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玩家的进步,策划的痛苦

2005-03-15 07:33:43 神评论
曾经沧海难为水
  
  - 玩家的进步 策划的痛苦
  
  
  孟子曰:“孔子登东山而小鲁,登泰山而小天下,故于海者难为水”意思说观看过大海的人,便难被其他的水所吸引了。观众和玩家便是这样,在无数的好游戏和好电影中成长起来,什么样的游戏都见过了,当然经典好玩的游戏他们玩的最多也是最了解的。
  
  RPG爱好者都玩过“最终幻想”、“DiabloII” 了; FPS爱好者都玩过“CS”,“荣誉勋章”了;即时战略爱好者都玩过“红色警报”、“星际争霸”、“魔兽争霸”; 赛车爱好者都玩过了“极品飞车”、“CTA”、“科林曼可雷拉力”...
  好游戏东西实在太多。
  
  一个有3年游戏龄的玩家一定是:江、河、湖、海都见过的了,特别是“海”,因为比较大所以容易见到,作为游戏制作人员而言,意味着制作的门槛变得越来越高了,不是以前一个人,一个小作坊就可以开始做游戏的时代了,必须是有组织、有预谋、有资本、有毅力的“四有”公司才有可能完成一款作品。
  
  玩家和观众的品味越来越高,对电视、电影大片的要求也更高了,以前的产品的很多特色和噱头都成为现在的“基本配置”了。虽然如今产品的制作手段强大了,但是相对来说也越来越复杂化了,制作人必须掌握更丰富的知识,更难的是综合这些知识。更具有挑战的是综合这些知识并运用到最佳...
  
  曾经沧海难为水,摆在玩家和制作人面前的同样一个“难为”的问题,曾经沧海过了,如何才能找到更大的“海”呢? 让我们一起发掘....
  
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