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我心目中的网络游戏

2006-08-17 17:27:24 神评论

作者:沸点先生

记得第一次玩网络游戏是5年前的事了 当时玩的第一个网络游戏并不是传奇 说实话 比起较为单调的2D游戏 我更喜欢相对真实点的3D游戏 所以当时我选择了中国第一个3D网络游戏 《科洛斯》。5年过去了 期间也玩了许多2D3D不同风格的网络游戏 我个人的感觉是每个游戏都有他吸引人的地方 但更多的是不平衡。或许每个人的爱好和风格不一样 可是作为一个普通的游戏玩家 在我的心中一直幻想着1个网络游戏的诞生。。。。。。

我觉得这不只是我一时激动的想法 而且我一直认为这样设定是有理论和科学依据的 而且隐藏了这么多年的想法我十分想表达出来请更多的玩家、同人一起分析一起批评 或者是借鉴:

1.我想一个游戏是否吸引人首先要有的是游戏画面的精彩程度以及游戏的流畅程度。我的意思是 一个游戏在画面吸引人的同时更重要的是处理好游戏人物同场景之间的融合问题。大家应该都有这样的体会 在1个3D游戏中 当玩家面前有一块不大不小的石头 玩家必须绕过这个石头才可以过去 更甚至有的游戏隔着石头或者植物就不能吟唱魔法 我想这都是场景同人物之间极大的矛盾。一个游戏如果不能很好的处理这种关系肯定会在练级甚至PK中带来极大的不便。象某些场景会卡住人这种问题并不仅仅是某1个网络游戏所存在的弊端 而恐怕是一个面上的问题。我想《魔兽》达到了这种平衡 至少在游戏中很少会出现卡住的现象 这至少是绝对值得提倡的好事 也是别的游戏绝对需要学习的。虽然是跟开发游戏的引擎有关 但既然制作一个游戏 至少要对玩这款游戏的玩家负责 尽量的消除这种BUG不正是游戏厂商应该做到的吗?

2.角色的帅气程度和职业是否多样化一般会影响1款游戏的魅力程度 但我却更重视人物的属性和技能的设定。首先 我完全认为升级后分配大量属性点和1个技能点的行为是最愚蠢最无聊最具商业化的行为 它完全悖逆了游戏中的特色设定。什么意思呢?分配点数就一定会有吃螃蟹的人 也就一定会有加错点的人 就一定会有花钱去洗点的人 这样收益最大的是谁? 玩家吗? 错!是游戏运营商 大量因为加错点的玩家会十分冤枉的把银子扔进运营商的口袋里。虽然运营商口中声称“点数怎么加都可以 会有上万种玩法出现 可以打造各种不同的强者”但实际上呢? 玩过网络游戏的猪都知道 凡是给属性点的网络游戏 真正强的只有个别的几种加法而已 而得出的这几中加法的却是在“上万的加法”的“先驱”用银子砸出来的结论 所以在这样的游戏运行了几个月后 全服的人就都变成了统一的加点。这是相当无聊的接近恶性循环的一件事。个人是相当鄙视的 但话说回来 如果单单只是凭游戏开发商限定的角色的属性也是不够的 比如说《天堂2》 这个游戏对每个职业的属性设定是相当完美的 但也仅仅是属性设定的完美 他的缺点在哪呢?角色职业的属性被限定死 也就意味着角色本身升级不会使自身的能力得到提升 只能依靠学习技能和装备提升实力 这样就造成了完全是装备之间的比拼而不是人物本身实力的较量 装备在战斗的分量太重会导致喧宾夺主的意味 这难道不是对ARPG游戏的一种扭曲吗?所以我想的是提倡天堂的人物属性设定 然后升级后按照这个比例系统自动分配点数并给予1到2点的额外属性点。在完美的属性配点之余 给予额外的极其少的点数来弥补可能因为角色本身属性的不足导致的能力失调问题 而并不是通过额外的点数打造1个传奇的玩家。这样就可以让游戏中各个角色的特色得到最好的发挥而不是悖逆一个角色的特色打造一个能力扭曲的角色 而且会有机会(额外点数)弥补一下自我感觉的不足 给予最少的额外点数也最大程度上减少了玩家因为加错点而造成的遗憾。下面说的是是否该分配技能点 我觉得技能点的给予比给予属性点更无耻 1个网络游戏如果学技能需要技能点的话 就注定了玩家不能把每个法术都学满 甚至会导致玩家可能没有机会看到游戏中的所有法术就被迫学习了所谓老玩家得出的最实用的魔法 这是多么荒唐的事情 我到是很想问下游戏厂商 难道做的那些“不能学习的技能”只是为了做个陪衬吗???很难想象玩家到了可以使用同等级魔法的时候还要积攒着技能点学最后的高级魔法而只能用低自己好多档次的魔法打着怪时的无奈。在这个问题上 有2个游戏做的十分出色:《传奇》中学习技能只需要技能书 然后技能的使用会增加技能的熟练度 这样玩家就可以学习所有的魔法 在自己体验了所有的魔法后选择一种更为适合自己的魔法继续修炼。而在《天堂2》中 玩家可以通过平时打怪所积攒的SP(也就是所谓的历练)和一本技能书去导师那里学习技能 也完全不需要技能点 更不存在加错点的问题。这2个游戏中技能的设定方式我更倾向于《天堂2》 因为学习了就可以直接使用 甚至不必象《传奇》一样还要再进行修炼 这样就大大提高了练级的效率 也不用使玩家无聊的重复修炼着1个技能。所以我尤其推崇打怪同时获得经验和历练 然后学习技能只需要1本技能书和适当的历练即可。顺便说一下 我尤其鄙视学习技能需要花钱的网络游戏 尤其是《梦幻西游》等游戏 象梦幻西游 可能初衷是好的 画面做的也比较适合18岁以下的小孩玩 但实际呢?我玩了1个80的大堂 4修5655 技能80+ 破血弱点心疗连吸毒芙蓉 连比招巡游等等吧 一共砸进1000多块钱去 尤其是后期学1下技能就要花掉50W到100W不等 这样的游戏纯粹是用RMB砸出来的 如果梦幻学习技能只需要经验 如果修炼需要的钱可以适当降低 我承认 这是一款非常不错的RPG游戏 可事实上呢?哎 真不知道网易做了这么商业化的游戏为什么还有那么多人执迷不悟 在这里鄙视下出卖国家尊严的网易凸-—。—-凸不多说 大家清楚 。

3.然后说说组队的物品和经验分配方式。其实这个方面现在大部分网络游戏对于物品的分配已经做的很好了 一般分为顺序分 随即分 和特定分 这里我就不多说了 十分完美。但经验的分配却有好多的分法 我不多举例 个人最认同的有2种:《仙侣奇缘2》里 组队后每个人杀怪得到的经验和没组队打是一样的 但是根据队中人物的数量 每杀1个怪的同时 队中每个人会有经验加成 组的人越多 加成越多 我认为这样就相当合理 无论是带小号还是自己升级都会大大提高练级效率 同时也巧妙的回避了别的游戏因为组队而出现的单个怪经验所得下调的复杂计算。《飞飞》中 组队后会根据队伍的维持时间提升队伍等级 队伍等级越高 成员得到的经验和就越多 这样设定有他的可取之处 不过却鼓励了玩家长时间泡在游戏中 所以不是很有利于学生玩家。

4.接着是个人打怪的经验分配方式和物品分配方式。很久以前玩传奇的时候 第一个打到BOSS的人 只要在3秒内继续出手打到BOSS第2下并反复维持下去 即使BOSS被别人秒掉 经验和东西都是自己的。直到今天我一直认为这是最公平最合理最完美的经验和物品的分配方式。这样设定最大限度上杜绝了抢怪现象的发生 不是我说 国人玩网络游戏的素质实在不敢恭维 动不动就抢怪然后就是一阵吐沫风暴甚至血雨腥风。。。。。。这样就牵扯出1个问题 有人说 那样带小号可不是爽了 尤其是法师和弓手 打1下怪 然后大号上去把怪1下秒掉 小号却可以得到很多经验 而且效率很高。我想说的是 这有什么不可以?这样就可以在游戏中完全的刺激大号带新人 尤其是配合着奖励丰厚的师徒系统的话 小号会有更好的发展空间 也会有更多的人参与到游戏中 到底是造成的负面影响大还是益处多呢?现在世面上的网络游戏在对杀掉BOSS的判定上往往单纯的依据伤害输出来计算 但这样就造成了强的人物更强 而想通过杀BOSS获得不错装备的玩家只能通过购买别人的装备武装自己 或者说这样就会造成一种高级装备垄断 而我的意见是BOSS是属于每个人的 你除了有杀掉BOSS的能力外还要有足够的运气可以遇见BOSS 所以当你坚持每3秒对BOSS的一次伤害时 BOSS被K掉后东西和经验都应该是属于你的。接着这个话题我想带出BOSS的难度设定 我一直感觉 既然是BOSS 除了有可以自己应付的中等低等BOSS外 一定要有需要组团才能完成的更为艰巨的BOSS攻歼战 但我绝对不支持《魔兽》关于大BOSS60人攻坚战的设定。大规模的团队作战导致的结果就是“分赃不均”  所以我提倡的是小规模的团队作战就可以打败最强大的BOSS 如果人数不超过20人 那么装备的分配还可以有所调节 而且小规模的BOSS战即使是普通玩家也可以参与 完全没有必要苦苦等待那么多人一起才能行动。这里《魔兽》的副本功能就可以派上用场了 小规模的作战 而且不会有抢怪的现象 不是很完美吗?与其把游戏的精力放到大规模的BOSS战 不如更多的加强盟战 势力战 和城池战来的实在。

5.一个游戏的精髓是什么 不管你承认与否 事实上就是PK 或者说是有刚才所说的盟战 势力战 和城池战再加上单纯的个人PK所组成的。所以在技能的设定上一定要考虑PK的实用性和合理性 别象某些游戏随便1个魔法就是10W+的伤害输出 太可怕了。。。——//。现在网络游戏的种类太多 PK的方式也是多种多样 但比较主流的是都是分2大派别,或正或邪 或光明或黑暗等等等等 即使是不同的派别我也不支持可以任意的相互撕杀 弊端我不多说 地球人都知道 我只想说说我所憧憬的PK环境和模式 :分2个派别是可以的 派别间可以撕杀也是可以的 但并不是什么时候都可以开打 而事实上历史上就是再怎么兵戎相接的2个国家也一定会有和平共处的时间 所以在每周7天中随即抽出1到2天的时间可以供不同势力的人相互开战我觉得是可行的 而且系统在随即选择这1天的时候 在玩家登陆游戏时会有提示 这样就相对更具人性化。更具体点的个人PK 我比较推崇《天堂2》的CP设定 大家都知道 法师是十分脆弱的职业 如果一个隐身的刺客在法师升级时潜行到你的背后。。。。。。而CP值的设定就相当于在本身HP的基础上多了1层护盾 想要攻击到人物的HP 首先要先把CP值打干净 而NPC攻击的只是人物的HP 所以1个只有1HP的法师也不会因为1个刺客1个突然袭击就当场毙命 至少还有1线可以逃跑的机会 而CP值的多少是根据不同种族和职业的特性而设定的 这样就使PK变的更具有可看性 使升级变的更具有安全性 而战士类的CP比法师多也弥补了战士对法师战斗时的劣势。关于职业移动速度的问题也在PK中起到不小的作用 但有些基本原则一定要贯彻:刺客就是最快的 法师就是最慢的 兽人在快快不过精灵 再这些基本原则下 PK才有可能走向平衡  的确 可以想象1个战士跑不过法师时是什么样的心情 也可以想象1个刺客追不上兽人时是什么样的无奈。。。。。。很多网络游戏都有PK按钮的设定 我觉得这是非常愚蠢的行为 如果纠纷前要先打开PK钮 不是明摆着告诉别人我要PK你吗?所以传奇天堂2以及魔兽的PK模式是值得推荐和借鉴的。恶性PK必须建立一套惩罚系统 比如传奇和天堂2 对红名的惩罚是十分严厉的 而魔兽中因为不同阵营的PK 在阵亡后也不会有经验和装备的损失 这都是非常平衡非常合理的。

6.相对来说我比较关心的是装备问题。首先我不支持一款游戏大量的推出各种不同的套装 我更不支持游戏里推出装备的打造功能 我始终坚信 最好的装备就应该是打BOSS出来的 如果打造就能出跟杀BOSS一样的装备的话 那干脆把BOSS取消掉好了 要了BOSS还有什么意义?虽然不支持打造装备 但我却十分支持装备的强化 而且一定要有失败率 失败后最好存在3种情况:1所有东西消失2装备在 材料消失3强化成功 而如果失败的话在1和2间随即发生 而且概率相同。有时候我经常思考一个问题 所谓的五行属性在装备上到底要得要不得?最后我得出的结论是 五行是相当无聊的游戏设定 相生相克实际上促成了游戏本身的不平衡 如果硬是要应用相克原理的话我到是提倡克制怪物 但对人如果也有的话其实是对玩家的一种不公平。我为什么不支持多样的套装呢?太简单了 有了所谓套装 谁还穿这些普通装备呢?到最后是什么样?全服务器的人都一个样=。=那就太没创意了。。。。。。所以在套装的问题上要慎重 要有 但不要多 比如说一个满级100的游戏 有一套50的套装 再推出几套100级的套装就足够了 而且要绝对控制数量 不能跟街上的狗便便 走到哪里都有 而要把套装当成一种玩家最终要追求的那样神圣的东西 而且最好套装的属性是随即的 而只有隐藏属性是一样的 这样才能打造多样化的装备 才能打造多样化的玩家。在绑定问题上 我认为所有的装备都应该可以绑定 而绑定之后只能卖商店 不能扔也不能交易不能出售。当然如果不愿意绑定的话也可以直接穿 然后打到更好的装备后把它卖掉。           但那样被盗号后就有相当的损失了 绑定外还应该有加锁功能 是什么大家都知道 我不多说。有一点我是十分不能接受的 那就是过节做任务送装备 送的装备甚至还比打BOSS出来的要好的多的多的多的多 太无耻了 这样的结果是官方给大家发校服 最后大家都是一个样 太无聊了 大家知道我说的是什么游戏吧?对!《QQ幻想》!再鄙视一下凸-—。—-凸。

7.下面说说游戏里的各种系统的设定 个人最关心的是师徒系统。现在的游戏普遍是这样的:师傅收了徒弟 然后不闻不问 徒弟出师了 师傅得到大量的经验和声望;另一种情况是 师傅收了徒弟 然后很负责的教导徒弟 带徒弟升级 最后这样的师傅得到的经验和上面的那个一样。我想这本身就是游戏的不平衡 为什么付出了和没付出的得到的奖励是一样的?所以师徒系统一定要完善 师傅得到的经验奖励要根据带徒弟的时间和创造的经验总量来衡量 而不是简单的徒弟出师了师傅就有大量经验。一个没对徒弟做出任务贡献的师傅 徒弟出师后 师傅应该得到最少的经验奖励甚至没有!这才是平衡的。有的游戏甚至这样 有的师傅声称收徒弟 出师了送100W可实际呢?出师了把你踢出师们 然后自己带着经验一走了之 《梦幻》就经常发生这样的事 在这里再鄙视一下这个垃圾游戏凸-—。—-凸

暂时也就想这么多了 一点愚见 大家看看

沸点先生
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