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第三届游戏产业年会 版署寇司长致辞

2007-01-17 11:14:32 我要纠错
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【17173 记者年会现场报道】

强化规范经营意识,树立开拓进取精神
  促进中国游戏产业健康发展

新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长 寇晓伟

各位来宾、女士们、先生们、朋友们:
  
  大家上午好!
  
  2006年度中国游戏产业年会今天在这里召开,首先请允许我代表新闻出版总署音像电子和网络出版管理司,向与会的各位领导、企业代表和媒体记者们表示热烈的欢迎!向一直以来对中国游戏产业予以关心、支持的有关单位、企业和人士表示衷心的感谢!向为这次年会顺利召开做了大量工作的成都市人民政府、四川省新闻出版局以及中国电子信息产业发展研究院等单位表示诚挚的谢意!



新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟 发表大会致辞

中国游戏产业年会旨在总结前一年度中国游戏产业发展情况,明确产业发展的思路,为政府管理部门、行业协会、企业、媒体提供广泛的交流平台,推动中国游戏产业持续健康发展。下面我讲三点意见:
  
  一、认清形势,准确把握中国游戏产业的发展态势
  
  回首过去的一年,中国游戏产业总体上朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,有如下五个亮点值得关注:
  
  1.国产原创力量进一步扩大,民族网络游戏继续占据主导地位
  
  “中国民族网络游戏出版工程”在2006年的进一步实施,不仅起到了突出的文化导向作用,也促进了中国民族游戏在原创力量和营销模式方面的长足进步。根据统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿人民币,占总的实际销售收入的64.8%,中国原创民族网络游戏继续占据中国游戏市场的主导地位。
  
  在原创力量方面,目前中国网络游戏研发力量主要有两类:一是独立的研发公司或团队,二是由游戏运营企业创办的研发团队。2006年由这些团队开发的网络游戏为218款,较2005年度的192款增加了26款,增长比例为13.5%。虽然数量增长不多,但发展更趋向理智,越来越多的开发企业把工作重点放在提高开发人员素质、增强市场的针对性、发展核心技术和寻求更充裕的资金投入等方面。
  
  自主研发是中国游戏产业的核心竞争力,随着“免费模式”的普及,这一核心竞争力的价值更加凸现。要提高网络游戏的增值服务能力,没有及时的反应速度和丰富的产品规划,服务就无从实现。原创民族网络游戏正是以其自主的决策力、灵活机动的策划力、强大的市场执行力支撑起民族网络游戏在中国市场中的主导地位。
  
  2.民族网络游戏“走出去”战略初战告捷
  
  “蓝海”是近年很时髦的一个词汇,中国游戏产业要想获得更大的生存空间,下一步就必须要跳出“红海”,出征“蓝海”。目前中国的游戏市场竞争激烈,韩国、日本、欧美游戏企业纷纷将自己的游戏投放到中国市场中来,而中国网络游戏企业考虑的也不仅是在中国市场如何与外国游戏竞争并取得好的业绩,同时还要考虑如何把自己的产品推广到海外去。
  
  这方面金山公司是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏开发商,其《剑侠情缘网络版(专区 下载 账号注册 搜狗 说吧)》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南以及台湾地区。久游自主研发的《超级舞者》、《超级乐者》也已出口到亚太、欧美等地区。游戏蜗牛自主研发的《航海世纪(专区 下载 账号注册 搜狗 航海世纪说吧)》则签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家和地区,总金额超过300万欧元。2006年表现最突出的就是《完美世界(专区 下载 账号注册 搜狗 说吧)》——该游戏代表中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。据初步统计,中国网游在2006年出口收入超过了2000万美元。
  
  为什么民族网络游戏能够得到国际市场的认同呢?首先,中国作为世界最大的网络游戏消费国,其成功的游戏产品经历了充分的市场化检验,商业模式日益成熟。其次,亚洲市场与中国市场具有很强的相似性,因此成熟产品的引进市场风险小。另外,中国五千年的文化积淀在世界上具有强大的文化号召力,武侠、三国、西游等中国传统文化越来越多地出现在外国游戏产品中,并受到国际市场的追捧,这足以说明中国文化的魅力。
  
  3.免费模式获得成功,市场增长强劲超出预期 
  
  2006年,中国网络游戏市场规模65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。能够获得如此强劲的增长,得益于“免费模式”在业界的大面积推广。“免费模式”最成功的案例就是盛大。2005年盛大的主打游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始。2006年第一季度盛大收入有所恢复,第二季度收入即实现了可持续发展的、可规模化的增长,第三季度收入则持平历史最好记录,这说明盛大收费模式转型是成功的。此期间,征途公司、智冠公司等企业在免费模式方面都取得了成功的经验。
  
  2006年投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度地满足消费者的需求,从而获得更多的收入。
  
  4.企业盈利能力普遍增强,梯型结构已经形成
  
  较前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况,经过几年的市场培育,网络游戏运营商逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。
  
  按照盈利规模,开发企业形成了相对稳定的梯型结构。第一梯队的收入规模在10亿人民币以上,代表企业有网易、盛大、九城。这些企业虽然营收均出现不同程度的波动,但总体增长稳健,领军地位仍不可撼动。第二梯队的代表企业有久游、征途等。特别是2005年的黑马征途,凭借猛烈的宣传攻势和独特的经营理念,迅速占领市场,实现了游戏收入井喷式的增长。据不完全统计,这些企业的收入规模都逼近或者超过5亿元。收入在5亿元至1亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业大约有十余家,其中老牌游戏企业金山、联众、光通继续稳健发展,而腾讯、天联世纪则依靠对时尚年轻人群的精准把握,盈利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,但是在这些众多的游戏企业中也有相当多的凸现出喜人的增长潜质,都在积极寻找突破口,相信在2007年中会有更出色的市场表现。
  
  5.休闲游戏带来丰厚收益,成为游戏市场主要支柱之一
  
  一扫“叫好不叫座”的尴尬,休闲游戏不再是只有热闹不见收入的辅助性游戏产品。2006年突破性地实现了规模化的稳定收入增长,休闲游戏成为游戏收入的重要支柱之一。2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%。带来这一转变的首要因素是休闲游戏的多元化。从最初以联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂》引领的益智类休闲游戏,进而发展到休闲游戏的第三个阶段——中大型休闲游戏。《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏大多以体育、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧、张扬个性,这些都为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。这样的转变都集中反映了中国网络游戏市场化的逐渐成熟,游戏产品和所有的消费品一样,要不断满足消费者多样化的需求,要服务于市场,服务于消费者。
  
  6.大兴网络文明风气,游戏企业的社会形象有所改善
  
  为了保护未成年人的身心健康,政府管理部门不断加强对行业的规范管理,倡导行业自律,使得游戏产品的内容品质不断提升。此外,在政府管理部门的大力组织和引导下,国内游戏领域开展了“中国青少年绿色网络行动”、“全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛”、“戒除网瘾全国行公益训练营”和开发“网络游戏防沉迷系统”等一系列活动。这些活动有效地构筑起了家长、玩家、游戏企业、政府管理部门之间交流的平台,取得了良好的效果,产生了良好的社会反响。
  
  2006年,中国游戏产业在发展过程中还存在诸多问题。例如,行业管理法规有待进一步完善,行业秩序有待进一步规范,网络游戏成瘾有待进一步解决,产业发展的社会环境有待进一步改善。此外,行业自律意识、责任意识比较薄弱,原创游戏的研发人才缺乏、游戏题材创新能力较差,“私服”“外挂”、盗号等侵权盗版违法活动仍比较猖獗等问题也都制约着中国游戏产业的发展。客观地说,目前中国游戏产业还处在发展的初期,今后竞争将越来越激烈,我们必须对当前中国游戏产业所处的境遇、存在的困难和问题有一个清醒的认识。
  
  二、抓住机遇,不断开拓新的产业发展空间
  
  2006年,中国游戏产业在取得骄人业绩的同时,也呈现出一些新的产业动向,这为2007年中国游戏产业的发展营造了巨大的空间。
  
  1.网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的赢利增长点
  
  玩家积累沉淀到一定规模、普遍推行游戏免费模式、自主研发能力的全面提升、异业合作的不断深化、网络游戏四个纬度的扩张……催生出了一条媒体化的发展道路,广告业务应运而生。而游戏和广告的巧妙结合,则形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式——置入式游戏广告。上海大众polo新款车在上市之际,选择盛大的赛车类休闲游戏《疯狂赛车(专区 专题 搜狗 说吧)》合作,将家庭轿车与网络游戏业紧密结合在一起,开创了一个新的合作模式。可口可乐与天联世纪《街头篮球》的牵手也是令人记忆深刻的经典案例之一。虽然网络游戏媒体化进程不可逆转,但如何摸索出较为成熟的广告盈利模式还需要众多运营企业进一步努力。
  
  2.体育休闲游戏将成为热点产品
  
  2008奥运圣火似乎已经提前点燃了中国游戏市场。今年市场表现优异的休闲网络游戏几乎都与体育有关。从《街头篮球》到《泡泡卡丁车》无一不成为市场宠儿,无怪乎上海天纵网络要花费巨资代理足球类休闲游戏。一时间,游戏运营商相继推出以体育竞技项目为主题的游戏,游戏开发商也将体育游戏作为重点项目集中攻坚。体育主题之所以受到空前追捧,最主要的原因是在奥运主题的带动下,社会群体更加关注体育。而网络游戏通过多媒体手段生动模拟了各类真实赛事,身临其境、参与感强烈,又通过互联网实现了最广泛的传播与交互,从而最大限度地推动了中国体育休闲游戏的市场化进程。
  
  3.网络游戏和电子竞技实现完美结合
  
  自2003年国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目以来,电子竞技在中国掀起了一股热潮。2006年7月26日,由新闻出版总署、国家体育总局共同主办的“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”,就中外电子竞技产业发展的现状与未来,竞技内容出版资源开发、赛事组织、市场化运作等几个方面进行充分交流讨论。
  
  电子竞技实现了网络游戏和竞技体育的完美结合,有利于培养玩家公平竞争的体育精神。休闲网络游戏的电子竞技化也有利于开发人体手脑并用的健康智力运动,尤其有利于青少年德智体的全面发展,容易被社会认可和接受。奥运所带来的体育热潮在为电子竞技提供坚实基础的同时,也为体育竞技类网络游戏提供了良好的发展机遇。
  
  4.手机游戏进入快速发展阶段
  
  2006年是手机游戏市场迅猛发展的一年,也是产业内部加速整合的一年。据统计,2006年中国手机游戏市场规模为14.8亿元人民币,同比增长50.2%。经过三年多的市场培育,用户对手机游戏业务的认知度显著提高,游戏手机普及率有所上升。从技术发展来看,相关技术应用环境日臻完善,为手机游戏的发展提供了技术平台的支持。
  
  随着3G时代的到来,手机网络游戏开始进入快速起步阶段,手机游戏产业所释放出的潜力获得空前关注。目前,已经有欧美、韩国、日本等国著名的手机游戏公司在中国设立了分公司,意在抢滩还处于早期阶段的中国手机网络游戏市场。手机网络游戏势必是手机游戏市场的未来,相比单机下载游戏,网络游戏更加注重用户体验,具有社区交互感强和防止盗版等诸多优越性。可以预见,2007年手机网络游戏市场将是繁荣兴旺的一年。
  
  三、引导、扶持与监管并重,保障产业健康发展
  

  2006年,新闻出版总署在鼓励民族原创、培养人才、基地建设、促进技术创新、打击“私服”“外挂”、帮助未成年人戒除网瘾等方面采取了一系列举措,有效地促进了产业繁荣,规范了行业秩序。在总结2006年工作的基础上,2007年的管理工作将继续坚持引导、扶持与监管并重的原则,进一步突出重点,带动全局。
  
  1.制定互联网出版产业“十一五”重点发展规划,进一步完善并落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育中国民族网络游戏核心企业,启动“1+10”动漫游戏人才培养计划、创建国家动漫游戏技术创新中心、组织实施“走出去”战略等。
  
  2.继续大力实施“中国民族网络游戏出版工程”等重点项目。2007年,将落实对重点网络游戏出版工程的国家财政补贴,在政府评奖活动中,将对重点网络游戏出版工程选题予以倾斜。通过抓好重点网络游戏出版工程,生产更多的有益于青少年身心健康成长的、具有自主知识产权的民族网络游戏精品,占领市场。
  
  3.加强行业规范,依法管理。一是进一步健全完善管理法规,特别是要尽快颁布实施《互联网游戏出版管理办法》。二是要对游戏的内容、题材加强引导,特别是在审批引进版游戏时,将对益智类、体育类、音乐舞蹈类等有益于未成年人身心健康的游戏采取鼓励政策,而对打斗题材、血腥及暴力色彩较浓的游戏采取进一步的限制政策,从严控制审批数量。三是加大力度,坚决打击各类网络游戏侵权盗版行为。
  
  4.大力营造文明建康的网络风气。2007年,将在全国网络游戏中启动防沉迷系统,与社会各方面合作,解决好未成年人沉迷问题。同时,继续组织以倡导健康上网为主题的社会公益活动等。
  
  回顾一年走过的路,有快乐、有艰辛、有激情、有感慨,感谢在座的每一位在2006年为中国游戏产业发展所做出的贡献。我们期待2007,期待中国游戏产业界以更为成熟的姿态迎接2007 的挑战和机遇。在此,我预祝各位业界同仁2007年再创佳绩,也预祝本次年会圆满成功。谢谢大家。


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