名家杂谈:科幻与游戏的文字
2005-04-07 14:48:22
神评论
文:韩松
科幻与游戏的结盟似乎正在蔚然成风,人们把游戏改编成科幻,或者把科幻改编成游戏,这开创了一种新的现实。《星际争霸》或《大航海时代》在三维动画与二维文字的自由转换中,使人感觉到世界能够以更加玩世不恭的方式存在,只需要一个键盘,就能够拨动。或许,科幻本身便是游戏?我们应该以游戏的态度来对待科幻?虽然非常动漫,但这的确是科幻走向****的惟一路径。
因为这是平面传媒集团、大出版社和电脑公司正在合作做的买卖。与科幻迷的单打独斗不一样,这里面有着大量资金的投入。而更有意思的问题在于:我们会不会在更多的场合,使更多的东西成为科幻或者游戏?比如,把爱情?至少,王家卫在做――一个男人,在通往2046年的奇怪火车上,与一群女人游戏。市场分析的结论是:这很符合新一代消费者的消费心理。
关于这种情形的发生,必然让一些传统和主流的人们十分愤怒,认为这是世界的堕落。这些人排斥科幻,也是不懂游戏的。他们对一切现实中不存在、虚拟和技术化的东西感到畏惧。这是否便是愤怒的科幻终于背离主流文学而转身投靠游戏的一个原因呢?但这的确是大势所趋了。想像、商业及技术三者相结合的力量,足以颠覆道貌岸然的传统文字的努力。游戏高手们以及电脑公司的编程员们,只要稍动脑筋,就有可能把自己打扮成二进制形象的李白。但他们不一定愿意去做李白,而更愿意去做韩信,因为后者更具有幻想的元素。
这必然是一种“别致而新鲜的经验”。科幻圈内的某位有识之士是看到了,称中国一直把文学挂得很高,把游戏放得很低,很难看到电子游戏与传统文学发生任何关系的可能。现在,要把放得很高的文学从天上放到地上,使文学成为正在成长中的年轻人可以接受的形式。
是的,我们缺乏游戏的时间实在是太长了。我们在成长的过程中,被剥夺了想像的能力,也被剥夺了玩耍的时间。因此如那位有识之士所讲,还像过去那样,认为文学仅仅就是一种教育人的东西,人心也就死了──其实,小说除了教育,还有两重意义:趣味性和游戏性。我们在这个世界上从事的大多数活动,也不过如此。游戏不等于“游戏人生”,玩家也不等于流氓痞子。而科幻是游戏的天然优良载体,因为它把技术操作和天马行空进行了完美的叠加。
看起来,中国的幻想家和技术家们,已然是不得不面对一个具有争议的、却铁定要到来的未来了,那就是:究竟有多少精神世界的“宏大圣物”可以转化为游戏情节呢?可以转化为编程语言呢?可以转化为量子化存在呢?可以转化为“虚无”呢?但我们也看到,大部分的科幻作家们还没有完全准备好,他们还没有完全具备游戏的心态,他们中主流文学的毒实在太深。在过去的一年里,中国科幻在陈腐而缺乏创意的轨道上努力挣扎着,因为太费劲太功利而失去了游戏的情趣,作者很累,读者也很厌倦。这就很像是中国的足球,它同样失去了原本的游戏意义。
但最困难的还是中国更多主流精英的思想转型,他们对新时代的游戏法显然是一窍不通的。现代游戏不是拍香烟盒,它需要很高的智力和技术投入。我遇到过一些年纪不算大的“灵魂工程师”们,不要说玩游戏,连敲电脑都不会,上网就更不会,给他们发电子邮件,他们说:“你发到我的某个朋友那里吧,我再请他打印出来给我看看不就行了?”
呜呼,迂呆至此,又岂能不让人痛心疾首!
人物简介
韩松:本届全国游戏文学大赛顾问、中国作协会员、***下属《了望东方周刊》副总编
代表作(自撰或与人合作):《宇宙墓碑》、《二零六六年之西行漫记》、《鬼的现场调查》、《妖魔化中国的背后》、《YES,***;NO,航空母舰》、《想像力宣言》等十余部。
科幻与游戏的结盟似乎正在蔚然成风,人们把游戏改编成科幻,或者把科幻改编成游戏,这开创了一种新的现实。《星际争霸》或《大航海时代》在三维动画与二维文字的自由转换中,使人感觉到世界能够以更加玩世不恭的方式存在,只需要一个键盘,就能够拨动。或许,科幻本身便是游戏?我们应该以游戏的态度来对待科幻?虽然非常动漫,但这的确是科幻走向****的惟一路径。
因为这是平面传媒集团、大出版社和电脑公司正在合作做的买卖。与科幻迷的单打独斗不一样,这里面有着大量资金的投入。而更有意思的问题在于:我们会不会在更多的场合,使更多的东西成为科幻或者游戏?比如,把爱情?至少,王家卫在做――一个男人,在通往2046年的奇怪火车上,与一群女人游戏。市场分析的结论是:这很符合新一代消费者的消费心理。
关于这种情形的发生,必然让一些传统和主流的人们十分愤怒,认为这是世界的堕落。这些人排斥科幻,也是不懂游戏的。他们对一切现实中不存在、虚拟和技术化的东西感到畏惧。这是否便是愤怒的科幻终于背离主流文学而转身投靠游戏的一个原因呢?但这的确是大势所趋了。想像、商业及技术三者相结合的力量,足以颠覆道貌岸然的传统文字的努力。游戏高手们以及电脑公司的编程员们,只要稍动脑筋,就有可能把自己打扮成二进制形象的李白。但他们不一定愿意去做李白,而更愿意去做韩信,因为后者更具有幻想的元素。
这必然是一种“别致而新鲜的经验”。科幻圈内的某位有识之士是看到了,称中国一直把文学挂得很高,把游戏放得很低,很难看到电子游戏与传统文学发生任何关系的可能。现在,要把放得很高的文学从天上放到地上,使文学成为正在成长中的年轻人可以接受的形式。
是的,我们缺乏游戏的时间实在是太长了。我们在成长的过程中,被剥夺了想像的能力,也被剥夺了玩耍的时间。因此如那位有识之士所讲,还像过去那样,认为文学仅仅就是一种教育人的东西,人心也就死了──其实,小说除了教育,还有两重意义:趣味性和游戏性。我们在这个世界上从事的大多数活动,也不过如此。游戏不等于“游戏人生”,玩家也不等于流氓痞子。而科幻是游戏的天然优良载体,因为它把技术操作和天马行空进行了完美的叠加。
看起来,中国的幻想家和技术家们,已然是不得不面对一个具有争议的、却铁定要到来的未来了,那就是:究竟有多少精神世界的“宏大圣物”可以转化为游戏情节呢?可以转化为编程语言呢?可以转化为量子化存在呢?可以转化为“虚无”呢?但我们也看到,大部分的科幻作家们还没有完全准备好,他们还没有完全具备游戏的心态,他们中主流文学的毒实在太深。在过去的一年里,中国科幻在陈腐而缺乏创意的轨道上努力挣扎着,因为太费劲太功利而失去了游戏的情趣,作者很累,读者也很厌倦。这就很像是中国的足球,它同样失去了原本的游戏意义。
但最困难的还是中国更多主流精英的思想转型,他们对新时代的游戏法显然是一窍不通的。现代游戏不是拍香烟盒,它需要很高的智力和技术投入。我遇到过一些年纪不算大的“灵魂工程师”们,不要说玩游戏,连敲电脑都不会,上网就更不会,给他们发电子邮件,他们说:“你发到我的某个朋友那里吧,我再请他打印出来给我看看不就行了?”
呜呼,迂呆至此,又岂能不让人痛心疾首!
人物简介
韩松:本届全国游戏文学大赛顾问、中国作协会员、***下属《了望东方周刊》副总编
代表作(自撰或与人合作):《宇宙墓碑》、《二零六六年之西行漫记》、《鬼的现场调查》、《妖魔化中国的背后》、《YES,***;NO,航空母舰》、《想像力宣言》等十余部。
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