网游需要**!一名网游爱好者的心声

2007-07-03 17:04:15 神评论

针对当前网游模式单一,无法长久的保留老玩家,致使很多网游爱好者对网游失去信心与激情,提出自己的一点建议。希望能有开发商开发出更有吸引力的网游.

作者:小杨子

初次接触网游是大话刚刚公测的时候,大话的人物做的很可爱也很漂亮,而且我是第一次玩网游,所以公测头一天,我就如愿来到了大话的世界。对于一个玩腻了单机游戏的学生,网游带给我的是一个崭新的世界。而且那时几乎所有的人都没怎么接触过网游(顶多有几个玩过传奇的),所以大家那种新鲜感和亲情感非常吸引人,抓到只小飞鱼都会高兴老半天,偶尔抓到个厉害点的能炒到1200元一只!(如今看来是多么的可笑啊)后来级别高点了,见到有人带了3只黑熊站在门派传送那里,围观的人站了三圈,讨论这些东西是否是新出的角色!后来才知道那是黑熊精!总之,所有的东西都是新鲜的,所有的东西大家都是边玩边摸索,永远都有新奇的东西在等着你去发现。那是个没有外挂的世界,那是个清新的亲切的世界!一个暑假,我没有回家,几乎天天到网吧上通宵。因为我迷上大话了。

后来,我参加了工作,大话也随之离我远去。在以后的日子里,我先后尝试玩过传奇,剑侠,英雄年代,天骄,梦幻,大唐,EVE,开始的时候还勉强可以找到点那种感觉,可时间稍微一长,便对无休止的打怪和冗杂的任务感到厌烦了。所以每个号都是60级左右就扔掉了(传奇级别没这么高,EVE不用练级,但挖矿也好,任务也好都很单调)。现在我什么网游都不玩了,只玩实况足球和三国单机。

但我无时无刻不在关注新网游,希望能有新鲜的东西出现,可是,打开17173网页,各种各样的网游让人眼花缭乱,名字都很吸引人,但一看介绍,几乎都是一个模式,打怪练级,怪物掉宝,任务攻略,门派系统,攻城系统,PK系统,婚姻结拜系统,人物也无一例外的可以分为三种,一种是强攻型的,一种是法术型的,一种是辅助型的,或者三个兼而有之。怪物和人物的死生也无一例外的沿袭了韩游模式,头上都顶着一个长长的血条,似乎网游中生命的破灭必须是累计的打击而不存在一击致命或者一击致伤(欺负新手有秒杀,但绝对是杀,不可能受伤的),从而产生一个非常滑稽的现象,就是一个人或一个怪被N个人暴砍无数刀后仍能活蹦乱跳,战斗力丝毫不减!感觉是我们拿在手中的不是刀,不是剑,也不是枪,啥武器也不是,仅仅是个装满化功散的小瓶子,不停倒在对方身上,倒的越多,他就越接近死亡。但只要倒的不够多,就对人家几乎没啥影响。终极目标就是弄身好装备,多挣点钱,组队过BOSS,或成为人见人怕的超强人满足一下虚荣心。无非就是这些。再没有其他新鲜的东西了。悲哉!若大一个中国,竟没有一个开发商能够从这些所谓正统的模式中走出来,而是争先恐后的模仿,仅仅靠一个新奇的名字,一个新鲜的界面,一个庞大的地图系统来吸引玩家的眼球,谋一时之利。

反观现在的玩家,大多都是学生。小学到高中的学生,玩的是一颗好奇心;大学生们玩的是无所事事,只要一参加工作,随着时间的压缩和生活压力的增大,再没有人可以沉下心来一只一只的打怪,挣那点可怜的经验值了,更何况现在网游狂人非常多,外挂也泛滥成灾,决大多数人都不可能在游戏中出人头地,他们永远都是新手,这样的网游还有什么值得留恋的吗?

网游在中国的发展是爆炸式的。但这种所谓的发展仅仅是数量上的增多,而非内容的创新。很多开发商都在试图创新,他们挖空心思,希望自己改出来的东西能挣到更多的钱。但市场不允许他们浪费更多的时间做大的改动,或许他们根本就改不了。所以,开发商们所谓的创新,最后也就都演变成了做秀。长此以往,中国的网游产业永远都不能独自撑起一片天空,永远都要跟在人家屁股后面看人家怎么做。就象一个学徒跟师傅学武功,如果他不肯动脑子,他就不懂得随机应变,也永远不会创造自己的套路,即使把师傅教授的武功学的再精,也永远无法超过他的师傅,永远为师傅打工!

于是造成的结果是,中国的网游模式非常的单调。除了上面提到的角色扮演类网游,(姑且算是角色扮演吧,其实人物的升级占据了主要位置,而故事情节的发展仅充当了升级的手段,完全失去了单级版的乐趣。)去年又出现了即时战略类网游(如《三国群英传》和新近推出的《红警》)和在线竞技类网游(如《跑跑卡丁车》和《劲舞团》),但角色扮演类网游仍是网游的主流。而且除此三类再没有其他的创新。然而创新的空间是非常大的,比如单机的模拟人生类(在美国已推出的网游《第二人生》就属此类),模拟经营类,恋爱养成类,都是大有发展前途的种类。当然,在角色扮演类游戏中大家也在尝试将这些合成到游戏中去,比如游戏中出现的商人,但毕竟不是专门的经营类游戏,效果当然非常的粗糙,创意也非常的简单,只能起到一个辅助的作用。

什么样的网游才能博得一片叫好声呢?没有!起码在很长一段时期内没有让所有玩家都为之呐喊的网游!因为现在的服务器能力是有限的,除非国家出面造巨型的服务器专门给你玩游戏,而在中国的网游产业没有发展到一定水平之前这几乎是不可能的。所以,只有不同模式的网游才能吸引不同爱好的玩家,而各种模式的集成度方是影响客户群数量的关键。

玩家永远是网游生存的根本,做游戏要懂得去揣摩玩家的心理。玩家的需求就是开发商们努力的目标,一相情愿做出来的游戏只能是随波逐流。可以说,谁掌握了玩家的意向,谁就掌握了市场的趋势。作为一个网游爱好者,我心目中的网络游戏应该是这样的:我可以在游戏里做我在生活中可以做的任何事,我也可以做在当今生活中做不到的但在过去或未来我可以做到的任何事


  
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你不知道点进去会是什么