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国内休闲网络游戏发展状况研究(图文)

2006-01-11 16:00:28 神评论

联众与中国游戏中心等老牌的棋牌类平台的推出,标志着休闲网游在中国开始拓荒生根。98年联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是棋牌类平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台,在1998年至2001年中国互联网高速发展的同时,也为三周年庆的联众用户带来了注册用户超过1200万、最高同时在线人数超过11万的成绩。联众也是首个敢于改变“免费午餐”模式的休闲网游平台运营商,直到推出分级会员制后开始盈利。

随首MMORPG在国内数年的迅猛发展,在带来丰厚经济利润的同时,国内的各大运营商也敏锐得意识到,用户的需求正在改变,用户已经渐渐不能从MMORPG所带来的游戏乐趣中满足,在长时间的MMORPG练级升级之外,他们产生了新的娱乐需求,需要的是更多元化的娱乐元素。于是,游戏厂商们瞄准休闲网游市场这块大蛋糕。

盛大在2002年推出了《疯狂坦克》,免费期间很快获得十几万人在线的成绩。随后,盛大借鉴了类似分级制度的收费方式,却发现用户们并不接受,使得《疯狂坦克》的发展势头有所下降,可以说这样的收费方式并不适合在此类型的休闲游戏上运用。而2003年盛大再接再厉,在总结先前经验的基础上代理了《泡泡堂》,给予玩家一个全新的娱乐休闲享受,并利用游戏自身的特性,采取了“免费游戏,AVATAR道具收费”的方式。很快新奇有趣的AVATAR受到了玩家们的热烈欢迎,并迅速风靡开,2004年8月份《泡泡堂》取得了同时在线人数70万的成绩。

《泡泡堂》的成功给国内休闲游戏市场打了一针强心剂,以腾讯为成功代表的MMORPG游戏运营厂商、门户网站、即时通信等公司早已蓄事待发,纷纷积极加入这一市场竞争行列。2004年,整个市场规模已经达到了4。1亿元,比2003年增长了356%;04年的休闲游戏平台用户数为6870万人,比2003年度增加了36%,休闲网游商机正在蓬勃展现。

2005年久游运营了《劲乐团》《劲舞团》等新型的音乐游戏,由于市场上无同质化产品,两款游戏在韩国的运营与开发度相对成熟,内容又新奇时尚贴近青少年的心理娱乐需求,很快便取得了喜人的成绩。

掌上灵通的对战类《锤锤Online》、天纵网络的竞速《飙车》、天联世纪的HIPHOP体育《街头篮球FREESTYLE》、腾讯的音乐竞速类《R2BEAT》、国产卡牌类网游《魔牌Online》等等众多类型各异的休闲网游产品,也在2005年这个年度陆续向玩家展示开放,05年是一个热闹的休闲网游年。今后的休闲网游市场也将更加丰富多彩,在培养的用户的忠诚度以及游戏品质上出奇出新,不断完善的产品服务将是必然之势。

休闲网络游戏研究报告数据统计摘要

性别构成

此调查显示,男性仍然是休闲游戏市场的主力军,达到81%的人数,而女性玩家则占据了19%的比例,与05年产业报告中国网络游戏用户分析数据的女性玩家7.9%相比,有较大的提升。这与休闲游戏简单可爱轻松的游戏特性,更刊登女性玩家口味相关。

   用户选择玩休闲网络游戏的原因

当用户逐渐习惯和适应了休闲游戏的轻松风格及简单游戏方式后,有越来越多的人加入其中。花最少量的时间和金钱获得最大的游戏乐趣,非常符合现代人的繁忙工作之余寻求娱乐放松的需求,也是需要花费大量精力、时间和金钱的传统mmorpg无法达到的。


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