网游十年井喷逻辑:因产品之名

2007-11-06 09:31:52 神评论

文/春熙

从 1997年的“网游元年”发展至今,十年时间里,从无到有,网游行业造就了十家境外上市企业,整体大格局已基本成型。

不同的观察者对这个产业的发展有若干种不同的角度,但在过去的十年里,“产品”串起了所有时间、事件、人物、企业等各种因素。作为推动整个行业前十年发展的最关键力量,在行业发展的最开始(1997~1999),网游的产品教育并培养了最初的一批用户;初期(2000~2002),以具体产品为主导的推广力量拓展了整个网游市场;在中期(2002~2004),网游产品同质化严重,推动了网游行业运营的变革和企业的成熟;在后期(2005~2007),自主研发产品在舶来品压力下得以发展和壮大,在奥运年到来之前完成与资本市场的对接,网络游戏成为互联网体验经济的代表。

以MMORPG产品为线索,我们串起了这十年的网络游戏行业史。

《网络创世纪》

就如同它的名字,《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在 1997年由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互,在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。现任职于完美国际战略发展部、当年在UO世界中最著名的玩家之一,在为第一财经日报“网游十年”大会撰写的《网络游戏十年收费史考》中称:“我最爱谈论《Ultima Online》的原因,并非它是我接触的第一款网络游戏,而是不光收费模式,几乎任何今天网络游戏的问题,在当年的UO中都能找到原型。注意,是‘几乎任何’”。

值得一提的是,当时该产品并非真正由发行方引进中国市场,而是UO 的第三方反编译模拟程序,也因此有不少人认为这就是网游“私服”最初的由来。

《侠客行》

第一款以中文简体编写的 MUD游戏, 1996年1月由方舟子等人基于MUD游戏“新东方故事2”(ES2)的基础上进行改写、加工和再创作,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。

中文MUD 造就了UO进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的 MUD 世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。

《侠客行》产品最初的 MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候, 1997年 10 月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。

《联众游戏世界》

1998 年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线,这个棋牌类的在线游戏平台在不到一年零四个月的时间里就占据了国内网游市场 85% 以上的份额。时至如今,腾讯已取代联众成为棋牌类平台游戏的第一,关于网络游戏的产品定义更主要指的是MMORPG和休闲游戏,联众已经不是中国最夺人眼球的网络游戏公司。但在中国的网游发展史上,他们至少创造了两个第一:第一个提出网游概念的中国公司,第一个受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。

当时联众的控股母公司海虹,在收购联众以后又同时运作了《亚联游戏》、《笑傲江湖》共三个网游项目。尽管从企业的角度这些项目并不算成功,但让资本第一次看到了中国网络游戏题材的所蕴含的巨大潜力。

《万王之王》

1999 年初,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出,开发者是**地区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年 4 月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年 7月,华彩软件正式在中国大陆推出雷爵的《万王之王》。

《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式——在盗版已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下,这一模式避开了 “销售软件赚钱”的死胡同,而选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体普遍认为这样的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。

《黑暗之光》

2000 年底,宇智科技代理的韩国网游《黑暗之光》进入中国。该产品虽然在市场上并没有取得成功,却成为了韩国网游进军中国的第一款作品。至 2001 年上半年,韩国已有超过60款的网络游戏产品推出,在中国,经过前几轮产品的试水,网游市场已经被打开,网游的商业模式越发清晰,“韩流来袭”在2001年的到来几乎成为一种必然。

《石器时代》

2001年的市场上,韩国的《千年(专区)》和《红月》占据了东三省的大部分市场份额,而真正引发全国范围内关注的产品,却是由**公司华义国际推出的日本 Q 版回合制网游《石器时代(专区)》。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11 个月时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,**游戏企业也因此全面进入大陆市场。

与大陆不同的是,在**率先打开市场的是游戏橘子的《天堂(专区)》,也是同样在短短的八个月内拥有了 60 万会员。但因为**的网民绝对数量远远小于大陆,因此在之后的若干年里,当《石器时代》已经不再风光的时候,游戏橘子依然依靠《天堂》以及后续的《天堂2(专区)》产品成为**网游的霸主。

《大话西游》

在韩国网游和**地区游戏公司骄横夺市的时候,网易(网易游戏区)在2001年11月推出了自主研发的《大话西游》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏,并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。

对于网易的转型,相当多人认为这只是丁磊当时不得已的权宜之计,然而在三年之后,网易将丁磊推至《福布斯》国内富豪榜的首位,“躺着睡觉也能赚大钱”成为无数网游掘金者纷至沓来的信条;但在六年之后,史玉柱的再度崛起,让无数掘金者们意识到,要成为这个行业的执牛耳者,不能光是“躺着睡觉”,而是需要加班、努力、再努力、再加班,乃至通宵玩游戏。

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