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专题探讨:是是非非课程体系

2005-05-11 18:32:23 神评论
专题供稿:消费电子世界・暗金色月亮
  
  为了说明游戏学院在教学质量上一丝不苟,技术部宋先生从书柜里抱出了04年版和05年版的两份教材。从课程设置上来看,新版教材增加了《游戏运营管理》和《拓展与职业素质培养》两门科目。课时也从原来的420课时补充到646课时,加重了网游部分的份量。“去年8月出的第一版8本教材,由包括技术总监宋健在内的2、3个人编写,案例和教程分开。今年3月出的第二版9本教材取消了案例内容,将知识用一个实例串了起来,避免原来学生不看案例,纯理论不实用的缺陷。”
  
  记者粗略翻看了教材内容,很好奇几个完全没有编写课本经验的人如何能完成如此庞大的课程体系。宋先生的解释是第一版教材借鉴了合作伙伴香港职业训练局的资料,在编写过程中发现99%的内容是有标准可循的。比如剧本写作,电影学院早已有现成的系统教材;电脑美术,到处都是Photoshop、3DMAX实用大全……结合自己的业内经验予以修改,根据学员的反应和教学效果不断更新。
  
  然而据详细阅读过教材的人反映,“这套教材基本上是东拼西凑的结果,许多内容来源于网络和一些知名作者在平面媒体上发表过的文章。如《游戏史上30位最有影响力的人》、《网络游戏发展史》等,全部来自于《家用电脑与游戏》。高效率的复制粘贴难免出现错漏,一位老师指出以游戏策划和运营两本教材为例,内容错位及概念冲突随处可见。例如游戏制作业中明确区分的游戏背景、游戏世界观和人机互动,在教材中被笼统地定义为游戏故事;运营课程的教材中甚至没有明确讲解运营商与渠道商的区别……
  
  半年时间要学会《3D游戏设计与制作》、《手机游戏开发》和《网络游戏脚本编程》等各有专攻的内容,难度之大不言而喻。对此宋先生的看法是只有这样教才能帮助学员树立一个整体观念,而不会造成学程序者只会计算机语言、学美术者如同上3DMAX软件培训班,学习成果无法落地的局面。解决每个学员兴趣不同的办法是建立3~5人的小组模式,通过互相配合做一个项目的方式取长补短,发挥他们各自的特长,同时培养团队精神。目前的问题在于学生水平层次不齐,学程序容易遇到困难,更多的人选择了策划和美术。
  
  对游戏策划情有独钟的C君认为让自己上程序和美术课属于吃力不讨好,不仅浪费了宝贵的课时,还降低了策划课的学习效率。“小组是开学时就指定好的,那时候谁知道自己擅长什么?与其花半年时间学1/3的内容,不如花一年时间学一门课程。”他愤愤地说。
  
  记者一位自己开游戏公司的朋友看法比较实际。“在团队协作中每个成员对其他成员的工作性质要有一定了解,但想掌握所有人的专业技能是不可能的,特别是那些完全没有基础的人。话说回来,如果课程分拆后该学程序的上编程班、该学美工的上3D美术班,游戏学院找得到比其他培训机构更好的卖点吗?”
  
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