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网易VS天晴 海外之路向左走还是向右走

2005-05-17 20:55:26 神评论
  据易观国际调查2004年国内网络游戏市场规模将达到30多亿元人民币,国内网络游戏厂商已接近300家,现有网络游戏产品有78个产品大类,共计175个游戏产品,游戏市场逐渐呈现饱和的状态。
  
  国内市场的饱和相应地促成了“出国热”浪潮,以网龙天晴为代表,早在2002年就开始涉足海外;另一方面以网易为代表的国内网游厂商始终保持观望态度。网易公司CEO丁磊在2005年1月20日在广州举行的“首届中国游戏年会”上,曾公开表示网易不做海外市场。网易相关部门也表示,以国内市场优先。
  
  能够驱使网龙等公司纷纷出国的,原因无它―利润(眼前的利润和未来的利润);能让网易小心谨慎的,原因无它―风险(看得见的风险和不可预知的风险)。
  
  相对国内而言,海外市场有着巨大的赢利空间。在中国**,一款自制游戏如果能有8000人同时在线,厂商就可以收支平衡。据了解,中国**及海外网游市场的收费一般是中国内地的两到三倍。
  
  但巨大的利益往往伴随着巨大的风险,海外市场的门槛一般较高。除了游戏公司整体的技术和资金实力方面的因素外,还要考虑到当地**的政策、文化差异、网络的基础设施、销售渠道等等,稍有差池就会陷入当初EQ进入中国时的尴尬情形。同时美、韩游戏产品已经相当成熟,市场竞争激烈,中国游戏进入海外市场是否能够承受来自这方面的压力也是业内人士担心的一个方面。
  
  看着盛大、网易做大,国内网游厂商为了更大的发展空间开始另辟蹊径,走出国门,其中有老牌的网龙、金山和目标软件,也有后劲新锐游戏蜗牛。这些厂家开拓海外市场一般采取两种模式,第一种是将产品交给当地的代理商运营,金山、游戏蜗牛都是这种模式;另一种是以网龙为代表的,直接设立分公司,自己负责游戏的发行和运营。相比较于前者,自主运营的代表网龙颇有种醉翁之意不在酒的味道。网龙在2002年先后进军日本、欧美市场,并直接在海外运营自主开发的网游,除与当地IDC和***收费公司有所合作外,网龙负责游戏所有发行和运营的工作。陆续将旗下天晴各款产品输出海外,游戏产品演化为多种语言版本渗透欧美日各国。2004年1月《征服》开始在美国市场正式运营,到2005年初该产品的同时在线人数已突破2万人。
  
  对于网龙这种开拓海外市场的模式,用网龙老总刘德建的话说,“海外市场是我们的一支伏兵,2004年不指望它带来多少营收,它最主要的作用是突出我们国际化的形象,为高质量的产品做分销渠道的准备。”
  
  到底是立足本国,还是积极开拓国外市场?这海外之路是大胆地往前走,还是迈着小步、匍匐前进?个人认为公司的海外市场策略必须立足于公司的发展战略,按照公司的市场地位、形式以及趋势做出不同选择,无成法可依,佛曰:万千法门。
  
  网易等厂商占据国内市场,不考虑涉险“出海”,是一种模式;而处于国内第二阵营的网龙在立足国内市场的同时积极向“外”突围,也不失为一高招。海外之路,该向左的向左,该向右的向右!企业之路始终在自己脚下!















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