幕后传奇:网游策划中的经济系统分析

2005年03月14日 09:41:10有奖新闻线索提供新闻投稿以手机推荐好友

转自:人民网
  
  对于一款完整的网络游戏策划,必须要有一套完整的经济系统,经济系统也是游戏策划中最头疼的部分之一。
  
  经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交换、消费。首先我们要先明确各个部分的要点,才能对其做出相关的策划内容。
  
  一、生产:
  
  生产要素有两种:劳动和劳动工具。
  
  在游戏(以下都是指网络游戏)中,我们可以认为,凡是为了一定的目的在活动(包括练级、杀怪、生产、采集等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。
  
  平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。
  
  二、积累:
  
  积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。
  
  生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、技能、魔法等。
  
  生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物等。
  对于生产力的积累,我们认为是无形积累;而对于生产资料的积累,我们认为是有形积累。
  
  在网络游戏中,通常无形积累,他将伴随玩家角色一生,而有形积累,则会根据玩家无形积累的发展而改变。
  
  三、交换:
  
  交换是网络游戏中人文互动的关键因素,而通常只有有形积累,才能在游戏中进行正常的交易。
  
  价值分为使用价值与交换价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。
  
  使用价值是由有形积累的能力(如物品装备的属性)来决定,不会通过交换而改变。交换价值主要是由有形积累的产生频率而决定,如果在游戏中一个很不错的装备,却满地都是,那么他在交换中并没有什么交换价值。
  
  货币则在交换中起到等价交换的作用,玩家拥有货币的多少,通常可以决定玩家拥有多少购买力,拥有多少价值。(当然,这是在金钱数目控制的比较好的情况下)
  
  四、消费:
  
  消费是经济系统里最重要的组成部分,他决定了生产数量和交换频率。
  
  消费可以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,包括玩家购买装饰品,购买房屋等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。
  
  在网络游戏中,通常生产消费是主要消费手段,玩家也乐意消耗大量的价值来增强生产的能力,而自然消费则是根据不同阶段的玩家的承受力来决定,设置太高的自然消费水平,会让大多数玩家无人问津。
  
  财富的辐射
  

  网络游戏的经济系统和现实中的经济系统类似,也是根据一定规律循环发展的,按政治经济学原理,可以分为“生产――消费――再生产”的过程。
  
  换一种角度看,网络游戏的经济循环,也就是财富辐射的过程。
  
  玩过帝国时代的朋友应该知道,在对战游戏中有一个玩家综合积分,其实那个数值就可以理解为玩家财富的综合积分。当游戏刚开始时,玩家拥有几个农民和一些资源,农民采集食物、木头等资源,可以认为是“生产”;玩家花费资源升级或制造,可以认为是“消费”;而消费后获得了更多的农民或者其他劳动工具,就可以进行下一步的“再生产”。在帝国时代中,细心的玩家可以观察到,不管是制造农民还是制造士兵或升级,他的综合积分都会上升,在该游戏中综合积分代表的是国力的综合评价,按经济系统分析,可以把这个积分认为是财富的综合积分。而我们前一章提到的“积累”,就是将获得的财富进行分配。
  
  在讨论积累的时候我提到过,积累可以分为生产力的积累和生产资料的积累。生产力的积累在游戏中表现为玩家自身能力的上升,例如:等级、技能、魔法、属性等因素的提高,他是无限累加的,不会因为某些情况而取代。生产资料的积累在游戏中表现为玩家生产工具能力的上升,例如:装备、道具、宠物、武器等因素的更新换代,他的能力会逐渐增加,但是每次需要以新的物品来取代旧的。(在有的游戏里武器、装备也是可以升级的,在分析的时候可以认为是一个比原来优越的新物品更换掉了旧物品)大家通常都会发现,玩家在网络游戏中,刚开始都是很“穷”,但是后来都会变的比较“富有”,这就是因为经济体系循环的结果。
  
  在现实的经济系统循环中,虽然生产力和生产资料也是有积累,但是由于生命的消亡和工具的磨损,财富最终都不会向网络游戏中一样,增长的如此之快,当然这里的财富包括劳动力在内。经济循环的结构本身,就标志着财富的运动方式必然是辐射,不管是向内辐射还是向外辐射。
  
  我认为辐射的主要因素,由“生产――积累――交换――消费”中的“积累”的分配方式来决定的。恐怕有些人不太理解,可以这样考虑,玩家人物的生产能力,包括了生产力与生产资料中的所有因素,不同的网络游戏中,对于各个能力的所占总能力的比重都有所不同,有的游戏中人的因素比较重要,而有的游戏中装备的因素比较重要。而在游戏中所占比重高的因素在积累过程中分配到了更多,总能力也就上升了更多;而一个不重要的因素在积累过程中分配到了更多,总能力受到的影响也就不会很多。而最终总能力上升的速度,决定了财富的增长速度。
  
  由于通常网络游戏中不存在生产力的消亡,所以最终会造成财富的无限辐射增长,时间长了会严重破坏原有的经济系统,所以就必须在原有的经济系统体系中适当调节。
  
  其实网络游戏经济系统可调节处很多,除了前面提到的“积累”过程中的分配方式调整,还可以作到的就是财富的来源。如果单看经济系统结构,似乎财富的来源是生产,其实换一个角度讲,财富的来源就是游戏资源。一般的网络游戏中,资源包括怪物的数量和衍生速度,怪物的难度和能力,物品产出等等因素,只要适当的调整这些参数,玩家的能力虽然上升,但是所获得的财富还是可以限制的,其实是强迫玩家降低了生产效率。谈到怪物的数量与衍生速度,顺便多一句,我认为比较科学的方法是与当时服务器在线人数挂钩,这样的话无论任何时候,玩家获得财富的速度限制,是基本相同的。
  
  财富的辐射是网络游戏经济系统的必然结果,通常一套经济系统会逐渐根据时间的流逝、社会总财富的增加而逐渐转变,这就需要我们在不同阶段对玩家生产能力进行系统的分析,而分析的一个重要环节,就是对能力的“估价”,下一章我们会对“能力的估价”进行近一步的分析。
  
  来源:ooboy1978

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