本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2006-03-03/20060303110052657.shtml提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
盛大2006 新产品、区域运营大唱主角
2006-03-03 11:00:52
神评论
日前,盛大2006年首届经销商大会在香港国际会展中心召开,近200名渠道商参加了这次会议。会议上,除了一贯受到关注的新政策和年度奖励之外,势如潮涌的十数款新产品和异军突起的区域化运营大唱主角。成为了大会备受瞩目的焦点。
在为期1天的会议议程当中,区域化运营和2006新产品介绍占据了近1/2的会议时间。据了解,盛大在销售年会上如此大篇幅圈点非渠道政策相关的议题尚属罕见。业内人士猜测:新产品的爆发式推出,和区域化运营的转化将在2006年为盛大的渠道政策和导向带重大的变化。
盛大重返传统游戏业务?
根据会议展示资料,盛大在2006年将推出或准备好推出《Popking》、《推推侠》、《Archload》等14款新游戏。其中自主研发的7款,大型MMORPG类型的游戏4款,休闲竞技类3款,音乐类3款,这些新游戏不仅种类全面,在品质上更是不乏《龙与地下城》这样大师级的名作。如此丰富的产品阵容不得不让人预测,2006年的盛大在低调了一年的传统游戏业务将重新大展拳脚。再次夺回自己在网游界内的霸主地位。另一种看法认为,盛大在完成家庭战略转型最困难的部分之后,将借助平台和资金的优势,重新恢复到对收入和用户数的诉求上来。十数款新游戏中即使每款仅能给盛大带来2%的增收,也可以带来20几个点的销售增长,这无疑将为盛大的渠道树立起1整年的期盼和信心。
区域化运营是目的还是手段?
作为本次年会的又一主角,“区域化运营”的介绍几乎将所有的笔墨都落在了“带来额外丰厚利润空间”这一主题上。“区域化运营”是一种“开放GM、客服运营权和推广权,授权经销商在地级城市运营盛大游戏,直接从运营利润中大比例分成”的利益共享模式。据悉,首批开放授权的两款游戏《英雄年代》和《神迹》,通过区域化运营均在3个月内实现了翻倍的增长。杭州一家运营商最高的月盈利额超过了10万元。
据对首批运营商的采访了解,虽然对前期的区域化运营也存在选择少、有风险的评价,但客观上盛大以利润换人数的这一策略确实可以达到双赢已成为不争的事实。由于加盟区域化运营的多为盛大原有的渠道合作商,因此,从另外一个侧面来讲,这种外界看来主动 “割肉”的行为其实也是盛大在不断扁平化、发展电子商务的同时仍然保持渠道商向心力的一种重要手段。盛大内部人士更是将“区域化运营”与“POD销售业务”并列为协助渠道转型的两大方向。
2006盛大以量取胜实现完美转折?
观察后不难发现,盛大本次销售年会所透露的两大重要战略都有一个共通的特点――以量取胜。就10数款新产品蜂拥亮相而言,其架势不言而喻是要为2006年的用户增长和收入增长打下厚实的平台基础。区域化运营更是在会上正式宣布了2006年的拓展计划――将把区域化运营商的队伍从现在的17家发展到年底的100家,并开放包括《盛大富翁》、《热血英豪》、《边锋棋牌》和几款2006全新面市游戏在内的新授权产品。有分析认为:盛大之所以计划在2006年恢复游戏产品运营上高调态势、大展拳脚,一方面是因为代表家庭战略的易宝推广销售已经步入正轨,开始在团队精力上行有余力,另一方面是因为盛大在2005年所有旗下游戏转型新商业模式之后,太需要构建一个人数和收入的完美转折,带动股市的逆转上扬。为在2006年完成这一目的,盛大不惜在去年第四季度的财务处理中刻意抛弃所有成本包袱,也将毫不吝啬在2006年计划中摊薄自身的利润率来大力推动区域化运营的发展。
2005年绝对是盛大最多转折和变化的一年,大刀阔斧的进军家庭战略和游戏免费给业内带来了不少震惊和猜测。经历重大转型、轻装上阵的盛大是在2006破茧成蝶还是蛰伏依旧,相信时间会给我们一个满意的答案。
在为期1天的会议议程当中,区域化运营和2006新产品介绍占据了近1/2的会议时间。据了解,盛大在销售年会上如此大篇幅圈点非渠道政策相关的议题尚属罕见。业内人士猜测:新产品的爆发式推出,和区域化运营的转化将在2006年为盛大的渠道政策和导向带重大的变化。
盛大重返传统游戏业务?
根据会议展示资料,盛大在2006年将推出或准备好推出《Popking》、《推推侠》、《Archload》等14款新游戏。其中自主研发的7款,大型MMORPG类型的游戏4款,休闲竞技类3款,音乐类3款,这些新游戏不仅种类全面,在品质上更是不乏《龙与地下城》这样大师级的名作。如此丰富的产品阵容不得不让人预测,2006年的盛大在低调了一年的传统游戏业务将重新大展拳脚。再次夺回自己在网游界内的霸主地位。另一种看法认为,盛大在完成家庭战略转型最困难的部分之后,将借助平台和资金的优势,重新恢复到对收入和用户数的诉求上来。十数款新游戏中即使每款仅能给盛大带来2%的增收,也可以带来20几个点的销售增长,这无疑将为盛大的渠道树立起1整年的期盼和信心。
区域化运营是目的还是手段?
作为本次年会的又一主角,“区域化运营”的介绍几乎将所有的笔墨都落在了“带来额外丰厚利润空间”这一主题上。“区域化运营”是一种“开放GM、客服运营权和推广权,授权经销商在地级城市运营盛大游戏,直接从运营利润中大比例分成”的利益共享模式。据悉,首批开放授权的两款游戏《英雄年代》和《神迹》,通过区域化运营均在3个月内实现了翻倍的增长。杭州一家运营商最高的月盈利额超过了10万元。
据对首批运营商的采访了解,虽然对前期的区域化运营也存在选择少、有风险的评价,但客观上盛大以利润换人数的这一策略确实可以达到双赢已成为不争的事实。由于加盟区域化运营的多为盛大原有的渠道合作商,因此,从另外一个侧面来讲,这种外界看来主动 “割肉”的行为其实也是盛大在不断扁平化、发展电子商务的同时仍然保持渠道商向心力的一种重要手段。盛大内部人士更是将“区域化运营”与“POD销售业务”并列为协助渠道转型的两大方向。
2006盛大以量取胜实现完美转折?
观察后不难发现,盛大本次销售年会所透露的两大重要战略都有一个共通的特点――以量取胜。就10数款新产品蜂拥亮相而言,其架势不言而喻是要为2006年的用户增长和收入增长打下厚实的平台基础。区域化运营更是在会上正式宣布了2006年的拓展计划――将把区域化运营商的队伍从现在的17家发展到年底的100家,并开放包括《盛大富翁》、《热血英豪》、《边锋棋牌》和几款2006全新面市游戏在内的新授权产品。有分析认为:盛大之所以计划在2006年恢复游戏产品运营上高调态势、大展拳脚,一方面是因为代表家庭战略的易宝推广销售已经步入正轨,开始在团队精力上行有余力,另一方面是因为盛大在2005年所有旗下游戏转型新商业模式之后,太需要构建一个人数和收入的完美转折,带动股市的逆转上扬。为在2006年完成这一目的,盛大不惜在去年第四季度的财务处理中刻意抛弃所有成本包袱,也将毫不吝啬在2006年计划中摊薄自身的利润率来大力推动区域化运营的发展。
2005年绝对是盛大最多转折和变化的一年,大刀阔斧的进军家庭战略和游戏免费给业内带来了不少震惊和猜测。经历重大转型、轻装上阵的盛大是在2006破茧成蝶还是蛰伏依旧,相信时间会给我们一个满意的答案。
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