FIFA2007制作人专访
【17173 新闻,记者 七月流火】
七月流火:请您先介绍一下FIFA(专题 截图 搜狗 说吧)07与前作最大的不同之处吧。
FIFA:这次的FIFA07采用的是最新的游戏引擎系统,这套引擎比前的技术提升了相当多,可以在游戏表现出许多以前我们做不到的技术动作。球员的个人技术动作、球队的比赛战术、队员之间的配合等多方面都得到了极大的加强。举个具体的例子来说,比如以前球员在接球、带球、过人时,球和球员是一体的,球就象粘在球员脚下一样,随着球员的动作而动作。而全新的引擎则可以让我们对球员和球分开进行处理,足球会因为球员的操作,而发生碰撞,弹跳的状况,这样就更加真实的贴近现实,也增加了更多游戏中的变数和乐趣。这是FIFA07最让我们值得骄傲的地方。
七月流火:那么FIFA07的这个全新引擎是在所有平台使用的吗?
FIFA:目前这个引擎还只针对XBOX 360这个平台完成了开发工作,其他的游戏平台将在下一代的FIFA系列中采用这套新的引擎技术。
七月流火:对于FIFA07的改变,你们在制作时是否有参考实况足球这个系列的产品?
FIFA:对于市面上其他的同类产品,我们都有深入的了解,分析他们的优劣。我们了解我们的对手,但我们追求是创新,而不是一味的模仿。FIFA系列开发了非常多年,我们有非常好的玩家基础,他们也提供了我们非常多的意见和建议,让我们能够把产品做的更加完美。同时,我们的玩家并不希望出现两款相同的产品,他们需要的是更多不同的游戏体验,这也就是我们的目标。
七月流火:以前的FIFA系列中,曾经出现在一代游戏中有某个特别有效的进球战术。比如远射,定位球等等,而导致玩家在进攻和防守时的战术趋于单调,同时也降低了游戏的乐趣,那么FIFA07是否也会这样?
FIFA:FIFA07由于采用的全新的引擎技术,将可以实现更丰富多彩的战术变化,从而加强玩家的战术选择,可以得到更多的进攻手段。新的引擎实现了许多数据的具体化,举例来说,你可以看到对手在边路和中路里成功传球的位置统计和次数,如果在左边路里,成功传球的次数相当多,那么电脑将会针对这一情况进行对应的调整,加强这方面的防守力度,同时你也可以针对电脑的调整做出相应的变化,射门的统计数据也是如此。这样,一成不变的战术将会很容易被对手所遏制。你必须去采取灵活多变的进攻和防守策略才能赢得胜利。
七月流火:据我所知,FIFA07似乎加大了球队经营方面的成份,这是否表明FIFA系列将会加强这方面的元素?另外FIFA07中球员似乎是可以成长的,玩家可以培养出一支完美的球队?
FIFA:FIFA系列的游戏,一直都有经营的成份,这并不代表我们会将游戏转变成一个经营类的游戏。以前的过程相对比较简单,而我们在新的引擎只是想提供给更多不同类型的玩家不同的游戏体验而已。至于球员的成长,通过比赛是可以实现的,一个球员在比赛中是否发挥出良好的作用,将会影响赛后对这个球员的评价和加分,这个加分是可以累积的,玩家甚至还可以创造一个完全虚拟的角色进行锻炼,但培养一支完美的球队在理论上比较难以实现,因为就象之前所说,在新的引擎下,并没有可以常胜不衰的战术。
七月流火:在我们以前玩FIFA系列的时候,常会有一种感觉,在游戏中领先的球队,传球的准确率等等方面都会得到加强,而落后的球队则相反,请问FIFA07中是否有关于主客场、球队士气等非技术方面的因素在起作用?
FIFA:是的,这方面的因素确实是存在的。这是一个隐藏的数据,并不直接显示在游戏数据中,它确实会影响球队的发挥,但这个影响并不是决定性的。例如球队的士气,它的影响值是一条曲线,在进球或领先后,人物情绪的刺激会短暂使球员处于比较兴奋的状态,从而跑的更快一些,发挥的更好一些,但这个兴奋期一过,球员也可能变的更加疲劳,所以一场比赛的结果并不会因此而变的可以预测。游戏也变的更加富有戏剧性和不可知性。
七月流火:FIFA07支持玩家自己经营一个球队,但却不支持两个玩家在一个球队里协同作战,请问这个功能是否会考虑增加?
FIFA:在FIFA07里我们暂时没有开发这个功能,但在FIFAOL里已经有这样的功能,那就是2V2模式,之所以不在FIFA07中增加,主要是考虑到一旦玩家不能很好的协同,则会给游戏过程带来非正面的体验,所以如果我们要在FIFA07中增加这个功能,我们也会经过慎重的考虑和策划后才会去开放。
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