网络游戏发展是左右逢源还是左右为难
作者:清晨
笔者此前写过数篇与网游有关的文章,所持态度全是否定与批判,这样便招致了一些人的批评。有朋友就对我讲,网游的存在是一种客观现实,全世界都在积极发展,如果中国自己不做,那么中国网游市场就要被其他国家的产品所占领,结果岂不是更坏?!你左一个声讨右一个反对,是不是有点过于偏颇?
朋友的意见很中肯,其理由原本也很浅显清楚,为此我现在就想以更为客观和中性的态度来重新评论网游,也算是对以往纯负面观点的一种纠正。
发展强劲 基础加厚
首先从肯定的角度讲,近年来国内网游产业的发展的确是成果显著,产业规模急剧扩大,企业实力日益增强。IDG的统计数据显示,2000年中国网络游戏市场规模仅为0.3亿元,2004年则已达到36亿元。4年之内,市场规模暴涨120倍。另有数据显示,在过去的2005年里,中国网游市场的增长速度高于全球平均增幅十几个百分点(全球33%,中国51%),在国际市场中所占比例迅速升高,市场地位得以显著提升。甚至有预测认为,中国将迅速超过韩国成为世界第二大网游市场。
衡量一个产业的发展状况,开发生产能力是一项极其重要的指标。在这个方面,国内企业同样取得了显著的成就。不久前举办的“第二届中国游戏产业年会”公布了这样一组数字:2005年,国内专业从事网络游戏开发的企业和团队有117家,从业人员12455人,自主开发的大中型网游多达192款,国产网游的市场占有率已经达到60%以上。
举出上述数据,大致可以说明国内网游产业的发展势头非常强劲,发展前景极其广阔,“网游大国”的光环已经不期而至地戴在了头上。然而就是在这种前途一片光明的大好背景下,业内业外却没有表现出太多的乐观,许多业内人士不断发出忧虑的喟叹以至危机警告,这又是为什么呢?
资源环境 有喜有忧
简单说来,引起业界广泛忧虑的根本原因,是在于产业环境的种种担心,而这又要从资金、人才、市场竞争等相关因素,以及正面与负面两种角度上来做具体分析。
就正面意义来讲,近年来网游产业的整体环境一直在不断的改善之中。资金方面,几家大型骨干企业挂牌上市,获取了较为丰厚的股市资金,同时不断有大量的风险资金投入进来。人力资源方面,各地方纷纷制定长期的人才培养计划,并已经取得一定的成效。市场竞争方面,**不断加大对私服、外挂等侵权行为的打击力度,努力保证网游市场的有序、正常发展,对正规企业无疑是一种莫大的鼓舞。
然而如果从负面的意义上来理解,则现有的产业环境仍存在诸多不足之处。有业内评论指出,网游的开发和运营成本巨大,收益却难以保证,故此风险性相当之高。研究机构的调查数据显示,目前国内的100多家网游企业中,赢利企业的比例仅有10%-15%,其他则处于持平甚至亏损状态。此外,人力资源尤其是高端人才短缺的状况并未得到根本改善,整个产业常年的人才缺口在20万以上,策划及开发主管等高级复合型人才更是万金难觅。至于盗版侵权的问题,表面看来似乎好办一些,实际却也跟“城市小广告”一样彼伏此起无法根除,企业利益受到相当严重的损害。
政策模糊 利弊难择
正所谓“一半海水一半火焰”,上述的产业现实状况,使得网游企业喜忧参半欲罢不能,然而这还仅仅是企业或产业层面的矛盾。与之相比,**主管部门显然处于更大、更复杂的矛盾纠葛之中。
关于这个问题,似乎用不着做太多的解释,总之一句话,就是经济利益与社会危害之间的两难取舍。我们首先要承认一点,就是不管我们愿意还是不愿意,网游总是要存在和发展下去。如笔者的那位朋友所说,中国如果不发展自己的网游,结果会更坏。这种观点,可以说也是公众及社会舆论对待网游问题的基本态度。对于**来讲也是如此,既然无法阻止,就只好任其发展。**所能做的,是尽一切可能降低社会风险,同时保证企业的正常运营。
话虽这么说,实际做起来却很难。坦率地讲,近年来出台的一系列网游相关政策,时而是鼓励与推动,时而又是控制与限制,反反复复,前后矛盾。我们当然应该理解**的良苦用心,但实际的结果却是令人倍感困惑。
矛盾现象背后,一个最大的症结就在于,网游越发展,引发的社会问题越突显。一边是企业的投资热情居高不下,另一边则是公众舆论的压力日渐增大,政策制定所面临的困难的确很让人头疼。
话说到这里就该打住,否则笔者又难免要回到负面观点的老路上去了。
来源:市场报
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