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解读梦工厂侠义道2:独立游戏中国之惑

2007-03-30 14:29:16 神评论

来源:三联生活周刊
    
  “你去旧金山参加游戏开发者大会了吗?”这是今年3月中国游戏开发圈内最频繁的询问,作为全球游戏开发界每年一次的业内聚会,在强调游戏艺术性和独立性的传统上颇有些柏林电影节的味道。不少怀揣独立游戏梦想的人都跑过去,试图走入游戏艺术圈。这也包括29岁的王瑞,他在从旧金山回上海的飞机上回复邮件道:“今年绝对是独立游戏全球崛起的时刻,我很难想象美国游戏商业比好莱坞更工业化,可却能有人完善经营起独立游戏,也很难想象游戏艺术家在社会中的地位如此之高。”

“太多人将游戏当作纯粹的娱乐,太多人依旧抱着游戏浪费时间的观念。”王瑞说,“在电影业和唱片业每年几百亿美元的收入之后,游戏娱乐至少早就尾随多时了。与独立电影和独立厂牌音乐人对各自领域的贡献一样,游戏业真正鲜活的创造力也正在经历独立厂牌的时代。”实际上,互动娱乐界的资深学者杰西卡。玛丽甘早在2003年就预测到了独立游戏的趋势,她曾经写过一篇《第三只眼***网游》,一直以来被不少具独立精神的中国游戏人传阅。在杰西卡。玛丽甘看来,真正的创造力永远只掌握在少数人手中,如果开发团队过于直接地被商业管理者控制,就会丧失他们的创造力和创新意识。

从边晓春到裘新

谁还记得边晓春,在Google上,我们已经很难找到边晓春的信息了,这位昔日中国游戏最早以风险投资形式独立制作的前辈,彻底被淹没在信息检索的海洋中。可对于1995年电脑进入家庭后的第一代电脑迷,边晓春领导的前导工作室已经是一个时代的印记,《官渡》、《赤壁》、《水浒》、《齐天大圣》这些昔日前导工作室的作品曾是中国游戏最初的硕果。至少从题材和表现方式上,如今动辄收入几千万元的网络游戏,依旧延续着边晓春当年的思路。当2005年评选中国游戏十大人物时,获选的边晓春并没有出现在人们面前,可他的前导工作室却被很多游戏人视作独立精神的先驱。

38岁的裘新被认为是这种独立精神当今的继承者。早在1994年,他就组建了自己的游戏工作室Power Magic,闭门在家开发角色扮演类游戏《独孤九剑》,并携带这款游戏进入了金山软件公司。过于模仿金庸风格的《独孤九剑》于是改名为《剑侠情缘》,而西山居成为裘新负责的新工作室,在1998~2001年这段中国游戏自主开发的低潮期,只有裘新和他的《剑侠情缘》系列还能勉强生存。这背后除了金山软件作为发行投资方的扶持,很大程度是创造游戏的独立精神在发挥着功效。在2002年12月,裘新离开了金山公司,回到成都又组建了自己的梦工厂软件,继续延续武侠情节独立开发,运营了网络游戏《侠义道》。记者采访他,裘新自认为算是网络游戏业比较典型的技术创业分子,他说:“与10多年前单机游戏行业相比,目前的游戏业无论行业规模、产品在行业链的影响力都达到了从没有过的高峰,应该说我赶上了游戏业在中国的黄金年代。”而对于2007年中国游戏业面临甘当代理商还是坚持独立研发的十字路口问题,裘新毫不犹豫说:“当游戏代理运营见效快,风险大,太多人赌一把,发了。而游戏开发的特点是技术门槛高,时间长。做游戏生意的除了商人,还有不少具独立游戏思想的人,谁不想创造点新东西啊。可新模式和新技术的突破要冒巨大风险,百无一成。目前是网络游戏的圈地时期,各开发商还没有主观动机去冒这样的风险。”

人人渴望当个独立游戏师

1998年的148元,这在当时已经接近北京市最低生活保障款,恰恰全国有6000多人掏了这笔钱买一款正版软件,这在那个8元一张光盘的盗版年代,几乎算是一项软件售卖的商业奇迹。而恰恰这款英国人开发的软件,被很多当年心中暗藏游戏开发志向的年轻人买回了家。刚刚参加了旧金山游戏开发者大会的王瑞就在这6000多人之中。“那个《游戏工厂》除了具备开发概念,基本上连像样的制作工具都不是。”王瑞说,“当年就是冲着这个名字买的,也就是80年代卷轴游戏的水平,连脚板语言都不支持,我那时候刚上大学,除了对游戏独立创造精神的热情,就只有整日发呆的空暇时间了。”在《游戏工厂》许多年后,一个叫游戏学院的培训机构,再一次考验了中国年轻一代对民间游戏开发的职业热情。“拨打一个电话,改变你的一生。”这种电线杆小广告水准的宣传,配以中国网络游戏60万人才缺口的引导性消息,据说一度曾有3000多人报名参加了类似培训。太多热爱游戏的中国年轻人,都渴望能找到自己的兴趣与未来工作兼顾的契机,越来越多学生将自己的人生目标指向了独立游戏师。

实际上,真正能踏入中国游戏圈的依旧是少数,随着中国特色网络游戏在商业和技术实力上的崛起,独立游戏师越来越成为新的时代偶像。尽管中国游戏界还没有出现3D大亨约翰。卡马克,或者模拟游戏前辈威尔。怀特,可一个个独立游戏研发团队却越来越广为人知。八爪鱼工作室、目标软件都曾经颇为著名,这种独立游戏师主导游戏开发小组的模式,在2007年初呈现爆发状态,hipihi、完美时空、火石软件,一夜之间冒出了三个新的独立游戏开发团队,而他们要做的,都是中国版的《第二人生》。

一位叫中村彰宪的日本立命馆大学副教授曾经深深对中国这些游戏师们产生过影响,他在2002年日本游戏开发者大会上的一篇演讲稿《中村彰宪对中国游戏开发者的看法》,很长一段时间都在中国独立游戏师圈子内传阅。中村彰宪看到了独立游戏师在中国社会主流意识下生存环境的艰难,“我很尊重中国的游戏开发者。盗版和点对点软件在中国非常盛行,中国人的原创作品很容易被复制并传播,在这种环境下,中国的游戏开发者要想通过自己的努力获得回报很难,大量作弊工具和私服,可他们似乎并没有因此而失去创造力”。

那么,目前中国到底有多少独立游戏设计师呢?这几乎是一个难以统计的数字,而英国知名市调机构Screen Digest在2006年的评估倒很有借鉴意义。在他们看来,中国目前至少同时有35部上下的游戏研发项目展开,还不算承担日本游戏机巨头和美国游戏出版巨头的外包。光网易游戏的核心设计者就近200人,如此推算,国内至少有超过5000人沉迷于创造游戏。除了网易、盛大、征途等巨头,外包工作室几乎已经占据了中国游戏研发实力的半壁江山,不再是智冠这类中国****************工作室在上海几乎如雨后春笋般林立,“吉标”、“皿鎏”、“吉码”、“预言”,这些纯粹本土的小规模游戏外包设计团队几乎是默默无闻。原《古墓丽影》制作人特洛伊。霍顿也看到了中国独立游戏人的涌现,他创立的三珠数码直接承包了Xbox 360游戏《无限试驾》,特洛伊。霍顿找来前期资金和外包项目,由这些中国独立游戏人承担制作,这种组合就如90年代末罗异主持下的艺玛电影技术公司与张扬的合作。

尽管游戏设计界的待遇不菲,并且中国游戏设计师也已经赢得了全球同行的认同,但很多人仍有自己的牢骚和奢望。像王瑞这样的独立游戏师就非常抵触把自己归类到游戏暴发户的行列:“我们这些所谓的独立游戏设计师希望得到社会尊重,陈天桥、史玉柱这些靠游戏发财的人,并不能代表中国游戏真正的价值,他们除了作为财富人物的符号,什么也不是。我们设计的游戏既包含视觉,又包含声效,为什么独立游戏设计师在中国得不到与导演和音乐人一样的认同呢?”-

乐此不疲的免费独立游戏

最华丽上瘾的《贪吃蛇》

陈星汉的另一款游戏。游戏很简单,玩家控制一个海底生物,通过吃各种微生物,进化到更高级别,类似于诺基亚手机上经典的《贪吃蛇》。但它的奇特之处在于,玩家完全凭直觉和本能玩游戏,不需要指导、说明,甚至不必有任何玩游戏的经验。游戏设计的一项基本规则是易学难精,不可逆转,但它却是可易可难,可深可浅,可进可退,完全由玩家的潜意识自我调整,连音乐都是一股迷幻味道,恍恍惚惚催人入眠。Flash是很弱的游戏引擎,所以《流》里的海底生物几乎都是抽象的二维线条组合,但设计很雅致。它们在水下觅食甚至对战,没有剑拔弩张的气势,倒像一场自然轻灵的舞蹈。在《流》的玩家论坛上,有人把它称为“有史以来最让人上瘾的游戏”。



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