莱比锡GCDC:Daglow谈论次时代的定义
在今年的莱比锡GCDC开发者大会上,Stormfront Studio总裁兼CEO Don Daglow谈到了一个问题:怎样才算是次时代游戏。
Daglow曾经见证过很多“次时代”,在第一代电视游戏平台的时候他担任Intellivision的游戏开发总监。他分享了自己关于次时代(Next Gen)游戏的观点以及开发者在将来该如何创造更独特的游戏体验。
“NextGen Magazine杂志在1995年创办,就是说次时代这个概念在90年代就已经存在。”Daglow在演讲的开始回顾了80年代中期的第一代平台。他提到当时的开发者长期以来所遭遇到的瓶颈——发色数和硬件限制。
现在,Daglow说,硬件已经不再是个限制,“我们开始推卸给出钱的人。”因为他现在常常听到“是因为太大的预算,因为那些代理律师,限制了我们。”
“无论次时代是什么,它总有一定的模式……而且这模式一次又一次的重复,”他补充,“既然现在在三大主机上很难赚钱,它仍在重复。”
那么早期次时代循环的特点是什么?Daglow说主机拥有率低和盈利难是重点。比起跨平台作品,独占作品总是能获得更多资源——而且上一代平台依然活跃。
早期次时代面向的对象是“核心”玩家,Daglow说,发布会和零售业也是以他们为优先对象。但是,他补充,同时还要求要做出“完全不同”的东西,为开发新IP营造良好氛围。
“你必须连想法都要完全不同,”他说“我们必须做出取悦核心玩家的游戏。人们都要求创新。”
Daglow继续说,在中期的次时代循环里,主机拥有量逐渐增加,利润也变得可观。人们掌握了次时代硬件后,也逐渐成为上一代平台的继承人,核心玩家也扩张了。发布会和零售业为吸引眼球而竞争——当时对新IP来说还是个好环境,因为获得授权比较容易。
Daglow说,当次时代循环到了后期,拥有率大的主机便取代驶去的上一代主机成为主流。同时核心玩家“仍是重要的力量”,但已经成为了少数,一些扩张“非游戏玩家”的授权逐渐增多。
Daglow说循环像其它经济模式那样。“法国、英国、德国……把我们联系在一起的就是我们怎么买游戏。”
但除了平台更新,次时代还有没有其它特征?他回想起当年有些人甚至不觉得《模拟城市》可以算是游戏——但Maxis使它成功了。“可以看到其他人所缺少,这算不算次时代?”Daglow问到。
他提到另一个例子是《吉他英雄》,“把一群人吸引到一起玩一款游戏,这算不算次时代?”
Daglow还认为《几何战争》也算是次时代。而说到《魔兽世界》,“吸引大量玩家算不算次时代?它对将来的游戏有什么影响?”
Daglow把这些总结到他的“次时代规律”里,就是说“次时代硬件就是,在其推出后改变人们对互动娱乐的可能性看法的平台。
而次时代软件就是,在其推出后改变人们对互动娱乐的可能性看法的游戏。
而比起硬件,次时代软件通常是在日后才被认定的。”
他推论,“对次时代的研究能启示我们创造能改变人们对互动娱乐的可能性看法的产品。
不要停止尝试次时代,无论是旧硬件还是新硬件都不重要。明天总是会有次时代在等着我们。”
来源:IT世界
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