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图:铁打的《苍天》 铁打的三国神作

2007-03-21 15:16:43 神评论

如果没有“短短数十余年时光,百千英豪的舞台,道不尽的三国豪情,写不完的英雄梦想”这样的三国乱世存在,那等待着它们的只有是在历史洪流里默默消亡。历史的安排,导致它们都拥有一段属于自己的辉煌。回顾悠悠三国岁月,战火的纷飞更显其博大精深:无论是开疆扩土,还是保卫家园,不管是刀光剑影,还是鼓角争鸣,都离不开它们,它们的名字就是——冷兵器。

《苍天(专题 截图 搜狗)》的“冷兵器”可以让玩家迅速溶入那段靠双手打天下的三国乱世。

由衷地为“冷兵器”发出上述感慨全是形势所迫!看一下现今所谓的“三国”网游就能发现问题所在:满城市摇着羽扇施放动感光波的军师,满大街晃着木杖召唤落雷的法师,这些超现实的能力无情地**了“冷兵器”的存在价值。就算《三国演义》中出现过张角,左慈、乃至诸葛亮的奇门遁甲,但最终一统三国的也不是什么魔法帝国啊。倘若不是《苍天》为这些“冷兵器”提供了一块“任君挥舞”的舞台,那它们或许只有在历史题材网游的洪流中默默消亡的份了……

《刀魂》所具备的冷兵器“热斗”效果亦被《苍天》华丽的呈现!

如上图所示,“冷兵器”特有的那份“拳拳到肉”感是虚幻的魔法所不能呈现的。抛开并非三国题材的《刀魂》不说,当年的街机神作《吞食天地2:赤壁之战》不也是凭“冷兵器”的爽快打击感影响了一代游戏人吗?回头再来看“传奇之父”朴冠浩开发的三国网游《苍天》,因为明智地舍弃了“法师”、“德鲁依”、“魔法”这类与三国毫无相关的元素,得以使这位策划开发了《热血传奇》并影响了中国网游6年的传奇制作人拥有更充沛的时间对《苍天》内的“冷兵器”进行更真实细致刻画:游戏内的武器分为近距离和中距离,并都具备不同的攻击速度与判定,配合每个职业所拥有的不同的反击与回避值,使得“连击”、“吹飞”、“受身”这些格斗游戏词汇不断地在《苍天》内的“冷兵器”战斗涌现。

当年的街机三国神作就是靠“冷兵器”打出来的。

真实的战役的建立在真实的“冷兵器”基础上,所以《苍天》的游戏战役也都是以三国剧情来编辑的:比如讨伐黄巾贼,官渡之战,赤壁大战等都会在游戏中出现。不同势力的玩家可以在同一地图里,一同练级,打宝。也可以和其他小国联合,一同对付大国。像这种以国家荣誉和领土为代价,与他国进行的国战模式也是众多三国类网游中没有出现过的。另外在玩家势力内还会发生随机事件(天灾,**等),可以说在苍天中很难出现全国统一的局面。如此经典的战役配上刺激的冷兵器热斗,势必让玩家在品味历史醇香的同时,更体验到动作游戏的过瘾爽快!

从氏族部落的争斗发展到虚拟世界的PK国战,不管是什么动机总之都要用到武器。虽然现在兵器可分为冷、热两大类,但热兵器发明较晚,其发展历程更是曲折。所以在其之前的数千,乃至上万年间,冷兵器一直是唯一的作战工具(虚幻的魔法不算)。2007 年,一个缔造了《传奇》的公司会用“冷兵器”所特有的“铁”的事实为我们呈现一个怎样的三国呢?我们拭目以待!


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