将带来产业的成熟与可持续发展。(邓华东)

来源:参考消息·北京参考



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