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后MMORPG时代,谁将领航网游新海域?

2005-04-29 13:50:55 神评论
  今年的网络游戏市场可以用“惨烈”这个词来形容,游戏大作《魔兽世界》、《无尽的任务2》、《信长野望》等竞相强势登陆,和几款大型国产游戏一起拼杀接近饱和的市场。在宣传攻势铺天盖地的同时,各公司的地推触角已深入****地区和边远山村,尽全力挤占最后一角市场空间。
  
  2005年被业界普遍称为中国游戏产业重新洗牌的一年,一些实力不足的中小运营商将在这一过程中被淘汰,而拥有着大资本大背景的企业将会逐步显现其雄厚的市场实力。那么,今后游戏产业将把握在这些少数厂商的手中么?答案肯定是否定的。虽然这是一个洗牌的过程,但是受影响最大的运营商环节只占了整个产业链条的1/3,另外的部分,如开发商、渠道商则会在这个大浪淘沙的年份中获得更大的生存空间与市场机遇。游戏作为第九艺术,并不是完全靠资本取胜的,游戏本身的题材与可玩性才是其真正成功的关键。在游戏产品同质化严重的今天,如何制作出题材新颖可玩性上佳的游戏是今后游戏研发企业需要认真思考和面对的难题。
  
  首要需要解决的就是题材问题。MMORPG的泛滥使得人们普遍认为网络游戏就是杀怪升级做装备,其实游戏的玩法多种多样,适合于网络游戏的题材和形式也有很多尚未被挖掘。韩国在这方面已经率先迈出了一步,《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》、《卡通赛车》等新型态休闲游戏已经脱离了传统的游戏套路,不少有预见性的运营商也把目光从竞争激烈的MMORPG转移到市场潜力巨大的大型休闲游戏上来。休闲游戏在中国大陆地区主要以棋牌类为主,经过几年的发展目前这类游戏市场已趋于饱和。新型的游戏平台如IGAME、QQ等在产品上还处于一种断奶状态,没有优势的游戏项目来丰富和完善自己的平台。
  
  据统计显示,目前国内网络游戏运营厂商多达200家,再加上不计其数的游戏开发商、游戏发行代理商、电信运营商、硬件厂商、网吧等行业,一个庞大的产业链撑起了整个游戏产业,而这些国内游戏公司基本上只是扮演着运营和代理韩国游戏的角色,收取玩家费用后与韩国开发商分成。中国游戏商中,真正拥有自主知识产权产品和研发能力者寥若晨星,至今为止,在中国网络游戏市场唱“主角”的是韩国游戏。但是韩国游戏开发商在向大陆产品给他们时,故意隐瞒存在的技术缺陷更甚的是,随后各种因技术问题引发的BUG(漏洞)还纷至沓来……
  
  当韩国产品的质量以及后续跟金服务不能完全满足需求的情况下中国游戏该如何发展?自主研发是一条路,但是制作周期长、缺乏开发经验、游戏开发引擎不完善等原因一直制约着国内很多企业的发展壮大。一方面玩家对游戏新颖和多样的需求正在不断上升,而另外一方面目前国内还远远没有足够的优秀产品满足玩家的需求,这一突出矛盾显示出中国大陆的游戏产业在链条上的不完整,缺乏优秀的研发团队对整个产业的上游进行有力支撑。国内大部分研发企业的目光还停留在MMORPG的韩式老套路上,内容集中于武侠、三国、西游等老题材,没有突出的创意。难道未来我们又将落后于韩国?其实国内有些研发企业如中娱在线(原17lele)等已将研发重点转移到中大型休闲游戏上来,在题材的创新、贴近时尚的设计等方面都具备前瞻性,而且拥有自主知识产权的VSIONNET游戏开发引擎,与其说其是引擎还不如说这是一个游戏开发工具,任何具备一定能力的程序员都可以迅速上手,对技术员的要求不高,而且代码量是一般开发引擎的2/3,从而大大缩短了开发的周期,为市场运作赢得了先机。休闲类型的网络游戏取材范围广,从流行的极限运动到经典怀旧老游戏都可以作为制作内容,较短的制作周期更符合运营商运营模式的多变需求。可以说,中国国产游戏尤其是大型休闲游戏的开发水平并不在韩国之下。
  
  盛大在《泡泡堂》上的成功、久游《劲乐团》的火暴说明大型休闲游戏在中国的市场巨大,当MMO从如日中天渐渐走向垂暮,什么样的产品能够在更广阔的新海域傲然领航?
  
  2005年将属于眼光独到的人!












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