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论武侠文化在游戏中的演绎(三)

2005-09-17 19:33:24 神评论
  作者:笑游三少侠
  
  武侠题材的游戏进入到网络时代以后,内容终于发生了质的变化。这种质的变化并非源自游戏设置本身,而是游戏氛围以及玩家心态的改变。游戏的氛围是指玩家在游戏中面对的将不单单是各种NPC和怪物,还有更多与他们一样活生生的人。而正是在与这些活生生的人PK的过程中,才更能让玩家体验到侠客的感觉。
  
  从这个角度来说,其实网络游戏并不一定非要是武侠题材。在奇幻背景的《网络创世纪》、《龙族》、《传奇》等一切网络游戏中,只要可以PK,就有武侠的感觉,以至于当时不少作者评论说“中国玩家能把一切游戏玩出江湖的感觉来”。所以,武侠题材的网络游戏只是让玩家的这一感觉更加真实。
  
  大陆市场上最早能见到的武侠题材游戏有两款。其一是由亚联代理运营的《千年》。因为《千年》是一款由韩国开发的网络游戏,所以它的许多设置并不能完全符合国人对武侠文化的理解。比如说游戏中缺乏门派、拜师学艺的概念。比如说所有武功秘籍都通过向NPC购买或者打怪获得,以至于让人怀疑那些杂货商NPC个个都是金庸小说《天龙八部》中扫地老僧式的人物。
  
  此外,《千年》对武功系统的设置相当简单。游戏中人物没有等级的限制,但人物有年龄,单纯靠在线时间来增长。游戏里的内功、外功都有等级,可以通过打怪来提升,但内功的作用依然局限于可以让玩家使用多少次外功,所以在游戏里PK时,高手对战变成了吃药比赛的问题依然没有得到解决。
  
  奇怪的是,正因为《千年》游戏设置的简单,反倒让玩家在游戏过程中更好的体验到武侠的感觉。因为在游戏中玩家只有两件事情可做,其一是打怪,其二是PK。并且因为《千年》里怪物的种类少,打怪过程单调,所以最终形成了玩家挂机打怪,上线只玩PK的状态。从这个角度上讲倒真和武侠小说有几分相象,虽然除了杀人之外再也看不到其它东西了,但我们要的,也仅仅于此。
  
  稍后由智冠推出的《金庸群侠传Online》在游戏设置方面显然更加丰富。游戏通过门派、武功、生活技能甚至住房等多套系统,构架了一个真实的世界,而不是一个单纯的竞技场。更重要的是,《金庸群侠传Online》秉承了其单机版前作的不少精髓,比如游戏中有大量贯穿着金庸14部小说的经典剧情,比如游戏中内、外功的区分等等。
  
  《金庸群侠传Online》和《千年》共同受争议的地方在于,两款游戏对于武功的表现力都不够。前者的战斗模式完全继承了其前作单机版的回合制,各种武功招式给人感觉就像奇幻小说中的魔法师;而后者的战斗模式虽然是即时的,但各种招式看不出多大分别来,除了“砍”还是“砍”,感觉更像港产片里的古惑仔。远不及早先《楚留香之血海飘香》及《笑傲江湖》中的打斗那么精彩。
  
  但我认为这并不完全是两款游戏的错误,这和当时网络游戏的类别单一有着很大关系。截止到当时,国内能见到的网络游戏几乎还只有MMORPG这一种,而武功招式在这种游戏类型里的表现,肯定不可能像《VR战士》之类街机游戏一样真实、出色。好在,随后有昱泉国际运营的《流星蝴蝶剑》实现了这一点,当然这是后话,咱们下次再谈。
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