异国神游 海外04年网络游戏市场总汇
2005-08-08 16:09:29
神评论
文章由《电脑游戏新干线》杂志独家提供,转载请注明来源17173
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专题作者:电脑游戏新干线
文字采集:信步赏花
杂志联系:电脑游戏新干线
联系地址:北京市海淀区上地创业中路36号一层/100085
到了2004年,Kart Rider、冒险岛Online、Pangya等一系列休闲游戏占据了大量的市场,对曾经占据在霸主地位的MMORPG形成最大的威胁,当然除了休闲游戏外也渐渐出现了更多类型游戏。相反,2004年MMORPG的新作品,大都没有理想的成绩。这一年,游戏收费制从记时收费转换成部分物品收费的模式。 注:a.调查范围:2004年1~12月期间,有利润的纯国产(韩国)网络游戏。游戏不分新旧品,但游戏以外的收入不包括在内。
b.调查对象(按韩语字母顺序):GRAVITY、NAKO、NEOWIZ、NEXON、YNK、NDOORS、NC SOFT、NTIX SOFT、M GAME、VEBZEN、WEMADE、WIND SOFT、AEON SOFT、ACTOZ、JC、JOYON、韩光SOFT、CJ Inte
et、CCR、NHN等等。
c.调查方式:直接问相应游戏厂商,没得到的答案参考之前的报导资料和金融监督协会的统计资料,并写出出处。
休闲游戏抢风头、类型大改变、不同的收费方式
突破1000万会员的休闲游戏代表作――Kart Rider
从Kart Rider和冒险岛Online开始,经过Pangya,到目前最红的休闲游戏――Free style,2004年出市的休闲游戏依然具有高人气。目前,韩国游戏厂商大多数在规划2005年各推出1、2款休闲游戏,无论是玩家还是厂家都高度关注休闲游戏。游戏厂商重视休闲游戏的最大理由是它适合“部分收费制”,这比全面收费制风险小得多。厂商认为:
1.可以用不同类型的游戏扩大市场。
2.玩家容易接受,也不会因收费而感到负担。
3.比起全面收费的游戏,更容易进入市场。
部分收费制
可以用不同的类型扩大市场65%
玩家容易接受25%
容易进入市场8%
其它2%
部分收费制的游戏平时可以免费玩,所以可保持线上人数;因为可断断续续玩,所以玩家只要有时间就能想起它;如果玩家需要道具,就会花钱买需要的那款道具,所以比部分收费制选择性大、方便。
MMORPG游戏中使用部分收费制的冒险岛Online
第一款走红的体育网游――PANGYA
进入2005年,休闲游戏有了新的发展。其代表作是以篮球为题材的Free style!它是史上第一款以篮球为题材的网络游戏,意想不到的是在短短的时间内拥有了超高人气!Free style证明了体育网游的可行性,因此体育题材的网络游戏开始了赛跑。最近“新棒球”、“魔球魔球”等棒球游戏已面市,也有很多款游戏表示马上面市。对于这种现象开发商分析道:“篮球、棒球等体育项目对于一般玩家都是再熟悉不过了,只要熟悉基本动作对应的操作键,谁都能玩得特别好,所以不想红也难”。
体育网游代表作Free style
2004年的网游市场继2003年,继续大幅度增长
2003、2004年销售额对比
*以上金额只包括有关网游的收入
13家的资料来自企业亲自提供,7家来自金融监督协会的统计资料。从表中可看出2004年网络游戏市场的高幅度增长,尽管ACTOZ、VEBZEN、CCR等几家企业销售额减少了一些,但整体上从2003年的7207亿元增长到2004年的9470亿元,增长了30%。尽管这一年增长比率跟2002~2003的60%比起来减少了一半,但跟其它产业相比起来网游市场的增长依然算是超高速的。
2004年的销售额中可看出,NC SOFT凭借“天堂”和“天堂2”稳拿了第一名,其增长率达到50%。其次是NEXON、Gravity、WIND SOFT的增长率,NEXON凭借“Kart Rider”和“冒险岛Online”销售额达到了1000亿元。WIND SOFT仅靠“Get mped”(部分收费制)一款休闲游戏就有了200%的增长率,这充分证明了2004年休闲游戏占上风的事实。WIND SOFT的负责人表示:“目前不打算开发MMORPG,我们正在准备2005年推出3~4款休闲游戏。”此外“君主Online”的开发公司NDOORS等新公司也有明显的增长,有了“Free style”的大成功JC自然而然也有了高增长率。
给WIND SOFT带来200%增长率的Get mped
特别要提到Gravity的理由是,它收入的85%来自海外。跟2003年比起来,韩国网游的海外销售额明显减少了,而Gravity的海外销售额从2003年的255增长到2004年的456,增长了78.82%,整体销售额增长52%。而其它大部分企业的收入大部分来自韩国,Gravity的负责人说:“目前有22个国家运营我们的游戏,今年至少会增加1~2个国家。”
WEMADE解决了跟中国盛大的代理费用问题,也有了将近400%的高增长率。
解决了跟中国的代理费问题后突破396%增长率的“传奇2”
海外销售额(单位:亿韩元) 表3中可以看出韩国游戏企业大部分收入都依赖于国内市场,尤其是销售额排名第一的NC SOFT的海外销售额仅占总销售额2469亿元的15%,而排名第一位的Gravity海外销售额占据85%,成了明显的对比。海外销售额超过50%的仅有Gravity和WEMADE,这说明韩国游戏有关企业必须开启更大的海外市场。而且从出口国集中在中国、中国**和日本,这并不是太乐观的现象。虽然跟2003年比多了很多东南亚地区的出口(泰国、菲律宾、印尼、马来西亚),但亚洲以外的地区还是很少。Gravity和JOYON以外出口国都少于10个,这足够说明韩国游戏企业缺乏海外商谈经验,如果有政府部门的协助或许会有更好的成绩。 L
泰国版“RO仙境传说”
NEXON的日本服务器
企业代表游戏和年龄层(单位:%) 各个游戏厂商的玩家年龄层决定于所运营的游戏。NC SOFT的“天堂2”是18禁,因此20~30玩家占比例最大,NEXON的游戏“冒险岛Online”、“泡泡堂”等都是Q版游戏,所以10~20岁玩家占62%。当然也有NHN等分布非常均匀的厂商。不难看出,真正决定玩家年龄层的是游戏的类型。
2004年网络游戏类型分布(%)
RPG:54.35
平台:10.87
动作:8.70
赛车:6.52
FPS:4.35
体育:2.17
其它:14.04
除了平台游戏的年龄层均匀外,就是NC SOFT的天堂2里30岁以上玩家较多,其它都是10~30玩家居多,似乎目前的网络游戏并不是适合30岁以上玩家的娱乐项目。 游戏界展望的2005年
韩国游戏界预测,2005年的韩国休闲游戏占上风,大作MMORPG也依然不甘示弱。从2004年12月18日开始正式收费的“魔兽世界”得到了很高的人气,因此也有很多人预测一些海外网游开始进入韩国市场。此外,NC SOFT、GRAVITY、韩光SOFT等著名游戏厂商开始准备精心的门户网站,所以也有人预测它们之间将展开激烈的竞争。无论怎么样,希望在2005年游戏企业拿出更优秀的游戏,玩家可以更好得享受游戏这项娱乐。
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专题作者:电脑游戏新干线
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到了2004年,Kart Rider、冒险岛Online、Pangya等一系列休闲游戏占据了大量的市场,对曾经占据在霸主地位的MMORPG形成最大的威胁,当然除了休闲游戏外也渐渐出现了更多类型游戏。相反,2004年MMORPG的新作品,大都没有理想的成绩。这一年,游戏收费制从记时收费转换成部分物品收费的模式。 注:a.调查范围:2004年1~12月期间,有利润的纯国产(韩国)网络游戏。游戏不分新旧品,但游戏以外的收入不包括在内。
b.调查对象(按韩语字母顺序):GRAVITY、NAKO、NEOWIZ、NEXON、YNK、NDOORS、NC SOFT、NTIX SOFT、M GAME、VEBZEN、WEMADE、WIND SOFT、AEON SOFT、ACTOZ、JC、JOYON、韩光SOFT、CJ Inte
et、CCR、NHN等等。
c.调查方式:直接问相应游戏厂商,没得到的答案参考之前的报导资料和金融监督协会的统计资料,并写出出处。
休闲游戏抢风头、类型大改变、不同的收费方式
从Kart Rider和冒险岛Online开始,经过Pangya,到目前最红的休闲游戏――Free style,2004年出市的休闲游戏依然具有高人气。目前,韩国游戏厂商大多数在规划2005年各推出1、2款休闲游戏,无论是玩家还是厂家都高度关注休闲游戏。游戏厂商重视休闲游戏的最大理由是它适合“部分收费制”,这比全面收费制风险小得多。厂商认为:
1.可以用不同类型的游戏扩大市场。
2.玩家容易接受,也不会因收费而感到负担。
3.比起全面收费的游戏,更容易进入市场。
部分收费制
可以用不同的类型扩大市场65%
玩家容易接受25%
容易进入市场8%
其它2%
部分收费制的游戏平时可以免费玩,所以可保持线上人数;因为可断断续续玩,所以玩家只要有时间就能想起它;如果玩家需要道具,就会花钱买需要的那款道具,所以比部分收费制选择性大、方便。
进入2005年,休闲游戏有了新的发展。其代表作是以篮球为题材的Free style!它是史上第一款以篮球为题材的网络游戏,意想不到的是在短短的时间内拥有了超高人气!Free style证明了体育网游的可行性,因此体育题材的网络游戏开始了赛跑。最近“新棒球”、“魔球魔球”等棒球游戏已面市,也有很多款游戏表示马上面市。对于这种现象开发商分析道:“篮球、棒球等体育项目对于一般玩家都是再熟悉不过了,只要熟悉基本动作对应的操作键,谁都能玩得特别好,所以不想红也难”。
2004年的网游市场继2003年,继续大幅度增长
2003、2004年销售额对比
13家的资料来自企业亲自提供,7家来自金融监督协会的统计资料。从表中可看出2004年网络游戏市场的高幅度增长,尽管ACTOZ、VEBZEN、CCR等几家企业销售额减少了一些,但整体上从2003年的7207亿元增长到2004年的9470亿元,增长了30%。尽管这一年增长比率跟2002~2003的60%比起来减少了一半,但跟其它产业相比起来网游市场的增长依然算是超高速的。
2004年的销售额中可看出,NC SOFT凭借“天堂”和“天堂2”稳拿了第一名,其增长率达到50%。其次是NEXON、Gravity、WIND SOFT的增长率,NEXON凭借“Kart Rider”和“冒险岛Online”销售额达到了1000亿元。WIND SOFT仅靠“Get mped”(部分收费制)一款休闲游戏就有了200%的增长率,这充分证明了2004年休闲游戏占上风的事实。WIND SOFT的负责人表示:“目前不打算开发MMORPG,我们正在准备2005年推出3~4款休闲游戏。”此外“君主Online”的开发公司NDOORS等新公司也有明显的增长,有了“Free style”的大成功JC自然而然也有了高增长率。
特别要提到Gravity的理由是,它收入的85%来自海外。跟2003年比起来,韩国网游的海外销售额明显减少了,而Gravity的海外销售额从2003年的255增长到2004年的456,增长了78.82%,整体销售额增长52%。而其它大部分企业的收入大部分来自韩国,Gravity的负责人说:“目前有22个国家运营我们的游戏,今年至少会增加1~2个国家。”
WEMADE解决了跟中国盛大的代理费用问题,也有了将近400%的高增长率。
海外销售额(单位:亿韩元) 表3中可以看出韩国游戏企业大部分收入都依赖于国内市场,尤其是销售额排名第一的NC SOFT的海外销售额仅占总销售额2469亿元的15%,而排名第一位的Gravity海外销售额占据85%,成了明显的对比。海外销售额超过50%的仅有Gravity和WEMADE,这说明韩国游戏有关企业必须开启更大的海外市场。而且从出口国集中在中国、中国**和日本,这并不是太乐观的现象。虽然跟2003年比多了很多东南亚地区的出口(泰国、菲律宾、印尼、马来西亚),但亚洲以外的地区还是很少。Gravity和JOYON以外出口国都少于10个,这足够说明韩国游戏企业缺乏海外商谈经验,如果有政府部门的协助或许会有更好的成绩。 L
企业代表游戏和年龄层(单位:%) 各个游戏厂商的玩家年龄层决定于所运营的游戏。NC SOFT的“天堂2”是18禁,因此20~30玩家占比例最大,NEXON的游戏“冒险岛Online”、“泡泡堂”等都是Q版游戏,所以10~20岁玩家占62%。当然也有NHN等分布非常均匀的厂商。不难看出,真正决定玩家年龄层的是游戏的类型。
2004年网络游戏类型分布(%)
RPG:54.35
平台:10.87
动作:8.70
赛车:6.52
FPS:4.35
体育:2.17
其它:14.04
除了平台游戏的年龄层均匀外,就是NC SOFT的天堂2里30岁以上玩家较多,其它都是10~30玩家居多,似乎目前的网络游戏并不是适合30岁以上玩家的娱乐项目。 游戏界展望的2005年
韩国游戏界预测,2005年的韩国休闲游戏占上风,大作MMORPG也依然不甘示弱。从2004年12月18日开始正式收费的“魔兽世界”得到了很高的人气,因此也有很多人预测一些海外网游开始进入韩国市场。此外,NC SOFT、GRAVITY、韩光SOFT等著名游戏厂商开始准备精心的门户网站,所以也有人预测它们之间将展开激烈的竞争。无论怎么样,希望在2005年游戏企业拿出更优秀的游戏,玩家可以更好得享受游戏这项娱乐。
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