作者:王小龙 电子竞技战队,作为游戏俱乐部中的精英,是推动整个游戏俱乐部向前发展的中坚力量。不过青春似乎总是残酷的,除去那些花样年华的憧憬和迷梦,战队中大部分人的青春岁月都感觉有些艰难。作为见证并伴随这个行业发展的代表人物之一,李延(绰号屠夫、MEATMAN)有一段关于青春理想和成长的故事。 互联网周刊:你是从什么时候开始进入职业战队的,战队的现状怎么样? 李延:我最早加入战队是在2001年初。2002年,在北京网图网城的赞助下,成立了e.F.(ete al force)战队,这是中国最早成立的真正意义上的职业战队,因为成员有了固定的训练场所和固定的工资。那时,我们都一下子感觉到俱乐部可以给我们切实的保障,能够实现自己的梦想。这也确实是游戏俱乐部发展中一次难得的机遇。 可是2002年下半年,北京的蓝极速网吧纵火事件却打破了这场美梦,北京所有网吧停业,战队被迫回家,赞助商的赞助也成为一纸空谈,战队被迫自费在秦皇岛集训,在训练严重不足的情况下还是获得第一届CBI电脑商情报全国CS大赛的亚军和2002年WCG亚军。现在想想,这最后的辉煌也许是某种谢幕的前奏,随后战队即宣告解散。也许很多事情真的要靠运气或天意,一场大火让俱乐部的发展推迟了很多年,而电子竞技选手的未来也要重头再来。 互联网周刊:人们对职业玩家的收入感到很好奇,情况究竟是怎样的? 李延:要想获得奖金,就需要投入全部的精力进行训练,这也就意味着放弃其他工作和学业,并且职业电子竞技选手的颠峰期非常之短,大概只能维持一年左右。面对国内的电子竞技环境,俱乐部成员的收入很难让人满意。这也是加入战队的残酷性之一吧。 就我所参加的俱乐部收入而言,最多的一次是十五万元的冠军奖金,五个人每人分得三万元―这对于其他大部分游戏俱乐部而言都是可望而不可及的。另外,国内比赛往往规模太小,国际大赛又需要投入太大精力,所以无论怎样计算,靠比赛奖金的形式来谋财都是一件亏本的事情。很多人训练时间长了,精神都恍惚了,我总感觉这种胜利来得太让人心痛。 互联网周刊:那么你的个人状况如何呢? 李延:我从俱乐部退役后专心学业,毕业后先在一家电子竞技杂志作责任编辑,现在在一家网络游戏资讯网站工作,个人发展还算顺利。我也开始慢慢觉得,电子竞技确实让很多人的青春留满了遗憾…… 互联网周刊:刚刚你谈到了游戏俱乐部与青春成长之间的问题,那么你对于二者的关系还有哪些想法呢? 李延:其实在采访一开始,我就在想如何形容自己和身边的朋友将整个青春都投入进游戏世界的这种感觉。其实外界好像有不少人觉得这种经历类似半地下的摇滚歌手以及其他类型的边缘人生。在和兄弟们一起不分昼夜训练的日子里,感觉很像是日本那些热血激昂的青春漫画―为了一个理想而不计后果的全力投入。每天坐在电脑前,眼中虚拟世界的美丽真的让人忘记了现实的存在。通过游戏俱乐部,我们找到了志趣相投的朋友,也收获了属于自己的青春成长记忆,其实这就足够了。 国际赛事,另一番职业景象 文|王小龙 对于中国所有以各种形式存在的游戏俱乐部而言,电子竞技和走职业化道路一直是它们最终的梦想和组建的目的。这条荆棘漫布但可依稀遥望到玫瑰山谷的道路,带给中国游戏人太多的梦想和遗憾。但是韩国职业游戏玩家的高额收入和四大国际电子竞技赛事的号召力,依然驱动中国所有的游戏俱乐部和游戏玩家继续奋斗下去。所以还是让我们暂时跳出边缘人生的阴郁,来看看世界电子竞技舞台究竟是怎样一番不同的景象吧。 欧美联赛CPL与ESWC: 与巅峰的对话 CPL全称为Cyberathlete Pro-fessional League(电子竞技职业联盟),创办于1997年10月31日,是世界上第一个把计算机游戏作为一种运动而进行比赛的组织,也是全球计算机竞赛的领导者,它所提出的电子竞技/职业竞技的理念潜移默化地改变着玩家的思想,而其所造就的游戏明星更是全球玩家向职业化选手挺进的坚实动力。 截至2003年夏季锦标赛,CPL已经发展成为有5500名选手参加的世界性比赛,总奖金额高达20万美元。作为一个民间商业性游戏组织,这个规模已经让其它游戏比赛望尘莫及。2004年,随着中国国家体育总局庄严宣布电子竞技成为第99个正式运动项目后,CPL也宣布在中国开设赛区,并预告2005年的CPL中国站比赛总奖金将会达到空前的7.5万美元。也许,某个平时在网吧里昏天黑地的小伙子就会成为这数十万元人民币大奖的得主,他不会在挥霍青春后一无所有,而这份国际荣耀则必成为所有中国游戏俱乐部有意义存在下去的证明。 ESWC(Electronic Sports World Cup,电子运动世界杯)是欧美另一个著名的世界性电子竞技赛事,它由竞技营销公司Ligarena于2003年在法国创立,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里等待他们的将是一周的狂欢和超过20万欧元的奖金。作为早CPL一步而进入中国的国际品牌赛事,ESWC在2003年就开始了对中国游戏玩家的征服,为当时混乱不堪的中国游戏界吹来了一股生机勃勃的春风。当时的中国电子竞技缺乏的正是对外交流,过于闭塞的环境使整个行业圈,包括选手、观众和媒体都希望能有机会走出去,而ESWC恰是在这么一种极度被渴望的情况下开辟了一条通往法兰西的道路。虽然当时的中国遭遇着非典天灾,但这更明显地体现了电子竞技和网络竞技的独特优势―ESWC中国赛区的比赛最终圆满成功,在那个迷茫的暑期,为许多年轻人留下了难以磨灭的记忆。 韩国联赛WCG: 电子竞技的朝圣之旅 电子竞技的精神核心是一种信仰。作为世界电子竞技的中心,韩国的国家级电竞赛事毫无悬念地成为了中国职业游戏选手心中的圆梦圣地。WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)是全球范围内第一个也是规模最大的游戏文化节日,其宗旨在于建立E-SPORTS理念,让全世界的玩家通过参加WCG的“对抗”来共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。 WCG组委会由8个部门组成,包括执委会、名誉主席卢武铉(韩国总统)、副主席李沧东(韩国文化观光省长官)和尹钟龙(三星电子公司副社长兼执行总裁),由此可以感受到韩国政府对待电子竞技的坚决态度,它一直将电子游戏当作一项重要的经济产业进行开发,其竞技水平突飞猛进,如今已成为世界电子游戏竞技第一强国。在亚洲金融危机之后,很多经济评论都显示,韩国经济的迅速复苏某种程度上在于其对本国互联网行业和游戏行业的高度重视。中国选手曾参加过多届WCG比赛,取得过各种名次和各类奖项,高额的奖金和世界冠军的光环让很多被视为“不学好的孩子”摇身成为了中国电子游戏领域的明星。 来源:互联网周刊
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