叩响每个房门--电子游戏30年掘金故事

2007-10-11 15:35:44 神评论

今年8月的德国莱比锡游戏展,笔者看到一位白发稀疏的老先生正在试玩问世不久的游戏《Wii Sports·拳击》,他双手紧握着Wii(任天堂公司的新一代家用游戏机)的手柄,面对与游戏机相连的高清电视屏幕左右挥拳,尽管老人动作略显缓慢,但他涨红的脸膛、额头的汗水,使他与年轻人兴奋。

  这幅画面无疑可以很好地诠释今年莱比锡游戏展的主题——“游戏是你的天性(Play, it’s your nature)”。

电子游戏产业起源于20世纪70年代中期,经过30多年的高速发展,使它不仅具有了庞大的产业规模,而且对人类社会的经济文化产生了巨大的影响。

30多年迅速成长

1971年,制作并销售《电脑空间(Computer Space)》这款游戏还仅仅是萦绕在诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell,美国雅达利公司的创建人之一,被誉为“电子游戏产业之父”)脑海中的一个简陋的想法,他与朋友凑了500美元去实现这个梦。

20年后,全球电子游戏产业市值达到了53亿美元。

而就整个世界市场而言,游戏产业更是在高速成长,特别是在美、日两国。它们已经把电子游戏业作为国民经济产业结构调整和升级的重要一环——在将低附加值的传统产业转移到发展中国家的同时。

在本国建立起成熟发达的电子娱乐工业。美、日两国几乎囊括了全球最大的几家电子游戏公司,这些公司的年销售额都高达数十亿美元。

后来居上的韩国也将发展游戏业作为一项国策,其2002年网络游戏的总产值则可与韩国传统的汽车工业媲美。

据国际数据公司(IDC)统计,以网络游戏为主的电子娱乐产业,2003年全球的销售收入超过350亿美元,远远超过为人熟知的好莱坞的电影工业(2003年美国电影全球票房收入为203.5亿美元)。

30多年后的今天,全球电子娱乐产业的整体规模更是达到2228亿美元,其中亚洲地区的发展尤为迅速。

文化工业的符号

与此同时,电子游戏产业在技术与艺术双重层面的同步发展,使它正在获得其他娱乐产业不可比拟的优势。

今天的电子游戏,不再是一种单纯的玩具,凭借尖端的硬件设备,电子游戏不仅在视听方面拥有了超群的表现力,而且它独有的交互性,使人们可以更好地参与到各个“叙事”过程中,从而全面颠覆了人们传统的娱乐经验。

今天的电子游戏,它正在对我们的日常生活发起狂飙突进式的入侵,全性向、跨年龄段、网络化、多平台……太多的新词汇正用来形容今天电子游戏产业中每天发生着的事情。

此外,电子游戏自身所蕴涵和创造出的文化符号已经成为标识当今时代的一系列坐标。

电子游戏成为诸多信息类型中的一个庞大的复合体,依照现有趋势,游戏独有的娱乐价值与产业化机制,使它必将成为人们未来最主要的消闲方式。

电子游戏的网络化,以及游戏厂商正在不遗余力打造出的新型交互式娱乐平台,在娱乐消费这一近乎完美的零和市场上(人们消费某种娱乐的同时,势必会忽略另外一种娱乐方式),将会在不久的将来形成游戏业对传统娱乐产业的大举入侵,进一步挤压影视产业的生存空间。

比尔·盖茨当年曾通过《未来之路》一书表达了他对21世纪信息产业走向的揣测,但是刚刚跨入新世纪,Xbox家用游戏机已经成为微软公司对这种揣测的明确答复——游戏,才是人类文明指向未来的道路。

PlayStation(PS,索尼产家用游戏机)之父久多良木健1998年在接受《日本经济新闻》专访时说,“我个人一直坚信,游戏机一定会在将来的家庭生活中占据非常重要的位置。”

十年飘然而过,久多良木先生口中的“将来”已经在敲打我们的房门。

电子游戏产业的快速发展,使它在不久的将来能够成为主流文化工业,并将影响21世纪的最初一代人。(未完待续。作者为德国莱比锡大学研究人员)

第一财经日报 宋公仆


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