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游戏免费带来的深度思考

2005-06-24 15:58:45 神评论
游戏免费带来的深度思考


如今的网络游戏市场,可谓红红火火又一年。大量的富余资本在成功者的脚步指引下涌入到这个市场之中,每年两位数的新游戏进入测试和公开运营,正是“乱哄哄你方唱罢我登场”!无序是目前网络游戏市场很严重的问题,很多的网络游戏公司就此走上了一条不归的道路。

如何能够保证在纷乱的市场之中抢占到一条属于自己的道路,众多游戏公司的有识之士在思考他们的未来,思考一种符合中国游戏用户(即是通常所说的“玩家”)的盈利模式,一种皆大欢喜的成果。

一石激起千层浪

2005年5月13日,刚刚进入公测不久的人气网络游戏《热血江湖》宣布将永久免费运营,所有的游戏用户在进行的游戏过程之中不需要交纳任何的游戏费用。这颗重磅炸弹的引爆使得5月网络游戏市场整个的眼光都吸引到这里来了。
诚然,《热血江湖》并不是第一款宣布永久免费的网络游戏,但此前哪些免费的网络游戏,要么像《泡泡堂》或者《劲乐团》这种类休闲类网络游戏,或者就是类似于《巨商》、《密传》这种相对有点另类的网络游戏,要不就是一些即将步入没落的网络游戏……

但作为一款刚刚进入公测不久,市场效应反映明显,拥有良好用户基础的网络游戏,在这个时候宣布选择免费!难道这是在“学习雷锋好榜样”?游戏业真的已经发展到财大气粗得可以让广大用户充分的享受丰盛的午餐?难道运营公司出现什么问题,准备将这个游戏在刚刚开始的时候就让他结束?

一个个的疑问接踵而至,在心头荡起了一波又一波的浪花。

虽然我们生在红旗下,长在新中国,雷锋叔叔(其实按照我们的辈分早就应该叫爷爷了吧,姑且还这么叫着吧,他老人家应该不会介意的)淳淳教导之中。但要相信学习雷锋只是在自己力所能及的范围内最大限度的帮助人,雷锋老大也绝对不会痴人说梦般的幻想自己能够多么多么的高尚,而作为一个以运营作为主要业绩的网络游戏公司――一起玩游戏网更加没有理由干纯粹是费力不讨好的事情……难道真的是头脑由于瞬时缺氧导致思维紊乱而形成这样的决策?但根据这款游戏后来的走向又似乎没有这样的迹象,从宣布免费到新版本的推出以及大量新服开启,前后不超出一个月的时间,这显然不像一个丧失理智的所为,那么,这就是,有关免费的所有决策都是在有所计划的情况下完成的!

免费是大势所趋

到底是什么样的原因促使《热血江湖》这么一款堪称今年游戏大作的网络游戏进入了免费的行列呢?其实很简单。在《热血江湖》测试前后,我们看看进入测试或即将测试的网络游戏列表――《魔兽世界》、《梦幻国度》、《劲乐团》、《劲舞团》、《魔界》、《天骄2》、《天方夜谭》、《东方传说OL》、《真封神》、《江湖OL》、《科隆2》、《幻想春秋》、《信长野望OL》、《少林传奇》、《新绝代双骄OL》、《洛奇》、《无尽的任务II》等近40款作品,这其中尤其以《魔兽世界》风头最为强劲。虽然在韩国的网络游戏市场,从测试初开始《热血江湖》就把《魔兽世界》压得踹不过气来,但这相信应该有很大的一部分原因是《热血江湖》在韩国采取了免费运营的策略,另外一个重要的原因应该就是韩国国民之中的强烈的民族意识,这两点融合到一起的时候,终于创造了《热血江湖》在韩国网络游戏市场之中的一个奇迹。

而在中国的网络游戏市场上,对于中国的广大网络游戏用户来说,虽然也拥有非常强烈的民族情感,但在这个层面来看的话《热血江湖》和《魔兽世界》却是一样的,都是所谓的舶来品;那么如果不选择免费的策略的话,《热血江湖》在韩国取得成功的两大优势在国内就可以说是荡然无存。

所以从某种程度上来说《热血江湖》的免费运营是网络游戏领域日益残酷的市场竞争和现极端刺刀见红的肉搏之中产生的必然结果。

盈利模式多元化

现在就有一个重要的问题需要提出来了,如果一款游戏完全免费的话,那么这款游戏如何能够保证有足够的收入来维持其基本运营,毕竟在中国这个网络正处于发展中的国家来说,游戏服务器和带宽是需要花费庞大的一笔资金,更不要说游戏运营公司支付给游戏开发公司昂贵的代理费用以及公司全体员工的薪酬。

这巨大的投入如果仅仅只能是得到一个零产出的话,那么游戏运营公司与上世纪九十年代后期疯狂“烧钱”的网络公司又有什么区别呢?不过又是新一轮的“烧钱”运动罢了!

更重要的是免费游戏也不是中国游戏公司的特产,也是属于“韩流”的一种,据不完全统计,在韩国现有的网络游戏之中,接近1/5的网络游戏选择了免费或者类免费的方式进行运营,其中固然也有大量的休闲游戏在其中

单单就网络游戏这个产业来说,我们不得不承认我们的近邻韩国不止远远走在我们的前面,更是走在了整个世界的前列,而通过以上在韩国市场上大量的网络游戏选择免费运营的方式进行,说明了至少这种新的游戏方式,已经逐渐得到了游戏厂商和游戏用户的接受。

那么,如果游戏不收取用户进行游戏的费用,如何能够获得投入的回报,作为一个现代化的企业,投入而没有产出的事情相信是任何一个管理人员都不会干的。根据目前整理的资料表明,其现在收益方式主要由两种:

一种是打造Avater系统,这种系统在大量的休闲网络游戏之中大量采用,用户通过付费购买。但用户不购买也会对游戏产生任何的影响,是典型的“君有情、郎有意”的组合。

另外一种就是在游戏之中贩卖不影响游戏平衡性,但是能够给游戏带来更多欢乐的物品,比如一些整蛊的道具,这些东西可能对于个人来说有一定的影响,但是对于整个游戏来说,其平衡性并不会受到太多的制约,以达到用户更好游戏的乐趣。
在韩国现在运营的《热血江湖》之中,这两种模式都有相应的采用,根据目前用户的反映来说,已经基本得到了用户的认可,根据韩国权威网站Rankey调查结果表明,《热血江湖》已经稳居排行榜首位很长一段时间!

而随着《热血江湖》的用户数量进一步上升,伴随这些用户而产生的广告效应相应也能得到迅速的提高,如果到时候能够将网络游戏作为广告载体的方式出现,那么对于运营公司来说,更是要赚的盆满钵满了。

服务品质成为关键因素

在这里需要提一点题外话,《热血江湖》在宣布免费运营之前,也就是《热血江湖》在中国大陆地区进入公测的前一天,一场以《热血江湖》作为主题的大型音乐发布会在北京市朝阳体育馆隆重上演,与会明星包括杨坤、陆毅、顾长卫等众多影艺明星到场献艺,在当日更是宣布特别邀请著名网络歌手香香作为《热血江湖》的游戏代言人……这种种的举动,对于一款将要免费的网络游戏来说,不得不说是一个奇迹。

估计在广大用户的心目之中,都有着“一分钱一分货”这样一个朴素的购物观念,也有如《大腕》之中“但求最贵,不求最好”的部分消费理念,所以可能人在接触到免费这个概念的时候,通常会与质量低下、无人喝彩、粗制滥造这些词语牵涉到一起。

但如果一个游戏公司会用大量的精力去打造一台在整个业界来说都堪称大手笔的发布会的时候,又有什么理由怀疑他们对一款游戏可以这样的付之东流呢?
而在宣布免费之后,新版本的推出、新服务器的开启、网站全新改版……种种的措施表示这应该不是一个甘居下游的游戏……《热血江湖》到底能够走多远,让我们拭目以待。
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