《刀剑江湖OW》访谈录之属性成长篇

2007-04-12 14:34:06 神评论

《刀剑江湖OW》公布以来,引起了业界和玩家的广泛关注,到底这款在网页上运行并宣称拥有不输于传统PC客户端网络游戏OnWeb网游,怎么表达中华武侠文化博大精深的内容呢?号称的办公室网游又是什么样的形式、玩法呢?OW/AW网游的概念到底只是个新瓶旧酒的幌子,还是真的言之有物的新事物呢?带着这些问题,笔者采访了游戏开发商深圳掌乐科技(GAME1313.COM)网游事业部经理、《刀剑江湖OW》主策划张先生。

以下“笔者”代表笔者的发问,“答”代表《刀剑江湖OW》主策划的回应。因为访谈内容较多,张先生也特别健谈,海阔天空,哗啦拉地就聊开了。因此,访谈分为几天进行,每天的访谈也分为几篇发表,以下为属性成长、办公室玩法篇。

笔者:你好,很高兴看到《刀剑江湖OW》即将正式上线的消息。恭喜你们的开发即将告一段落。
  主策:呵呵,多谢。同事们努力开发工作的成果,很快就可以展现在玩家面前了。这是我们最兴奋的。

笔者:客套话就不多说,我就单刀直入了。OW是一个比较新颖的概念,但也有玩家看过后认为这只是你们拿出来唬人的一个概念而已,请问您可以在这个概念的基础上为我们介绍你们这款所谓OW游戏和传统网游有哪些不同吗?
  主策:当然可以,在游戏伊始,基本上您还是可以把它看作一款传统的武侠网络游戏来进行体验的。您在其他武侠网游里能玩到的内容,在我们游戏里都可以玩到。但正如标题里所标识的,OnWeb将会是我们和其他传统武侠网游最大的区别。除了游戏表现会在页面上进行,无需下载、无需更新、电脑或手机登录网址就可以体验到我们的娱乐内容外,注重办公室用户的体验、强调游戏过程的轻松休闲和随意性、专注在网页层面与其他网页产品(如博客、社区论坛、网站)的互动、拓展到无线平台的应用,这些都是我们这款游戏与其他传统网游很不一样的地方,我们之所以将游戏命名为《刀剑江湖OW》而不是叫《刀剑江湖OnLine》,是因为我们觉得这款产品和传统OnLine网游相比,区别已经大到应该单独作为网游戏市场的一个新分支、新领域提出来,同时我们也希望这种新类型新形式能得到业界的关注,能有更多有识之士参与进来,一起将这个领域做大最强。

笔者:哇哇哇,你一下说得太多了,无论是我还是我们的读者都要好好消化一下啊。这样吧,我还是针对你上面提到的那些特色一条条地发问吧。在其他网游里玩到的内容,在《刀剑江湖OW》都可以玩到?
  主策:对,无论是出身选择、属性加点、门派武功、战斗、招式、任务、装备道具、物品使用、帮派、阵营,在我们游戏里你都可以体验得到,而且除了画面没PC网游华丽繁杂外,游戏的乐趣绝不会缩水。

笔者:哈,我刚发现您一个特点,我才简单地问一个问题,您就给我回一堆话过来,这样我很容易晕菜哦。我还是继续再分拆成开来一条条地问您吧。我刚才注意到您提到的出身概念,这个是不是和《魔兽世界》里的种族类似呢?出身不同是不是关系到玩家角色的初始属性和将来的成长?
  主策:这个……这个……其实你确实可以这么理解的。我们游戏里有四个出身供玩家选择,选定后就不能更改。出身的选择确实会关系到玩家角色的初始能力,例如选择武学世家出身的话强壮会高一些,选择桑梓子弟出身的话根骨会高一些,选择书香门第出身的话悟性会高一些,选择商贾之家出身的话身法会高一些。出身也会和角色将来的成长相关的,不过出身不是全部,还要看玩家的门派选择综合决定。

笔者:强壮、根骨、悟性、身法,好传统好熟悉的属性啊,可以详细介绍一下在游戏中的作用吗?游戏中升级后可以加点吗?
  主策:具体的数值关系是不能透露的,不过简单说说倒无妨。游戏中是可以加点的,不加点会死得很惨的 -_-|| 强壮肯定是和战斗中的伤害力相关的,而且同时还会影响到爆击率哦,追求攻击的玩家优先考虑加这个;根骨和体力、防御都有关系,要做铜皮铁骨的血牛的话应该是比较重要的属性啦;悟性高的话,内力和使用内劲的招式效果都会更佳,降龙十八掌劈出去会更猛;身法直接关系到攻击速度、命中躲避率,想学快剑快刀的话,嘿嘿……不过对玩家来说,太偏某个属性不一定是好事,四个属性都很重要,审慎考虑,均衡发展才是理想的加点方案。

笔者:对了,刚才愣了一下被你忽悠过去了,现在想起来了,其他几个出身的优势还好理解,为什么商贾之家出身的玩家身法会快一些?做生意的精于打算盘、算计,和NPC交易时有折扣还好理解,可以理解为魅力高,不过你们没有魅力这个属性。你们现在设定商贾之家身手灵敏好像不是很合理啊?
  主策:哦哦哦,没蒙过去啊……哈哈哈哈哈,首先,谁说我们游戏没有魅力属性的,只是作为隐藏属性,没有公开给玩家知道而已。而且……其实,我们一开始是想设定一个流浪江湖、耍杂卖艺出身,然后以灵敏的身手作为这种出身的优势的。不过这种职业在现代社会人看来就是乞丐啊,考虑到大家的接受程度,相比穷爸爸,还是富爸爸比较吸引啊,所以我们思来想去最后还把这个出身去掉了,换成了现在的商贾之家了,至于我们怎么合理化嘛,嘿嘿,你到时进游戏创建新角色选择出身的时候就知道了。

插曲:这时旁边一个高大威猛的帅哥(之前听介绍好像是游戏的策划,叫阿峰)忍不住乱入爆了一句很令人核子爆炸瀑布汗的话:“我和你说,我们这位主策老大经常和我们灌输这么一个理念‘网络游戏就像AV一样,剧情和设定是否合理其实均不重要,关键是提供的内容能否让玩家玩得爽看得HIGH……’”

乌鸦飞过……哑哑哑哑哑哑哑哑……

笔者:………………汗啊……他说的是真的吗?
  主策:(有点语无伦次地)表听他胡说八道,那小子断章取义。总之呢,我们的出身设定的选择对玩家来说是很重要的,配合出身的选择和门派的选择,玩家可以设定他们角色的成长路线。比如说你选择身手灵敏的商贾之家出身,之后加入速度见长的***的话,再配合偏重身法的加点,你角色的速度就会被其他人快很多哦。战斗起来就是刷刷刷地狂砍别人数刀别人才来得及回一刀啊。

笔者:创建角色的时候,选择了出身后就可以选择加入不同门派吗?
  主策:不行,要在游戏中的新手村练到10级后才可以选择门派,事实上到达10级后就必须选择门派加入才能继续升级。

笔者:这个……这个设定怎么这么熟啊……我到你们的官网看过资料了,我以前玩过MUD的,你们现在定的门派好像都是比较传统的武侠门派啊。
  主策:对,其实我们的开发人员也是MUD老玩家,在一些内容的设定上受MUD的影响还是比较深的。包括游戏中在表现形式上占很大比重的武功描述、场景描述等,都在经典武侠MUD游戏里借鉴了不少精华的东西,对于MUD游戏表现出来纯武侠的氛围,我们一直都是比较尊敬的,虽然我们也在他们的基础上改进了许多。

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