纵横天下:给玩家最大的主导权和创造力
虽然定位为网页游戏,但定于11月中旬内测的盛大新推作品《纵横天下》,还是牢牢记住了网络游戏“虚拟社区”的本质,紧紧围绕“给玩家最大的主导权和创造力”这个理念出牌,让游戏圈终于出了款可以真正让玩家产生共鸣的“社区型游戏”。
网络的发展是以虚拟社区的建设起步的,但各种网络商业形式的爆发式诞生,一度让“虚拟社区”这一网络本质被雪藏。即便是网络游戏这一大的产业,依然滞留在传统的格局和视野上,局限于过浓的商业气息和单方主导,并没有过多真正运营者与玩家之间平等的沟通交流。
而随着技术的进步和网民数量的增长,对以“人气”为基础、以“共鸣情感”为灵魂的虚拟社区建设再次得到重视,因此,网页游戏这一看起来最初级的虚拟网游社区,正逐渐被公认为是娱乐业新的可以看得见的“金矿”。
作为国内网络游戏领域长期以来的领导者,盛大公司自然不会放过这样的好机会。一年时间埋头打造出网页游戏《纵横天下》,在推出时机上好象被多达近十款的同类型游戏抢了先,但在对游戏本质的把握上,对服务理念的把握上,却明显的占据着优势。
相对与其他形式的大型网络游戏,这款产品可能并没有丰富的界面、华丽的场景和人物造型,更多的是如对弈般的构思和谋划。然而,相比于单调升级、疯狂PK带来的耗时耗力,这样的“单调”却跟能走进玩家的内心世界,能成形成交互性。是对现实世界“并非越绚丽就越好”的绝好阐释。
更为重要的是,对引擎、程序的依赖和工作量,远不如大型游戏的网页游戏形式,加上《纵横天下》绝对自主研发的性质,可以轻松的让它实现,玩家有什么意见,只要是对的,游戏内马上就可以表现出来的交互。这点正是“给玩家最大的主导权和创造力”的最好表现。也是其他大型游戏、代理游戏所远远无法实现的。
仅鉴于此,不少业内专家已经断言,这款游戏不管如何低调,单靠用户自身的心理认可和口碑相传,都能够获得一个非常非好的未来。
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