2006年原创民族网游出口达2000万美元
由新闻出版总署、科技部、上海市政府等主办的第五届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy),将于明天在上海新国际博览中心揭幕。昨天,记者从展览会主办方获悉,去年我国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。原创民族网游则以64.8%的市场份额,占据中国游戏市场的主导地位。同时,首次民族网游的“走出去”也初战告捷,去年全年出口收入达2000万美元。
自主研发 游戏一年超过200款
几年前,依靠海外网络游戏跑马圈地,“代理”是中国网游最热门的词汇。争夺韩国和美国网游的代理权,成为当时大网游企业生存发展的关键。而去年一年,拥有自主知识产权的民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元,一举拿下总市场64.8%的份额。民族网游已经成为国内网游市场的真正主导。
自主研发已经代替了“代理”,成为时髦的网游词汇。而对研发人才的培养,也成为争夺代理权之后,网游企业最看重的一环。2006年国内网游团队自主研发游戏218款。除了独立的研发团队,越来越多的企业也把培养开发人员素质、发展核心技术,摆上了重要位置。
海外盈利 中国文化显示魅力
在韩日欧美游戏企业将其网游投放中国市场的同时,刚刚起步的民族网游也开始尝试“走出去”。在占据国内市场主导地位之后,去年第一年试水出口的多款网络游戏,则以中国文化敲开了欧美和日韩市场的大门,收入达2000万美元。
较早出口的国产游戏《剑侠情缘网络版》,以武侠风格风靡马来西亚、新加坡、越南。《超级舞者》、《超级乐者》则以休闲内容登陆欧美。大型综合游戏《航海世纪》更是以300万欧元签约出口到亚洲、欧洲、北美的10多个国家和地区。《完美世界》也以200万美元被日本市场买走。
中国武侠的天马行空、十六世纪中国航海的壮举,中国文化背景不仅赢得了地域相近的亚洲玩家的认可,也渐渐以独特个性打进欧美的网游市场。作为世界最大的网络游戏消费国,中国网游企业也将从“代理”中学到的商业模式,用在开辟海外市场上。
“休闲”崛起 健康游戏成为主流
刚刚入市的休闲网络游戏,曾因“叫好不叫座”而一度只是“辅助性”游戏产品。去年,多种主题的休闲游戏实现收入12.3亿元,占整个市场的18.8%。
从最初的棋牌类和益智类休闲游戏,到体育、音乐、舞蹈为主题的个性游戏。凭借技巧和个性,“休闲”游戏从大型“PK游戏”市场中分得一杯羹。与此同时,2006年投入运营的网络游戏,84%采用了“免费模式”,即以满足玩家的个性化增值服务,代替“点卡时间”的计费模式。在游戏内容逐步摆脱“类色情”和“类暴力”之后,更加健康的消费模式逐步成为自主知识产权民族网游的主流。
东方网-** 记者 王磊



