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评论:中国软件业遭遇网络游戏之惑?
2005-02-28 13:48:09
神评论
来源:*** 西门
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“这些年我们在软件行业苦苦挣扎,眼看就要不行的时候,我们终于找到了一个远离盗版的模式:网络游戏。”金山公司总裁雷军经常以这样的描述形容自己对网络游戏的看法。虽然至今仍然有很多软件公司对游戏颇为不齿,但如今已经有越来越多的中国软件公司受到网游之惑而投身到网络游戏之中。造成这样现象的原因,除了网络游戏这块蛋糕实在太诱人外,国内软件市场的整体疲软也是主要因素之一。
通用软件兵败如山倒
2004年我国的IT产业PC普及率比10年前有几何级增长,然而我国软件产业非但没有水涨船高反而是一落千丈。
在产值减弱同时,国内的通用软件公司已经所剩无几。当年以制作中文DOS叱咤风云的希望公司如今已成为昨日黄花,一度立志要以软件概念上市的交大铭泰如今也偃旗息鼓的成了一家翻译社,如同传销般经营的科利华早已成为历史……
如今在国内依然能称之为通用软件公司的恐怕也只有三大杀毒公司,而就是这仅有的这几家公司,在2004年几乎都遭遇了大的变故。有的公司发生了人事地震,“资本派”战胜了“技术派”;有的公司将战略重点转到了发展房地产,中国通用软件已死已经成为业内的共识。
杀人者:盗版?
对于中国通用软件行业的死因,业内一直将其归咎为盗版,将盗版说成洪水猛兽,却忽视了自我批评的重要性,盗版成为了失败者用以转移自身矛盾的挡箭牌。殊不知“灭刘国者刘国也、族秦者秦也,亡软件者并非是盗版而是软件公司自身”。
盛大陈天桥曾这样去描述中国消费者对待软件产品的心态,“中国的消费者们缺乏为内容付费的习惯。在他们花10块钱去购买盗版盘的时候,在他们的心目中这10块钱不是为他们购买的内容,而是购买的这些承载内容的光盘而已”。实际上当我们的通用软件企业,不是将软件光盘作为他们服务的冰山一脚,而当作服务的全部时,盗版这种现象自然是难以避免。
软件实际上是一种服务,服务的精髓是满足客户的需求。在软件领域客户的需求可分为两大阵营,企业和消费。提供企业级服务的企业又被称为蓝色阵营,IBM、甲骨文、CA、赛门铁客等成其代表,他们不会担心遇到盗版问题,因为他们的软件可以复制,但服务无法取代。消费领域的企业被称为红色阵营,索尼、育碧、EA等是其代表,这些公司在制造流行和时尚并以此吸引消费,也许你可以去购买盗版但你无法通过盗版得到正版的感受,这就如可购买仿冒的名牌服装和购买正宗名牌服装的差异。
反观中国的软件公司,他们提供的产品缺乏服务的不可替代性。从产品来看,一旦开发完成,全部价值体现在一张光盘之中,唯一赚钱的方式就是依靠贩卖光盘。从经营上看,主要依靠不断出各种新品,致使收入来源极端不稳定。从市场策略来看,降价几乎成为唯一的手段,这种低水平竞争最终导致行业的实力越来越弱。实际上,不能提供持续服务,并提高服务增值是中国软件的病根,这也是杀毒软件为何能在中国通用软件行业中幸存并一支独秀的根本原因。
网络游戏激活软件行业
在“后软件时代”已经开始有越来越多的公司开始意识到以上问题,于是我们越来越多的看到各类通用软件逐渐推行各类在线服务,包括基于软件的无线增值服务、乃至转型往在线服务,从目前的实际情况来看网络游戏成为较为成功的突破方向。
从2000年起,中国的通用软件产业遇到了网络游戏的诱惑,交大铭泰通过盘古的《网络三国》进行了早期的尝试,多年来通用软件的旗手之一金山将主力倾斜到了网络游戏,该公司将其在通用软件时期形成的渠道和市场优势发挥的淋漓尽致;目标软件这样一个曾经以单机游戏、教育软件等为发展方向的公司在全面转型到网络游戏后将其开发优势带进了网络游戏的领域;2005年伊始,以教育软件见长的洪恩也加入到了这个行列,该公司在教育软件行业多年苦心积累的渠道能力和开发实力必然成为该公司角逐网游市场的利器。我们有理由相信在2005年还会看到更多的公司加入到这个行业。
互相影响,互相发展。网游带来的转变。
有人在为越来越多的通用软件公司转型做网络游戏而感到悲哀,诸如金蝶、用友这样的企业可能还在耻笑这样的转变,但真正可悲的并不是转行做网络游戏的勇气,而是坐以待毙的怯懦。通过开发和运营网络游戏软件,我们的软件企业将在价值观上,经历一次从技术导向向消费者需求导向的转变;通过面对24小时不间断服务压力,我们的软件企业可能经历一次服务意识的改变和服务体系建立的过程。网络游戏除了能带给企业丰厚的利润外,另一个重要的作用是促进企业经营意识的发展。实际上金山近期的举动已经显现出网络游戏的影响,在线杀毒、在线词霸、在线金山office这些免费服务后面有着庞大的增值计划。也许现在说网络游戏对通用软件产生积极影响还为时尚早,那么且让我们拭目以待,看看这些传统的教育、杀毒、工具软件企业中是不是会从网络游戏中得到启发,开创出在线教育、杀毒、工具服务等新的商业模型。
网游市场未来谁主沉浮
回到网络游戏这个行业,金山、目标和洪恩成为了通用软件向网络游戏转变的典型代表。金山已经明确了自己的发展思路并取得了初步的成功;目标也逐渐熟悉了游戏规则越来越得心应手;而洪恩新近投资的完美时空作为全新的公司,能带来什么样的冲击还有待观察了解。但可以预见的是,整个行业在性质上已经表现出从产品性向服务性转变的趋势,在不久的将来势必出现以服务性思想作为主导的网络游戏公司。但服务理念不是说有就能有的。要么,企业发展到一定规模,依靠严格的管理体系支撑,形成正规,有序的服务体系,如盛大、网易;要么,企业经过长期积累,形成独特的企业文化沉淀,进而培养出人性化的服务精神,如金山、目标、洪恩。作为仅存的早期单机游戏开发者,这些公司能从环境恶劣的单机游戏领域中突围,本身就是一个奇迹。这批企业无论是生命力还是对游戏的敏感程度,都不是普通的游戏公司所能比拟的。而他们以这样的背景资历进入到网络游戏领域,自然比其他的新进公司起点更高了一层。金山,目标已经证明了这点。相信完美时空也将会在国产网游领域里取得更大的成功。
网**业韩国产品疲软已无法避免,国产网游明天会更好已成必然。中国企业只有必须依靠优秀的产品加上服务性的运营,才能更好的把握这一契机,这样的企业才能在市场竞争中走的更稳、更远。(完)
此文章仅供参考,不代表本站(17173.com)观点。
“这些年我们在软件行业苦苦挣扎,眼看就要不行的时候,我们终于找到了一个远离盗版的模式:网络游戏。”金山公司总裁雷军经常以这样的描述形容自己对网络游戏的看法。虽然至今仍然有很多软件公司对游戏颇为不齿,但如今已经有越来越多的中国软件公司受到网游之惑而投身到网络游戏之中。造成这样现象的原因,除了网络游戏这块蛋糕实在太诱人外,国内软件市场的整体疲软也是主要因素之一。
通用软件兵败如山倒
2004年我国的IT产业PC普及率比10年前有几何级增长,然而我国软件产业非但没有水涨船高反而是一落千丈。
在产值减弱同时,国内的通用软件公司已经所剩无几。当年以制作中文DOS叱咤风云的希望公司如今已成为昨日黄花,一度立志要以软件概念上市的交大铭泰如今也偃旗息鼓的成了一家翻译社,如同传销般经营的科利华早已成为历史……
如今在国内依然能称之为通用软件公司的恐怕也只有三大杀毒公司,而就是这仅有的这几家公司,在2004年几乎都遭遇了大的变故。有的公司发生了人事地震,“资本派”战胜了“技术派”;有的公司将战略重点转到了发展房地产,中国通用软件已死已经成为业内的共识。
杀人者:盗版?
对于中国通用软件行业的死因,业内一直将其归咎为盗版,将盗版说成洪水猛兽,却忽视了自我批评的重要性,盗版成为了失败者用以转移自身矛盾的挡箭牌。殊不知“灭刘国者刘国也、族秦者秦也,亡软件者并非是盗版而是软件公司自身”。
盛大陈天桥曾这样去描述中国消费者对待软件产品的心态,“中国的消费者们缺乏为内容付费的习惯。在他们花10块钱去购买盗版盘的时候,在他们的心目中这10块钱不是为他们购买的内容,而是购买的这些承载内容的光盘而已”。实际上当我们的通用软件企业,不是将软件光盘作为他们服务的冰山一脚,而当作服务的全部时,盗版这种现象自然是难以避免。
软件实际上是一种服务,服务的精髓是满足客户的需求。在软件领域客户的需求可分为两大阵营,企业和消费。提供企业级服务的企业又被称为蓝色阵营,IBM、甲骨文、CA、赛门铁客等成其代表,他们不会担心遇到盗版问题,因为他们的软件可以复制,但服务无法取代。消费领域的企业被称为红色阵营,索尼、育碧、EA等是其代表,这些公司在制造流行和时尚并以此吸引消费,也许你可以去购买盗版但你无法通过盗版得到正版的感受,这就如可购买仿冒的名牌服装和购买正宗名牌服装的差异。
反观中国的软件公司,他们提供的产品缺乏服务的不可替代性。从产品来看,一旦开发完成,全部价值体现在一张光盘之中,唯一赚钱的方式就是依靠贩卖光盘。从经营上看,主要依靠不断出各种新品,致使收入来源极端不稳定。从市场策略来看,降价几乎成为唯一的手段,这种低水平竞争最终导致行业的实力越来越弱。实际上,不能提供持续服务,并提高服务增值是中国软件的病根,这也是杀毒软件为何能在中国通用软件行业中幸存并一支独秀的根本原因。
网络游戏激活软件行业
在“后软件时代”已经开始有越来越多的公司开始意识到以上问题,于是我们越来越多的看到各类通用软件逐渐推行各类在线服务,包括基于软件的无线增值服务、乃至转型往在线服务,从目前的实际情况来看网络游戏成为较为成功的突破方向。
从2000年起,中国的通用软件产业遇到了网络游戏的诱惑,交大铭泰通过盘古的《网络三国》进行了早期的尝试,多年来通用软件的旗手之一金山将主力倾斜到了网络游戏,该公司将其在通用软件时期形成的渠道和市场优势发挥的淋漓尽致;目标软件这样一个曾经以单机游戏、教育软件等为发展方向的公司在全面转型到网络游戏后将其开发优势带进了网络游戏的领域;2005年伊始,以教育软件见长的洪恩也加入到了这个行列,该公司在教育软件行业多年苦心积累的渠道能力和开发实力必然成为该公司角逐网游市场的利器。我们有理由相信在2005年还会看到更多的公司加入到这个行业。
互相影响,互相发展。网游带来的转变。
有人在为越来越多的通用软件公司转型做网络游戏而感到悲哀,诸如金蝶、用友这样的企业可能还在耻笑这样的转变,但真正可悲的并不是转行做网络游戏的勇气,而是坐以待毙的怯懦。通过开发和运营网络游戏软件,我们的软件企业将在价值观上,经历一次从技术导向向消费者需求导向的转变;通过面对24小时不间断服务压力,我们的软件企业可能经历一次服务意识的改变和服务体系建立的过程。网络游戏除了能带给企业丰厚的利润外,另一个重要的作用是促进企业经营意识的发展。实际上金山近期的举动已经显现出网络游戏的影响,在线杀毒、在线词霸、在线金山office这些免费服务后面有着庞大的增值计划。也许现在说网络游戏对通用软件产生积极影响还为时尚早,那么且让我们拭目以待,看看这些传统的教育、杀毒、工具软件企业中是不是会从网络游戏中得到启发,开创出在线教育、杀毒、工具服务等新的商业模型。
网游市场未来谁主沉浮
回到网络游戏这个行业,金山、目标和洪恩成为了通用软件向网络游戏转变的典型代表。金山已经明确了自己的发展思路并取得了初步的成功;目标也逐渐熟悉了游戏规则越来越得心应手;而洪恩新近投资的完美时空作为全新的公司,能带来什么样的冲击还有待观察了解。但可以预见的是,整个行业在性质上已经表现出从产品性向服务性转变的趋势,在不久的将来势必出现以服务性思想作为主导的网络游戏公司。但服务理念不是说有就能有的。要么,企业发展到一定规模,依靠严格的管理体系支撑,形成正规,有序的服务体系,如盛大、网易;要么,企业经过长期积累,形成独特的企业文化沉淀,进而培养出人性化的服务精神,如金山、目标、洪恩。作为仅存的早期单机游戏开发者,这些公司能从环境恶劣的单机游戏领域中突围,本身就是一个奇迹。这批企业无论是生命力还是对游戏的敏感程度,都不是普通的游戏公司所能比拟的。而他们以这样的背景资历进入到网络游戏领域,自然比其他的新进公司起点更高了一层。金山,目标已经证明了这点。相信完美时空也将会在国产网游领域里取得更大的成功。
网**业韩国产品疲软已无法避免,国产网游明天会更好已成必然。中国企业只有必须依靠优秀的产品加上服务性的运营,才能更好的把握这一契机,这样的企业才能在市场竞争中走的更稳、更远。(完)
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