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《傲世Online》封测体验

2005-07-19 10:50:45 神评论
作者:17173红色评测组・超圣水
  
  有幸获得了《傲世Online》的封测帐号,经过一周的游戏,我对此款游戏的评价是“旧瓶装新酒”――有所创新。
  
  既然是封测,游戏功能开放得少也就不奇怪了。对于已经开放的系统,我有如**会:
  
  1,古朴精细的画面。对视觉效应的追求,一直都是目标公司在游戏开发中的重点,此次使用其自主研发的“GFX-3D”引擎,果然展现了非同凡响的视觉效果。因为家中电脑只有256M内存,过去玩3D游戏,我在关闭了所有画面特效后,整个画面只剩下一些模糊的轮廓,而在《傲世》中,我依旧可以欣赏其绚丽的刀光剑影特效。而游戏运行状况,相对于某些正在内测的游戏,似乎更加流畅。
  
  2,PK系统,同时针对喜好PK与不喜好PK的玩家,作出了有利于双方的设计。PK开关的设计,以及对恶意PK的定义,使不同类型的玩家在游戏中都能享受自己的乐趣。而轻重适度的PK惩罚,对维护良好的游戏环境更有积极意义。
  
  3,角色经验的获得方式,与市场上的多数游戏不同,针对玩家在打怪过程中付出的贡献,对各参与者的经验分配作了更人性化的调整,确保在团队中所有成员都能积极参与。
  
  4,战斗系统,不同角色对武器的使用限制明显减低,在目前已经开放的两个职业中,他们的武器是可以互换使用的,并首次在装备界面采用了备用装备的设计,通过W键,可随时更换装备。弓手可以在敌人逼近时操刀肉搏,武将也可以用弓把敌人从群体中吸引到眼前,战术的创新必将实现游戏方式的创新,这为游戏未来多种玩法的实现打下了基础,游戏的乐趣也将随之增多。
  
  5,摆摊系统,几乎所有人都讨厌在游戏中的刷屏现象,但在传统的设计中,刷屏多半是为了游戏内的交易,在《傲世Online》中,采取了专用的市场地图来解决这一问题,所有的摆摊行为都被限制在市场内进行,由此刷屏现象将大大缓解。但我很不喜欢游戏中所谓“摆摊卷”的设计,这种有时限长短的道具必须从NPC处购买,可算是设计者用来消耗玩家金钱的一种手段吧。
  
  6游戏任务,《傲世Online》也采用了触发式任务的设计,只要符合条件,在特点地点都将触发此类任务。这些任务将指引你前往适合自身实力的练级场所,并以适当的奖励为枯燥的练级增添刺激。这些任务并不都是凭空编造的,其中一部分还紧密结合了当时的历史环境,大家有兴趣可以慢慢探索。
  
  以上6点是目前《傲世Online》给我印象较深的几点,此外,打造、镶嵌、骑乘、悬赏据说也已开放,但时间有限,未能一一探索。
  
  不过,《傲世Online》也有几点让我很不满意的地方:
  
  1,游戏界面整体基本符合国际潮流,简洁大方而不失其特有的古朴风格,可惜最下排功能按纽的位置,以及各功能界面对应的键位,并不顺应市场主流。W换装键的设计是明显的暗黑风格,为什么不把其他功能键也设计成主流游戏的那一套标准呢?如果标新立异,在上手难度上就比多数游戏差了一截。
  
  2,游戏使用小键盘上的左右键操纵角色转向,但与这两个键相邻的上下键却被设计成缩放画面,这种设计在操作中给我带来了不少的麻烦。游戏使用鼠标操作角色移动,何不直接像其他游戏那样按住右键拖拽转向呢。目标的技术实力在国内确实领先,对这些小设置做修改应该不难,希望设计人员今后能多作些市场调查,只有最容易被玩家接受的才能占领市场。
  
  也许是游戏玩得太多了,市场上的许多游戏对我都已失去了吸引力,但那些在某些方面有所创新的游戏,依旧会引起我的兴趣。已看过《天骄2》的数次改版,相信目标公司不会拘泥于有限的思维,在《傲世Online》后期的设计中将有更多的创新。
  



























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