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论武侠文化在游戏中的演绎(二)

2005-09-16 11:54:00 神评论
  作者:笑游三少侠
  
  说到对武侠世界的感受,在《楚留香之血海飘香》和《笑傲江湖》之后,还真有两款值得称道的游戏。其一是95年曾经造成举国上下轰动,并在这两年被拍成电视连续剧的《仙剑奇侠传》。《仙剑奇侠传》是一款非常好的武侠游戏,的成功之处在于它无以伦比的剧情,玩一遍游戏下来,犹如玩家读了一本新的武侠小说。
  
  但我认为单就它给玩家所提供的武侠世界的感受这一点而言,做得并不够。《仙剑奇侠传》并没有给武功系统做出一个严谨的定义,虽然相比之前的《楚留香之血海飘香》和《笑傲江湖》,《仙剑奇侠传》在设置上增加了更多的武功、人物以及内功外功等属性。但从本质上讲这毫无意义。
  
  在我的理解中,武侠题材里内功的存在就像奇幻题材里魔法的存在一样,是这个世界的核心部分。在奇幻游戏里,角色的“智力”(或“精力”)值将直接决定的属性有两项,一是角色的最大魔法值,一是角色的魔法威力。内力在武侠游戏中所该起到作用也该如此。
  
  与此同时,内力在武侠世界里还被赋予了更多的定义。比如至柔和至刚的区分,就像在奇幻游戏里角色的信仰决定了他的职业以及职业技能一样,武侠世界中的内力也应该决定着角色所能学习的外功。遗憾的是,《仙剑奇侠传》在这一点上几乎是空白。
  
  当然,我无意于因此去批评《仙剑奇侠传》,因为这款作品在当时的环境里和历史的意义上是伟大的。并且,另一款同期的武侠游戏在这一点上做得也不好,――与《笑傲江湖》一样来自智冠的《金庸群侠传》。首先肯定的说,《金庸群侠传》开放式的剧情虽然不是它的首创,但它的确创造性的符合了金庸原著的情节,把金庸14部小说中主要人物所发生过的最重大情节,以开放式剧情的形式,让玩家自由的串在了一起。这个突破的难度不在于它的剧情到底有多开放,而是它当时所挑选的人物和事件非常合理,并且相互之间的关联性也安排妥当。这是《金庸群侠传》之所以会在当年取得巨大成功的原因。
  
  而我要说的是,在这款游戏中,内功的设置终于有了重大的突破。阴阳两种属性的内功会影响到玩家可以学习的武功,并且不同的内功每次升级时让玩家增长的内力值大小不同。在这一点上,《金庸群侠传》显然要比《仙剑奇侠传》强,但从本质上讲,两者还是没有区别。因为在两款游戏中,内功的主要作用还是局限于武功施展次数的多少。强劲的内功并不能为外功带来更大的攻击力,这和金庸小说中内力精湛的张无忌哪怕用武当长拳都可以制敌的描写严重不符合。
  
  另外,两款游戏所采取的回合制的战斗方式也大大降低了游戏中打架的真实感。如果说在后来网络游戏时代中,许多评论者指出回合制网络游戏的出现,是游戏的倒退,那么这两款武侠题材的游戏,无疑也要担负这个罪名。而游戏中玩家的内功、外功都单纯依靠升级来提升,也总给人牵强的感觉。
  
  所以我认为《仙剑奇侠传》为玩家带来了一个很好的故事,但并不是一个很好的武侠世界。《金庸群侠传》虽然在给予玩家武侠世界的体验上有了一定突破,但因为其没有走得更远,所以玩家更多的乐趣在于陪伴那些小说中的大侠去重温一遍小说中最经典的故事桥段,而不是身临其境的感受一个世界。所以对于《金庸群侠传》曾做过的突破到底有多少人还记得,不得而知。
  
  好在,他们毕竟迈出了第一步:即,一个好的剧情可以让武侠题材的游戏深入人心,但离开了好的剧本,它同样可以成功。
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