文章由《消费电子世界》独家提供,转载请注明来源17173 杂志链接:点击进入 网络游戏进化论 在《物种起源》中,达尔文提到:“我们所吃的每一粒饭、喝的每一口水,都必须经过气管的开口,都有落入肺中的危险,这实在是一个很奇怪的事实。”直到现在,因异物哽住喉咙而窒息致死的意外事件仍然层出不穷。这个理应被淘汰掉的生理结构被保留至今,惟一的原因可能是喉咙让我们发出更多的元音,与人交流的欲望战胜了生理上的自我保护意识。 同样,几乎在单机游戏诞生的同时,与其他人零距离沟通的想法也萌芽了。从简单的比较角色属性、探讨过关技巧开始,人们逐渐产生了将自己培养的角色与他人互动的渴望。另一方面,在单机角色扮演游戏里,我们所做的事情只是扮演制作者预先设计好的角色,而不是真正成为一个角色。做自己想做的事,说自己想说的话是每个人的天性,加上和同好交流的需求,玩家之间能实现高度互动的网络游戏的出现当属历史的必然。上个世纪90年代以来,从带多人模式的单机游戏开始,经历了MUD的呀呀学语和webgame的粗浅尝试,一款名叫《子午线59》的游戏宣告了网络游戏大时代的到来。 ★《暗黑破坏神》与《传奇》 提到网络游戏,不得不提到《暗黑破坏神》。这款暴雪出品的精品游戏自1996年起风靡全球,两代作品轻易征服了世界上不同国度、不同文化背景的各类玩家。《暗黑破坏神》系列具备一切优秀游戏应当具备的品质:顺眼的第一印象、直观的界面、简单易上手的操作、完美的平衡性、强大的粘着力,以及最重要的--良好的互动性。这几个特点即使少了一条,都不能使它成为如此经典的游戏。约翰?罗梅洛的《大刀》以糟糕的第一印象吓跑了大多数玩家;《无尽的任务》过于繁琐的操作和复杂的界面使许多新手望而却步;《帝国时代2》禁用条顿族成了战网上不成文的规定。其他游戏的失败之处反证了《暗黑破坏神》系列成功的原因。 因此,它极大影响了网络游戏的发展--尤其是韩国网络游戏的发展。它的影响力甚至表现在几乎所有韩国网络游戏,如《传奇》、《奇迹》之类,HP和MP数值都用不同形式的红瓶和蓝瓶来表现。起步相对较早的韩式网游试图抓住并重现《暗黑破坏神》系列的精华,得偿所愿者却凤毛麟角,除了一款叫做《传奇》的作品。 在今日之中国,说出《传奇》的名字,大部分人都要嗤之以鼻以示不屑。从游戏本身来说,任何一个玩过《暗黑破坏神》的玩家都可以看出它的模仿痕迹:标志性的红蓝瓶、职业的选择、法术效果、游戏方式,甚至快捷键的设置。再从社会效应来看,层出不穷的负面报道和《传奇》玩家的整体素质构成了一幅不怎么好看的世态炎凉图。但就是这么一部《传奇》,却创造了网络游戏营销的神话,帮助陈天桥打下了娱乐帝国的根基。固然这里面有天时地利之便,也有经营手法之巧,但归根结底,游戏品质才是决定一切结果的本因。 简单的《传奇》 《传奇》很好地把握了玩家心理,通俗点儿说,就是“知道玩家想要什么”。它给人的第一印象是“简单”。与《暗黑破坏神》十分相似的界面,使老玩家上手花费时间接近于零。暗黑系列上手门槛之低,又保证了新玩家也能尽快融入游戏。简单,还意味着较少的选择。与《暗黑破坏神》里的战士、游侠、法师相似,《传奇》只提供了3个职业:战士、道士和法师。道士的不愠不火、法师的强大攻击力和战士后期的脱胎换骨使每一个职业都能相互制约,从而达到一种长期的、微妙的平衡关系。简单而不简陋,是《传奇》的制胜法宝之一。 刺激的《传奇》 它的另一大特色就是“爽”。《暗黑破坏神》系列之所以吸引人,与其能冲进怪物群中,任意挥剑砍杀获得极大快感分不开。《传奇》在这方面做得有过之而无不及--砍杀的对象变成其他玩家,主动PK系统的残酷逼得每个人时刻保持高度紧张状态。PK胜利后回报又十分可观--对方会随机掉出身上穿戴或包袱里收藏的装备。这样的刺激是另外一些主张PVE风格的网络游戏不可能提供的。 装备至上的《传奇》 一个不能让玩家持续投入时间精力的游戏不会有长久的生命力。在《暗黑破坏神》系列中,最能让玩家沉迷的工作是收集不同的装备。无数练满99级的人物几百遍、几千遍不厌其烦地挑战最终BOSS,只为拿到一两件可以向其他玩家炫耀的极品装备。《传奇》也是这样,升级仅仅增加角色的HP、MP和负重值,攻击、防御等属性都需要靠装备提升。游戏中装备的重要性大大超过了其他因素,一把屠龙宝刀真正起到了“号令武林、莫敢不从”的效果。有人说《传奇》就是玩装备的游戏,高级玩家日夜蹲守在BOSS刷新点的场面与《暗黑破坏神》系列鼎盛时期BN上排队开新房间冲入“巴尔的王座”之盛况如出一辙,让人不得不赞叹《传奇》开发者深厚的模仿功底。 查看更多游戏图片
★《勇者斗恶龙》与《魔力宝贝》 《传奇》之后,获得了玩家肯定和追捧的其他网络游戏也各有其克服玩家喜新厌旧心态的拿手绝活。拿《魔力宝贝》来说,它成功地把多样化任务系统引入到网络游戏中。比起过分强调玩家对抗的《传奇》,《魔力宝贝》更注重培养玩家之间的合作精神,鼓励他们联手对抗强大的敌人。在普通的单机RPG中,任务几乎是组成游戏的惟一要素,而在《魔力宝贝》中,任务也取代了练级和PK,成为游戏的主要目的。这也是日系网络游戏的一大特色。 任务众多的《魔力宝贝》 《魔力宝贝》就像一个带有互动功能的单机RPG,强调剧情在推动游戏发展方面的重要作用。其丰富的任务体系继承了单机RPG“一条主线引出无数分支”的树型结构,在宏大的背景设定下,玩家通过与其他玩家合作,一起打通主线任务,逐步了解游戏的完整剧情。不同难度的支线任务适合不同等级的玩家参与,既培养玩家的团队意识,又方便玩家在做任务的过程中轻松提升等级,面对进一步挑战。 热爱宠物的《魔力宝贝》 《口袋妖怪》在全球范围内的热卖,带动了游戏中宠物系统的快速发展。继《石器时代》以后,《魔力宝贝》将宠物的作用提升到一个新的高度。它成功引入了《口袋妖怪》中的许多经典概念,如在某个特定地点会随机出现1级的某种宠物、1级宠物出现后需要用道具捕获、不同宠物的专长有天壤之别等……在许多场合下,宠物的作用甚至超越了玩家本身,也难怪一个好宠物的价格比同等级的人物还要高。 追随DQ的《魔力宝贝》 《魔力宝贝》的制作公司是开发了日本国民RPG《勇者斗恶龙》的ENIX(后与SQUARE合并成SQUARE-ENIX,在中国曾与网星共组合资公司网星史克威尔艾尼克斯,2005年3月宣布结束合作关系,另成立独立运营的新公司,继续运营《魔力宝贝》)。“肥水不落外人田”,《魔力宝贝》制作小组毫不吝惜地将《勇者斗恶龙》里大受欢迎的设定全部应用到《魔力宝贝》中来。玩过《勇者斗恶龙》的玩家能轻易在《魔力宝贝》身上找到前者的熟悉身影:“魔法反弹”等巫术,纯白吓人箱、阴影之类的怪物,以及职业区别和技能设置。 查看更多游戏图片
★3大RPG与《EQ》 在中国遭遇滑铁卢的欧美经典网络游戏《EQ》,致命缺陷之一在于操作复杂,实际上这是传统欧美RPG的固有习惯。因为主视角的缘故,“一鼠走天下”的操作方式不再适用,游戏要求玩家像玩主视角射击游戏一样灵活控制角色。由于技能、魔法、状态的事无巨细,如Photoshop工具栏一般布满屏幕的各种菜单令中国玩家望而生畏。为避免水土不服的顽症,新开发的《EQⅡ》特意针对亚洲玩家制作了“东方版”,不知能否起到填平东西方文化鸿沟的作用。 庞大的《EQ》 欧美RPG一直致力于营造一种庞大而自成体系的世界观,著名的《魔法门》、《巫术》、《创世纪》3大经典RPG系列的共同点就在于令人叹为观止的宏伟气势。《EQ》作为网络游戏,将这个特点发挥到极致:像真实世界般广袤的地图,大大小小近千个任务,数十个风格迥异的种族和职业,不同的神祗信仰。它的中文名是《无尽的任务》,实际上“无尽”的并不仅仅只是任务。《魔法门6》的埃拉西亚大陆尚且可以让玩家沉醉好几年,《EQ》的深厚内涵在爱好者心中更具有顽强的生命力。 合作的《EQ》 在MUD中,玩家之间的合作显得非常重要。在一个团队里,玩家为保证自身的利益必须相互依赖,集体荣誉感和真挚的友情在共同游戏的过程中日益成熟。《EQ》将这种团队概念完全继承下来,并予以加强和完善。玩《EQ》的人,离开队伍会寸步难行,组队效率比Solo(独自作战)高很多倍。与同期作品《UO》相比,《EQ》的合作模式在欧美玩家中的口碑比玩家对抗模式更好。 真实的《EQ》 同其他欧美RPG一样,《EQ》尽可能在荒诞中体现真实,融入现实生活中的许多规则。在《EQ》世界里,大部分种族晚上无法看到东西,游泳时可能会淹死,没有感知方向技能的人物在野外还会迷路,不幸死掉以后要在规定时间内拖回尸体,甚至人物必须随身带上足够的粮食和水。绝大多数玩家对此津津乐道,《EQ》的广告词“当冒险成为真实(Where adventure comes alive)”变得家喻户晓。 发展的《EQ》 几乎所有的单机大作--例如《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《半衰期》,为延续其产品寿命,都喜欢发布资料片。《EQ》同样靠发布资料片保持自己在网络游戏领域的领先地位。这种做法并非《EQ》独有,但它的改动之大却是其他网络游戏很难企及的。《露卡林的阴影》、《亚奇萨的遗产》、《失落的地下城》等资料片将本已广袤的诺拉斯大陆扩展到一个更伟岸的高度,使无尽的任务能永远延续下去。 查看更多游戏图片
★美好的展望 网络游戏能够百花齐放,证明每款游戏都有其卖点和针对用户群。一统江湖的王者至今没有出现,又说明没有一款游戏能做到十全十美。其实在单机游戏、MUD以及webgame中,仍然有许多尚未被发掘,却很有借鉴价值的闪光点。 高度互动的《Endless Battle》 webgame是介于MUD和网络游戏之间的一种形式,它用按钮代替了MUD里的命令,并且配上了简单的图像,但又没有动态的图画效果。《Endless Battle》作为webgame的代表作,国内玩家多半不会感到陌生。 该游戏最大的特点是极高的互动性,这一点甚至比《传奇》还要残酷。在游戏里没有NPC,只有玩家。人物成长的惟一途径是与其他玩家战斗。而游戏里的资料是实时互动的,击坠其他玩家的直接后果是对方将很长一段时间内不可行动。比起《传奇》的杀怪练级来说,当PK从必要走向必然,游戏的魅力也发生了翻天覆地的变化。 战火连绵的《玫瑰战争》 目前的网络游戏,主题都是玩家与自然的搏斗。即使像《魔兽世界》PvP服务器那样,玩家与怪物之间的战斗也不会比玩家之间的战斗少。但在webgame《玫瑰战争》里,国家之间的对立成为永恒的主题。虽然也有练级的成份在内,但到了一定级别后人物会身不由己地投入到国家之间的战争中。《玫瑰战争》的系统限制和GM干涉非常少,几乎所有服务器内的玩家都保持着高度自治的状态。议会制、独裁制等虚拟政治制度触目可见,支撑玩家游戏的动力往往是“胜者王侯败者寇”的竞争意识。 独树一帜的《异域镇魂曲》 在绝大多数游戏中,角色总是从弱小走向强大,死亡通常意味着游戏者的失败。《异域镇魂曲》却恰恰相反,主角无名氏体内蕴含着强大的力量,并且有着一副不死之身。大多数情况下,无名氏被杀死之后不一会儿就会重新醒来,然后继续达到游戏的目的--找到让自己真正死亡的方法,从而得到最终解脱。如果有一款网络游戏能突发奇想地提出一些另类概念,相信它会在目前的同质化大潮中独树一帜。 游戏人生的《The Sims》 在所有的游戏方式都经历过一遍之后,将真实的“人生”演变为一场游戏的想法浮出水面。《模拟人生》系列的出现让玩家体验到游戏的另一种可能--虚拟的现实生活。人生不是游戏,游戏却无所不能。读书工作、衣食住行、娶妻生子等人一生中无法回避的种种责任都能在游戏中一一体会。当《模拟人生2》的资料片一部接一部上市以后,尽快将其完全网络化的呼声越来越大。在Inte et上开始一段与众不同的人生,这是《黑客帝国》里塞弗尔的选择,也是无数不甘于平庸和寂寞的玩家的渴望。虽然《模拟人生在线》已经投入运营,但在其中加入更多有趣的日常生活元素而非成天让虚拟市民忙于吃喝拉撒和赚钱修房子是其急需解决的最大问题。 查看更多游戏图片
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