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梦幻玩家见面会的三个疑问、三个期待2

2006-12-07 16:54:25 神评论

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玩家是沙漠还是宝藏?

据说当年暴雪办公室里有一堵创意墙,每个员工有了什么奇怪想法都可以写在上面给大家看以起到互相启发激荡头脑的作用。这个做法里面显然隐含了一个假设,即“每个人都可能产生好的创意”。

闪亮的创意、崭新的想法,这是任何一个游戏长生之所必需。而创意和想法能从哪里来?从理论上来说,既然“每个人都可能产生好的创意”,那么玩家的数量那么多,产生优秀想法的可能性理应是很大的。而且正由于他们是玩家,产生的想法更加贴近,更加发自内心。但显然市面上任何一个厂商恐怕都会对这种说法嗤之以鼻:每一个游戏论坛都有无数抱怨不平衡的贴,而所有的解决方法都是另一种不平衡。哪怕是wow一类较高品质游戏的论坛上,各种无意义的抱怨和短视的强烈要求都总是层出不穷。“玩家素质”是一个大家都不讨论的问题,因为似乎一直有共同的答案。

但事情是否又这么绝对?换个角度来看,也许唯一的问题是:正因为数量众多,他们从来都无法表达自己——一百个金子般的创意,很轻易地淹没在一百万个想当然的想法里面了。
  
  有好的想法把它做出来恐怕并不难,困难的是在沙漠一样宽广的意见堆里面,发现那几颗闪金光的沙粒——必须说,这并不容易。于是很多企业放弃了这片矿藏,大家养着自己的策划人,这才是产生金子的正规渠道,关于游戏的各种修正显然都应由厂商做主导。(当然,纯代理的厂商连这个心思都不用费了)。

而现在,网易似乎决定面对这片沙漠,对于在其中的收获他们似乎又充满了信心,这次“真正意义上的玩家见面会”就是他们的方式。热爱游戏的玩家、有想法的玩家、真正的玩家,这是否真的是一块值得挖掘的宝藏?从玩家的意见之中是否真的能发掘出某种价值?网易准备探索,我们期待着的答案。

(未完待续) 


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