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《科隆2》单人非正式评测报告

2005-04-29 09:32:45 神评论
作者:17173红色评测组・超圣水
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  有幸参加了《科隆2》的内测,对其感慨颇多。也许是我体验时间有限,与其前作相比,《科隆2》似乎并没有值得炫耀的创新。
  
  游戏音乐、角色造型、技能特效这些我不必再说太多,现行市场上主流3D游戏应该具备的一切,它都已经基本符合。
  
  但游戏地图,从目前收集的信息来看,似乎依旧是其软肋。NPC刷新速度很快,但与地图相关的游戏资源还是明显不足。目前属于封测期,但练级打怪时争抢NPC的矛盾已经开始突出,个别早期即拥有大面积杀伤技能的职业,在抢夺NPC资源时明显占有优势。
  
  此外,《科隆2》的战斗操作与其它3D游戏相比,感觉不太轻松,单一的鼠标指令按理应该很方便,但游戏的“寻路算法”似乎有些纰漏,在平整的地图上,经常会出现下达攻击指令后,角色不会自动转向正确的目标方向,而是卡在目标身边跑步,必须指点正确移动路径和方向才能顺利面对目标发起进攻。游戏还缺少目前主流游戏中最重要的“路径跟踪”设置,对某一目标NPC下达攻击指令后,目标位点发生改变,目前主流游戏的做法是角色跟踪目标移动,直到发生战斗或被不可逾越的障碍阻拦。而在K2,目标移动后,角色只能傻傻地呆在下达指令时目标的位置,必须重新下达指令才会继续向目标移动,如此一来,此游戏的战斗操作中,频繁的鼠标操作,极易使人乏而生厌。
  
  根据官方宣传,《科隆2》的特色在于:最终装备、强化系统、组队系统、皮包计划。但仔细分析这4点特色,真正值得炫耀的并不多。
  
  最终装备,顾名思义就是等到游戏的终极阶段才可享受,在当今市场上,这是一种普遍采用的廉价诱饵,究竟能产生多大的价值,还要靠游戏内涵来决定。
  
  组队系统,与一般游戏的差别在于经验与战利品分配方式的多种选择,平均分配、按等级分配、按最后攻击者分配、随机分配、队长独占5种分配方式确实给玩家带来了很大的方便。但这些都只能算是促进玩家良性交流互动采取的措施,并不是游戏的玩点,也只有在游戏过程中才能使玩家逐渐体会到它的价值,若在当前市场上以之作为吸引眼球的特色宣传,恐怕效果有限。
  
  皮包计划,说穿了就是一种准许玩家携带更多物品的设计。对角色负重量量的设计,相对玩家而言,本身就是一种不利的限制性设计,皮包不过是对这种限制的部分缓和而已。再看官方主页对皮包的介绍,除了增加负重上限,再也没有太多新意,将其公然当作特色系统来宣传,真乃“惊天地泣鬼神”之举。
  
  强化系统,在官方宣传的4大特色中,这是唯一具备炫耀资格的设计。K2的强化系统,在本质上与一般游戏的相应设计并无区别,但在表现形式上已超越许多游戏,关键在于其材料配方的选择。K2的强化材料,总分为卷轴、液体、卡片3大类,每一类又包括多个品种,每个品种可强化的装备种类又有差异。强化操作时,3大类各选其一,材料的多样化再加上最终产物的随机性,使这一系统成为一个对玩家有利而又难以完全把握的设计。玩家对未知的好奇加上对极品的向往,将使之成为《科隆2》最有价值的设计之一。
  
  《科隆2》的经济,也是紧缩控制型经济,赚钱不易。对游戏自身的好处是能延长其寿命,但过于紧缩的经济,使得玩家在等级提升之后无法得到相应等级的装备,如此一来,与经济相关的强化系统,难免会受到一定影响,看过其前一版本的玩家评论,过于紧缩的经济是谈论的话题之一,当前版本经济控制如何,目前尚未能搜集到更多的可靠信息,不再作更多评论。
  
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